華夏大地與玩家的英雄夢——淺談第九藝術的"錯代風"

"只要有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就會有江湖,人就是江湖"——《笑傲江湖》

俗話說:劍指江湖,心似海。每個人都有一個大蝦夢,也有一個英雄夢。誰又不想成為英雄呢?

曾經在年少的時候,我也披著床單被罩對著一群人說著:"放開那個女孩兒!"但是如今,我也只能打開word文檔寫下曾經的故事......

華夏大地與玩家的英雄夢——淺談第九藝術的

咳咳......再這麼寫我自己都開始讀不下去了......也不搞那些神神秘秘,文章論調B格什麼的了,談遊戲就踏實兒的談遊戲,先來回答一個問題。

不少我的老觀眾應該看到這個標題會先懵一下吧,"錯代風"是個啥風格?是不是七雨你又開始主觀意願的去瞎掰詞兒了。

其實本來我標題想寫古風的,但反過來一想,類似葉問的那個時代也不算古代,為了我文章開展到後面有一個標杆性質的詞語去全盤的概括它。"錯代風"這個詞語我覺得就有很深刻的意義,它的全稱是"交錯的非現代的風格"。

這樣一囊括是不是就會豁然開朗一些呢,例如外國的工業時期、中世紀,國內的民國時期、古代。再或者一些設定下架空的時代,就比如一些修仙類的作品,例如《古劍奇譚》、一些玄幻類的作品,例如《誅仙》、一些近未來風格但卻依舊古風的作品,例如《王者榮耀》,這個不是我搞讀者朋友,是真的。

它們的共同點都在於,只發生在與現代交錯的時間節點內,含有一些現代的"審美",但是在"造型""造義"這個程度上沿用了其他特殊風格。"錯代風"這個詞語我相信是很好的詮釋了所有。

既然簡單的解釋了一下這個名詞,那麼咱們接下來就正式開始來聊聊這種風格為何如此具有魅力,吸引著一批又一批的玩家去體驗,並且沉浸其中吧。

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PS:文章內所敘述的想法與論調,完全出自作者個人的主觀意願,而在這個前提下進行一些相對客觀的對比,目的還是科普的角度出發,不涉及遊戲內容好壞以及好不好玩等等。我的目的是排除一切的雜質,只從最根本的出發的初衷去看待一款遊戲,當然也有不少朋友與我的想法相悖、或不謀而合,也歡迎大家說出自己的想法,在評論區與我一起探討。

時代反差鑄就"錯代"風

反差是一種比較奇怪的視覺感官,這個效果很大程度決定了人們的記憶深刻程度,它與直觀的視覺感受是具有很嚴苛的區分。在基本的視覺心理上,人們每天都能看到以及接觸到的東西,被我稱呼為"淺度感受"。在大部分時間,視覺層面選擇以半麻木的方式去直截了當的無視掉。

例如筆者不會注意每天走的路上,多了幾顆石子、少了幾個菸頭。但往往這種淺度視覺它是存在"積累反差"的一個效果。那麼問題又來了,究竟什麼程度能被稱為"反差"呢?

路上的石子變成一大堆,菸頭變成滿地都是。這就是一種積累的效果,而環境與視覺帶給大腦的"淺度感受"不一樣的時候,"反差"的效果就會出來,它就會引起一個人的注意。

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作者要提到的的"時代反差"也是這個意思,我們親身經歷這個時代,我們感受是緩慢的,它雖然每天都在進步或者倒退,但對於生活沒有太大的影響,而那些擁有巨大影響力的產品就鑄造了"錯代感"。

注意!這裡是錯代感!和我上面的解釋"錯代風"完全不是一個東西,先有"感受"才能有"風格"。

比較明確的例子就是智能手機的出現,或者在更早的時候國內引入的電視什麼的。這些等等與當前時代彷彿格格不入的"新玩意",它能給人們一種"交錯的非現代"的感受。我在前幾天看一些概念車的新聞時,就總會感嘆道:"哇,時代進步的好快,不敢想象這玩意真存在。"這個被我稱為"深度感受",此種感覺對一個慣性思維形成了碰撞,很大程度上決定了對某個東西的深刻認知。

