91%好評率、Steam暢銷Top 10,又一款Roguelike遊戲悄悄地火了

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小而精的潛力股。

幾周前,一款剛剛在開啟早期測試的新遊戲《Skul:英雄殺手》(Skul: The Hero Slayer,後文簡稱英雄殺手),闖進了Steam全球熱銷榜前10。

與那些大熱的AAA遊戲、準AAA遊戲不同,這隻一款小團隊做的獨立遊戲。儘管它的起點不高,但開測後的幾周內,這款遊戲還是迅速積累了人氣,目前已經收穫了2700多條評論和91%的好評率。

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老實說,由於才剛剛開測,英雄殺手還有很多不完善的部分,內容量也不太夠。而絕大多數好好玩過的玩家都有一個共同的想法:它很有潛力。

讓人上頭的玩法設計

英雄殺手最讓人上頭的,莫過於它的換頭設定了,這個設定很有意思,哪怕放到整個Roguelike類遊戲裡來看,也是如此。

玩家扮演一隻被人類聯軍鎮壓的魔族倖存者:小骷髏。魔王和魔族都被抓走了,只剩下小骷髏一個人,在路上解救的各路魔族人士指引下,踏上反抗人族聯軍的征途。英雄殺手的名字,也源於這個設定。

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反套路的故事設定下,遊戲的玩法也從小骷髏身上做了比較多的文章,找到了一個非常獨特的結合點:換頭。

一路上魔族死的死傷的傷,還有一些魔族成為了俘虜。小骷髏隻身一人無法對抗各種敵人,於是它將自己的頭取下,戴上其他魔族的頭顱,便能化身為擁有其他魔族能力的戰士。

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有了這個職業切換的設定,英雄殺手又採用了類似《死亡細胞》的橫版像素ACT框架,做成了一款注重動作戰鬥的Roguelike遊戲。

首先在換頭的核心設計方面,遊戲準備了不少屬性、攻擊方式、連擊招式、技能,以及各項屬性各不相同的頭顱職業,同時攜帶的職業最多有兩個。

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其中有一些職業非常特殊,比如遊戲前期攻擊力和衝擊力都很強的牛頭怪。它的攻擊範圍很廣,而且近戰威力很強,特別適合應對初期被圍攻的局面。尤其跳劈接衝撞技能的組合招,基本能夠秒殺大部分普通小兵,快速削減敵人數目。

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而途中解鎖的狼人職業,則是機動性非常強的近戰職業,擁有非常長的閃避距離,以及相對小的閃避後搖,這讓它特別適合穿梭戰場伺機輸出。

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此外,目前玩家最喜歡的莫過於死神,它大概是當前遊戲中實用性和適應性都拔尖的職業,具有非常大的攻擊範圍,誇張的技能傷害和超遠距離的位移效果,所以這個職業幾乎能應對所有的局面。

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當然,遊戲裡也有一些偏弱的職業,比如近戰的士兵、戰士等。這時,玩家如果拿到了強力的職業,自然會產生趕快試一試的衝動,而如果開局只拿到一些弱勢的職業,那也會更渴望後面遇到更強的職業。

剛開始玩家只能拋頭顱打敵人,但換了頭以後,可以打得很衝直撞,也能戰得龍飛鳳舞,甚至能在戰鬥中,通過換頭,將兩種截然不同的戰鬥方式串聯起來。

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於是,當戰鬥中的職業切換遇上ACT玩法,給玩家的爽快感直接被乘以了兩倍。這個簡單的爽快感,成了推動玩家往後繼續玩下去最直接的原因。

十分精緻但仍不完美的新作

除了換頭的設定讓人上頭,英雄殺手裡還有很多可圈可點的地方,這讓它給人呈現出一種非常精緻的感覺。尤其在動作和美術表現方面,做得非常細緻。

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雖然這是一款像素遊戲,但像素的刻畫非常摳細節。在遊戲剛開局不久,小骷髏置身空蕩的魔王城中,背景裡閃爍著幾盞燭火,很快就把孤獨的氛圍渲染了出來。

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與之類似,遊戲對場景的繪製非常注重背景、物件的精度,還採用了分層現實的手法,來表現空間的立體感,這與很多經典的2D橫版卷軸形式的遊戲所用的手法一致。

