掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

《劍與遠征》是莉莉絲遊戲推出的一款比較休閒的放置類遊戲,角色自動打怪,玩家只需要搭配好隊伍,隔一段時間回來看看,就有大量的經驗、金幣和裝備。

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

如果你熟悉他們此前的作品,會覺得這有點不像莉莉絲——畢竟當年他們公司“出道即巔峰”的《小冰冰傳奇》一度引領行業風潮,重度玩法要求玩家每日投入大量時間才能跟上游戲的節奏。莉莉絲遊戲的CEO王信文近日在採訪中也聊了聊《劍與遠征》遊戲內外的一些話題:“佛系”該是什麼樣?做遊戲、玩遊戲是否可以不那麼累?“被需要”和“被要求”有什麼區別?

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

為什麼會做一款這麼“佛系”、節奏這麼閒散的遊戲?

王信文:《小冰冰傳奇》之後,我們其實憋著勁,想做玩法的創新,做特別厲害、特別炸裂的東西。但後來我們發現,玩家有一個需求一直沒得到很好的滿足,就是玩輕鬆休閒的遊戲。我們做了一些調研,發現有大量的玩家,都是躺在沙發上一邊看電視一邊玩遊戲。從遊戲中流失的原因,大多都是“這段時間太忙了”,忙完了之後也不想玩了。所以我們就想做一個不那麼佔用玩家時間的遊戲,但又能為大家閒散的時間帶來樂趣。

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

加班和壓力幾乎已經是當代年輕人的常態你們做遊戲的過程中本身也不會太“佛系”吧?

王信文:跟行業中大部分的公司相比,莉莉絲加班應該算比較少的,晚上七八點基本就下班了。這倒不是說我這個老闆有多“良心”,而是理性選擇的結果。比如我們做一款新遊戲,一般都會有大量的創新設計。“創新”是需要很多試錯的。試想一下,我們的策劃設計了一個全新的玩法,工程師“996”了三個月,但上線之後發現不行,整個模塊需要砍掉。那工程師肯定會瘋掉,覺得自己的工作全白費了,後面的工作積極性會大大降低。所以“996”只能做一些方向明確、強執行的事情,不太適合開拓型、創新型的工作。如果想做一些有愛、有創新的產品,那工作壓力不應該太大,生活和工作需要一定的平衡。

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

其實遊戲本來應該是放鬆的娛樂,但現在很多人感覺玩遊戲也很累,反而像是上班打卡。《劍與遠征》怎麼處理這個問題?

王信文:我們一開始就定了目標: “做一款沒有時間可以不玩,有時間可以玩很久的遊戲”。首先,對玩家最重要的資源,始終能通過掛機得到,而不是說掛著掛著就沒用了。它保證了遊戲的休閒度。其次是,不要用廢操作去浪費玩家的時間,玩家需要的東西,直接給就行了,不要再搞“掃蕩”之類的無聊操作。但也有一些東西,的確需要你動腦筋,比如考慮英雄剋制與站位,比如在“時光之巔”需要尋找隱藏線索才能拿到全部獎勵,還有“異界迷宮”這樣帶有 Roguelike 元素的玩法。這些內容想玩上兩三個小時也是可以玩的。


掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

每個英雄從草稿到上線,都經過了很多輪修改。

另外,我們降低了遊戲裡試錯的成本:玩家覺得養錯了英雄,可以一鍵重置等級,回退所有升級的材料。如果走錯一步就要付出很大代價,大家就都不敢嘗試,那麼遊戲的樂趣會少了很多。我們做了很多設計,鼓勵玩家能更加自由地收集角色,嘗試培養更多的角色,而不是顧慮重重,老想著“養錯了怎麼辦”,或者“未來要出一個強力角色,得提前攢資源”。

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

那麼社交方面呢?線上社交現在也是很多遊戲著重要求玩家參與的部分。

王信文:我們其實也一直在思考,究竟什麼是“社交”?聊天、郵件、論壇?強制的組隊任務?我覺得核心的要素是三個字:“被需要”。玩家能在裡面找到一種被別人需要的感覺。不是那種來自領導、老闆、公會會長的命令,那是“被要求”,你沒有選擇權,命令本身帶有潛在的威脅,必須要幹,不然就會收到懲罰。“被需要”是真的有人希望你能提供幫助,可以做也可以不做,當你選擇做的時候,你獲得了某種“權力”,你就有一種很爽的“給予感”。我們做遊戲的社交是圍繞這個核心來做。

掛機砍怪的放置遊戲,《劍與遠征》開發者是怎麼看待這款遊戲的?

比如“借兵”功能,讓玩家可以通過好友的角色來完善自己的陣容搭配——因為遊戲中養成選擇、策略搭配非常多,不同玩家的陣容差異極大,即便是排行榜最前面的玩家也會需要別人,普通的玩家也會被別人需要。我們想讓普通玩家也能感受到“被需要”,能在社區裡發揮很大的作用,玩家與玩家之間是一個互相幫助、彼此被需要、各展所長的關係。

上面提到的這些有關遊戲的理念,和你個人的經歷有關嗎?王信文:我在大學時候創立了一個計算機社團,當時習慣自己考慮好所有方案,然後要求其他成員去執行,有點把別人當“工具人”的意思。後來我想明白了,想讓團隊有凝聚力,需要給每個人自主發揮的空間,讓他們都有“被需要”的感覺。做放置類遊戲主要還是團隊的想法,因為團隊裡面很多人本來就是這類遊戲的玩家。我們想自己做出一款足夠好的放置遊戲。

莉莉絲未來會做更多這樣類型的遊戲嗎?

王信文:會。讓玩家們的閒散時間過得更快樂、更有質量,本身就是一件很有意義的事情。


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