华夏大地与玩家的英雄梦——浅谈第九艺术的"错代风"

"只要有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就会有江湖,人就是江湖"——《笑傲江湖》

俗话说:剑指江湖,心似海。每个人都有一个大虾梦,也有一个英雄梦。谁又不想成为英雄呢?

曾经在年少的时候,我也披着床单被罩对着一群人说着:"放开那个女孩儿!"但是如今,我也只能打开word文档写下曾经的故事......

华夏大地与玩家的英雄梦——浅谈第九艺术的

咳咳......再这么写我自己都开始读不下去了......也不搞那些神神秘秘,文章论调B格什么的了,谈游戏就踏实儿的谈游戏,先来回答一个问题。

不少我的老观众应该看到这个标题会先懵一下吧,"错代风"是个啥风格?是不是七雨你又开始主观意愿的去瞎掰词儿了。

其实本来我标题想写古风的,但反过来一想,类似叶问的那个时代也不算古代,为了我文章开展到后面有一个标杆性质的词语去全盘的概括它。"错代风"这个词语我觉得就有很深刻的意义,它的全称是"交错的非现代的风格"。

这样一囊括是不是就会豁然开朗一些呢,例如外国的工业时期、中世纪,国内的民国时期、古代。再或者一些设定下架空的时代,就比如一些修仙类的作品,例如《古剑奇谭》、一些玄幻类的作品,例如《诛仙》、一些近未来风格但却依旧古风的作品,例如《王者荣耀》,这个不是我搞读者朋友,是真的。

它们的共同点都在于,只发生在与现代交错的时间节点内,含有一些现代的"审美",但是在"造型""造义"这个程度上沿用了其他特殊风格。"错代风"这个词语我相信是很好的诠释了所有。

既然简单的解释了一下这个名词,那么咱们接下来就正式开始来聊聊这种风格为何如此具有魅力,吸引着一批又一批的玩家去体验,并且沉浸其中吧。

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PS:文章内所叙述的想法与论调,完全出自作者个人的主观意愿,而在这个前提下进行一些相对客观的对比,目的还是科普的角度出发,不涉及游戏内容好坏以及好不好玩等等。我的目的是排除一切的杂质,只从最根本的出发的初衷去看待一款游戏,当然也有不少朋友与我的想法相悖、或不谋而合,也欢迎大家说出自己的想法,在评论区与我一起探讨。

时代反差铸就"错代"风

反差是一种比较奇怪的视觉感官,这个效果很大程度决定了人们的记忆深刻程度,它与直观的视觉感受是具有很严苛的区分。在基本的视觉心理上,人们每天都能看到以及接触到的东西,被我称呼为"浅度感受"。在大部分时间,视觉层面选择以半麻木的方式去直截了当的无视掉。

例如笔者不会注意每天走的路上,多了几颗石子、少了几个烟头。但往往这种浅度视觉它是存在"积累反差"的一个效果。那么问题又来了,究竟什么程度能被称为"反差"呢?

路上的石子变成一大堆,烟头变成满地都是。这就是一种积累的效果,而环境与视觉带给大脑的"浅度感受"不一样的时候,"反差"的效果就会出来,它就会引起一个人的注意。

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作者要提到的的"时代反差"也是这个意思,我们亲身经历这个时代,我们感受是缓慢的,它虽然每天都在进步或者倒退,但对于生活没有太大的影响,而那些拥有巨大影响力的产品就铸造了"错代感"。

注意!这里是错代感!和我上面的解释"错代风"完全不是一个东西,先有"感受"才能有"风格"。

比较明确的例子就是智能手机的出现,或者在更早的时候国内引入的电视什么的。这些等等与当前时代仿佛格格不入的"新玩意",它能给人们一种"交错的非现代"的感受。我在前几天看一些概念车的新闻时,就总会感叹道:"哇,时代进步的好快,不敢想象这玩意真存在。"这个被我称为"深度感受",此种感觉对一个惯性思维形成了碰撞,很大程度上决定了对某个东西的深刻认知。

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反观时代也是同理,时代反差存在的最直观感受,就是"我们很难感受的到",这个在设计学的角度来说,就是单纯的属于"反差感"。一个从未经历过的时代,考证只能在古书或者一些传记,再或者老一辈的回忆中等等。