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而在場景中,絕大多數路旁的建築物都可以被破壞,玩家甚至可以利用一些機關,或者優先摧毀一些祭壇,來達到更高的作戰效率。

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同樣給人印象很深的,還有遊戲動作帶來的打擊反饋。從整體上看,對於一款剛開早期測試的獨立遊戲來說,它的打擊感做得的確有很高的完成度。

每個職業的基礎攻擊招式,都打磨得很獨特。比如牛頭怪每一個招式都很有力量感,攻擊動作本身幅度大、頓感強烈,每個招式都會伴隨著非常突出的命中特效,各種像素粒子四處飛濺。

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而一些近戰的劍士職業,往往揮劍速度都會特別快,像是狼人這樣的高機動性肉搏職業,又會在快速的攻擊動作之中,加入更多的移動特效,減少頓挫感。

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在玩家換頭的時候,還會對應每個換頭的職業,使出不同的切換技能,配合原本的攻擊動作、技能動作,打出一套爽快的連招,也是完全可行的。

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可以說,這些細節的表現背後,看得出研發團隊對遊戲製作的認真。如果進到遊戲中,葡萄君會非常推薦大家聽一聽這款遊戲的音樂,與它的美術和ACT一樣,完成度也非常的高。

不過在這些精緻的表現背後,英雄殺手也存在大量的不足。

最核心的問題還是在於內容量的缺失,遊戲到目前為止只有3個大關卡,而後期一些怪物只是前期怪物的加強版,挑戰起來缺少一定的新意。而一些可以切換的骷髏職業顯得比較雞肋,還需要繼續優化或者豐富。不過這些內容可以交給時間去解決。

另一大問題則是Roguelike要素不突出。事實上,雖然這款遊戲打了Roguelike的標籤,但嚴格來說它只是在ACT過圖遊戲裡,加了一點隨機的要素,更像是一款Roguelite遊戲。

可以發現,遊戲中並不存在真正意義上的隨機地圖,只是每進入一個關卡以後,有幾場預備好的戰鬥給到玩家,地圖重複性還很高。

除此之外,Roguelike最核心的多樣化道具,在這個遊戲裡也受到了限制,玩家能攜帶的道具本身是有上限的,遇到新的同種類道具只能替換掉原有裝備。不僅如此,這些裝備大多數也只是影響數值的屬性裝,除了部分可以釋放技能、影響行動力的裝備外,其他道具對人物強度的改變,更多是加了一些屬性。

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這與Roguelike最耐人玩味的多樣化、隨機性、組合空間,就相去甚遠了。不得不說,英雄殺手這款遊戲的確還不夠完善,只是它用換頭這個點結合精細的打磨,已經做出了很強的趣味性,隨著測試期內容的豐富,它的成長空間還很大。

市場向PC傾斜的受益者

其實,英雄殺手被認可,並不是出了Steam測試版本之後才有的事情了。他們的研發團隊SouthPAW Games是一家韓國的小團隊,早期就曾參加過當地的一些獨立遊戲製作賽事,並且依靠這款作品,拿下了韓國BIC 2019、GIGDC2019獨立遊戲部門的兩個大獎。

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隨後,韓國本地的發行商NEOWIZ代理了這款遊戲,最近才在Steam上做早期測試。延伸來看,英雄殺手可以說是第一批因為韓國大廠注資獨立遊戲而受惠的遊戲。不僅是NEOWIZ,包括Netmarble在內的多家韓國大廠,都在近期開始針對多平臺進行佈局,第一步就是Steam。

原因在於,韓國移動市場用戶呈現出疲態,對傳統的高強度付費模式產生了厭倦,僅有少部分頭部產品能獲得市場成功。而此時海外產品,尤其是中國的創新產品對韓國市場的影響非常深刻,一方面為了減少這種內憂外患造成的影響,另一方面《絕地求生》的成功也給韓國廠商開了一條路,使得當地廠商開始考慮起了多平臺的發展。

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而這種時候,獨立遊戲的創新性恰好成了既能打破韓國市場現狀,又能在國際上做出成績的最佳選擇。在當地市場向PC斷傾斜的過程中,也就誕生了如英雄殺手這樣的精品遊戲,或許在這款遊戲之後,還有更多值得關注的作品,從韓國市場迸發出來。

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