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反觀時代也是同理,時代反差存在的最直觀感受,就是"我們很難感受的到",這個在設計學的角度來說,就是單純的屬於"反差感"。一個從未經歷過的時代,考證只能在古書或者一些傳記,再或者老一輩的回憶中等等。

那麼作為一名設計者,我將這類的理念帶入到如今這個時代,就形成了反差。大家肯定不會以為國內古風網遊,一些人物設計就是古代人的模樣,設計只是一種抽象的擬態表達方式,它背後帶來的風格才是值得銘記的。

其實直接幹聊遊戲得從ACG談起了,畢竟現在很多類似於"錯代風"的遊戲都是以ACG文化為設計前提。不論是古風也好,還是寫實也好,在原畫方面表現出來的無論技法如何,都是漫畫、插畫文化的延伸,話說回來也對,要是人物設計各個跟《清明上河圖》似的,估計大家也不會去玩。

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環境成像的"對峙反差"

上面說了那麼多,這裡咱們拿幾個遊戲做比方吧,也方面大家更直接的瞭解。例如已經涼透的不能再涼透的《逆水寒》,咱們拋出策劃殺豬的這一層面,單獨的去看遊戲的一些概念設計,我覺得就很好,著實讓我感到了"錯代"。

為什麼現在都講究所謂"真實的江湖"?逆水寒最開始也是打著這個噱頭進行了一波營銷,在當時看來是相當的成功。

這就很好的利用了"錯代"這個理念,玩家沒有活在古代,也沒有體驗過那時候的人情冷暖、愛恨情仇,遊戲只是一個依託罷了。如果小說能互動並且受眾群體超過遊戲,估計這幫人肯定都去搞互動小說。而拍電影的那一群人,要不大佬的不能再大佬,不帶你玩,要不萌新的是真萌新,拍不出好的。

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那在這個遊戲裡這個所謂的"真實江湖"從哪裡才能體現出來呢?就單純的從我個人看來,是"環境因素"。作為一款網遊對於角色的塑造肯定是薄弱的一環,單機還可以用大量的篇幅去描寫一個人物,人家主線劇情就幾十個小時。網遊得想方設法的增加你遊戲時間,什麼日常任務、副本亂七八糟的。除非你有一個逆天到爆炸的劇本,要不然還是踏實兒的從環境帶入玩家錯代感。

當我用送的體驗時長去玩耍時候發現,清澈的水面、隨風搖擺的樹木、俊朗的高山,的確做得不錯。也完全達到了一款遊戲對於錯代的詮釋,在現實世界我肯定沒有看到如此美麗的景色。哪怕是旅遊時候,到了一些著名的景觀只是單純的震撼感。

畢竟現實在一般人的角度它的"合理性"都是MAX,遊戲存在著虛擬,更好彰顯環境錯代的一個假象。這也更好的解釋了一個環境因素的改變,帶來的反差究竟有多大。

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再借用引擎力量,給畫面蒙上一層濾鏡一般,各種光追、粒子拉滿,輕功滿天竄、反射亮瞎眼。給玩家產生"非現實"的錯覺,到了這裡其實已經不夠"真實"了,有點玄幻的味兒。可設定這玩意,只要基於就是合理,這就平白無故的出現"對峙性"。

現實都沒有如此美麗的景色在遊戲裡做到了,與現實相背而行。

現實裡有的東西你仍然做到了,把現實當做鋪墊。

兩項環境因素極強的增加了深度,"對峙反差"就這樣出來了,所謂的"環境成像"也形成了。說實話,如果不是策劃作死這遊戲涼的還會慢一點,當然也只是涼的慢一點,這麼好的設計師團隊也真的是欲哭無淚。

如果大家對這一塊有興趣,有時間七雨可以單開一期跟大家詳細講講,豬隊友策劃團隊和神隊友設計師團隊的故事。

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錯代風裡面,人物代入的"深度索引"