那么作为一名设计者,我将这类的理念带入到如今这个时代,就形成了反差。大家肯定不会以为国内古风网游,一些人物设计就是古代人的模样,设计只是一种抽象的拟态表达方式,它背后带来的风格才是值得铭记的。

其实直接干聊游戏得从ACG谈起了,毕竟现在很多类似于"错代风"的游戏都是以ACG文化为设计前提。不论是古风也好,还是写实也好,在原画方面表现出来的无论技法如何,都是漫画、插画文化的延伸,话说回来也对,要是人物设计各个跟《清明上河图》似的,估计大家也不会去玩。

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环境成像的"对峙反差"

上面说了那么多,这里咱们拿几个游戏做比方吧,也方面大家更直接的了解。例如已经凉透的不能再凉透的《逆水寒》,咱们抛出策划杀猪的这一层面,单独的去看游戏的一些概念设计,我觉得就很好,着实让我感到了"错代"。

为什么现在都讲究所谓"真实的江湖"?逆水寒最开始也是打着这个噱头进行了一波营销,在当时看来是相当的成功。

这就很好的利用了"错代"这个理念,玩家没有活在古代,也没有体验过那时候的人情冷暖、爱恨情仇,游戏只是一个依托罢了。如果小说能互动并且受众群体超过游戏,估计这帮人肯定都去搞互动小说。而拍电影的那一群人,要不大佬的不能再大佬,不带你玩,要不萌新的是真萌新,拍不出好的。

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那在这个游戏里这个所谓的"真实江湖"从哪里才能体现出来呢?就单纯的从我个人看来,是"环境因素"。作为一款网游对于角色的塑造肯定是薄弱的一环,单机还可以用大量的篇幅去描写一个人物,人家主线剧情就几十个小时。网游得想方设法的增加你游戏时间,什么日常任务、副本乱七八糟的。除非你有一个逆天到爆炸的剧本,要不然还是踏实儿的从环境带入玩家错代感。

当我用送的体验时长去玩耍时候发现,清澈的水面、随风摇摆的树木、俊朗的高山,的确做得不错。也完全达到了一款游戏对于错代的诠释,在现实世界我肯定没有看到如此美丽的景色。哪怕是旅游时候,到了一些著名的景观只是单纯的震撼感。

毕竟现实在一般人的角度它的"合理性"都是MAX,游戏存在着虚拟,更好彰显环境错代的一个假象。这也更好的解释了一个环境因素的改变,带来的反差究竟有多大。

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再借用引擎力量,给画面蒙上一层滤镜一般,各种光追、粒子拉满,轻功满天窜、反射亮瞎眼。给玩家产生"非现实"的错觉,到了这里其实已经不够"真实"了,有点玄幻的味儿。可设定这玩意,只要基于就是合理,这就平白无故的出现"对峙性"。

现实都没有如此美丽的景色在游戏里做到了,与现实相背而行。

现实里有的东西你仍然做到了,把现实当做铺垫。

两项环境因素极强的增加了深度,"对峙反差"就这样出来了,所谓的"环境成像"也形成了。说实话,如果不是策划作死这游戏凉的还会慢一点,当然也只是凉的慢一点,这么好的设计师团队也真的是欲哭无泪。

如果大家对这一块有兴趣,有时间七雨可以单开一期跟大家详细讲讲,猪队友策划团队和神队友设计师团队的故事。

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错代风里面,人物代入的"深度索引"

无论当前的第九艺术是表达的任何时代都可以,达到环境的代入因素后,必然考虑的问题就是人物的设计。金庸里面描写的英雄或枭雄人物有很多,他们每一个都拥有极其鲜活的性格,作为一个读者我也很快的能进入到金庸武侠的世界里。只有别人能够代入进去,才愿意更多的去了解整个世界观的架设,更甚者去了解更多层面。

这里要提到的游戏估计是很多人的回忆了——《仙剑奇侠传》。

受限于那个年代的引擎限制,他们没办法像逆水寒一样设计出那么惊艳的游戏画面,可从另一个方面来说,恰恰是因为那个年代的原因,才有了如此"深度索引"的人物设计,就仿佛每个人物都是鲜活的一样。(毕竟......画面就只能那样了,剧本再不好点谁玩啊,狗头.jpg)

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《仙剑》也和咱们最开始提到的一样,是一款完全"错代风"的游戏,经典的沿用了一个时代,但是并未理会关于这个时代的掣肘,安心的去钻研神魔那一档子事儿,愿意去给玩家认真地讲一个故事,正宗的"玄幻风",也是最标杆的"人物设计"。

从人物设计角度去讲,李逍遥的性格对应了主角标准的三特征:天资聪颖、行侠仗义、心怀天下。

就凭这三点在当代的游戏设计上就是稀缺资源,现在很多游戏为了追求另类,或者追求人性的探讨,把主角设计为了一个究极体、复杂体。这样做有利有弊,可作者要说的就是标准的主角也一样可以去追究这些东西。

是个人就有喜怒哀乐,就有悲欢离合,而我从《仙剑》上看到的是关于一个角色的深度刻画。何为深度刻画?就是咱们要提到的"深度索引"。

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一个什么样的角色会让受众群体觉得有深度?比如小丑,再比如奎爷,再比如基努里维斯。我提了一个漫画,一个游戏,一个现实人物,大家些许能发现些共同点,就是他们身上都有着"故事"。放到艺术载体里就是一个不吝啬笔墨大量描写的一个故事,放到现实生活就是经历过很多"故事"的人。这样的存在往往吸引着我们,而这样的"深度"才更耐人寻味。

"索引"呢?我用到索引这个词语其实是不恰当的,但以我的文化水平也找不到更恰当的词语了。就是一个人物你总是能随便一两句就提到他的"事迹",就好像一本好书,咱们轻而易举的就能说出书中经典的一些话语,比如鲁迅的《狂人日记》。

在设计学的角度来说,也是同理,在一个角色的设计过程中,总是要设计一些关键节点来扩充这个人的"内涵",让游戏中的人物伴随玩家经历很多段故事,而且这些故事必须要刻骨铭心才行。

而拿捏这个"节点"就要恰到好处,谁也不想让别人说自己的主角命途多舛、连连遭殃,且更多的事件类因素节点会让体验游戏的过程中觉得烦。就好像GTA5里面想开心玩会儿游戏,八百个电话等着你,不是这出事儿了就是让你买东西。

《仙剑奇侠传》就是这样恰到好处的很多次事件结合,才塑造出了让我这个大男人都流泪的故事情节,与人物真实感。

这。即是咱们标题说的:人物代入出来的"深度索引"

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总结:

游戏是如今的第九艺术本身,我更多的倾向去看好它是进步的,怪就怪在那个年代的盗版猖獗,让很多独立游戏作者都陷入泥潭无法自拔,而如今的团队已很少有耐心的去打磨一款游戏。网游的甜头毕竟放在那里,各种成功的案例如同奖杯一样摆在那里,但看到近些年的国产游戏也有冉冉升起之意,我决定还是多写写关于这些游戏文章,让大家多去了解一个游戏的设计过程有多么的不易,那些被称为真正的"第九艺术"也不是一日炼成。

2020年了,有可能属于90后的时代马上就要过去了,不知道当代的孩子能不能知道这些曾经的经典作品或是其中创作的艰辛,反正量力而行,多多给大家讲干货。

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总结就到这,不知道大家伙看完我这篇会不会对于游戏的理解有一个更深层次的了解,但是不得不提的是,里面的词汇以及想法都是基于我个人,我更多的希望各位读者有着独立的思考行为。

说句和咱们文章无关的题外话,就当做一个自我思考的时间,最近的冠状病毒,武汉事件谣言满天飞,这些谣言还被各种传播,这不正好就是没有独立思考的行为模式吗?已经习惯了一些自媒体、账号给大家去洗脑、去捏造事实,这也是我相当看不起的一种行为,文章就是给大家一个娱乐,拿着别人的东西或者自己捏造的虚假事实去传播、炫耀不是本事,很难想象这些人到底是何居心。

在这里衷心的祝愿冠状病毒赶紧死球子灭绝,也忠心祝愿武汉早日没事儿。本篇文章就到这里了,我是一个爱给大家普及知识的作者七雨,欢迎各位留下你的评论足迹,我们还是下期再见!

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