無論當前的第九藝術是表達的任何時代都可以,達到環境的代入因素後,必然考慮的問題就是人物的設計。金庸裡面描寫的英雄或梟雄人物有很多,他們每一個都擁有極其鮮活的性格,作為一個讀者我也很快的能進入到金庸武俠的世界裡。只有別人能夠代入進去,才願意更多的去了解整個世界觀的架設,更甚者去了解更多層面。

這裡要提到的遊戲估計是很多人的回憶了——《仙劍奇俠傳》。

受限於那個年代的引擎限制,他們沒辦法像逆水寒一樣設計出那麼驚豔的遊戲畫面,可從另一個方面來說,恰恰是因為那個年代的原因,才有瞭如此"深度索引"的人物設計,就彷彿每個人物都是鮮活的一樣。(畢竟......畫面就只能那樣了,劇本再不好點誰玩啊,狗頭.jpg)

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《仙劍》也和咱們最開始提到的一樣,是一款完全"錯代風"的遊戲,經典的沿用了一個時代,但是並未理會關於這個時代的掣肘,安心的去鑽研神魔那一檔子事兒,願意去給玩家認真地講一個故事,正宗的"玄幻風",也是最標杆的"人物設計"。

從人物設計角度去講,李逍遙的性格對應了主角標準的三特徵:天資聰穎、行俠仗義、心懷天下。

就憑這三點在當代的遊戲設計上就是稀缺資源,現在很多遊戲為了追求另類,或者追求人性的探討,把主角設計為了一個究極體、複雜體。這樣做有利有弊,可作者要說的就是標準的主角也一樣可以去追究這些東西。

是個人就有喜怒哀樂,就有悲歡離合,而我從《仙劍》上看到的是關於一個角色的深度刻畫。何為深度刻畫?就是咱們要提到的"深度索引"。

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一個什麼樣的角色會讓受眾群體覺得有深度?比如小丑,再比如奎爺,再比如基努裡維斯。我提了一個漫畫,一個遊戲,一個現實人物,大家些許能發現些共同點,就是他們身上都有著"故事"。放到藝術載體裡就是一個不吝嗇筆墨大量描寫的一個故事,放到現實生活就是經歷過很多"故事"的人。這樣的存在往往吸引著我們,而這樣的"深度"才更耐人尋味。

"索引"呢?我用到索引這個詞語其實是不恰當的,但以我的文化水平也找不到更恰當的詞語了。就是一個人物你總是能隨便一兩句就提到他的"事蹟",就好像一本好書,咱們輕而易舉的就能說出書中經典的一些話語,比如魯迅的《狂人日記》。

在設計學的角度來說,也是同理,在一個角色的設計過程中,總是要設計一些關鍵節點來擴充這個人的"內涵",讓遊戲中的人物伴隨玩家經歷很多段故事,而且這些故事必須要刻骨銘心才行。

而拿捏這個"節點"就要恰到好處,誰也不想讓別人說自己的主角命途多舛、連連遭殃,且更多的事件類因素節點會讓體驗遊戲的過程中覺得煩。就好像GTA5裡面想開心玩會兒遊戲,八百個電話等著你,不是這出事兒了就是讓你買東西。

《仙劍奇俠傳》就是這樣恰到好處的很多次事件結合,才塑造出了讓我這個大男人都流淚的故事情節,與人物真實感。

這。即是咱們標題說的:人物代入出來的"深度索引"

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總結:

遊戲是如今的第九藝術本身,我更多的傾向去看好它是進步的,怪就怪在那個年代的盜版猖獗,讓很多獨立遊戲作者都陷入泥潭無法自拔,而如今的團隊已很少有耐心的去打磨一款遊戲。網遊的甜頭畢竟放在那裡,各種成功的案例如同獎盃一樣擺在那裡,但看到近些年的國產遊戲也有冉冉升起之意,我決定還是多寫寫關於這些遊戲文章,讓大家多去了解一個遊戲的設計過程有多麼的不易,那些被稱為真正的"第九藝術"也不是一日煉成。

2020年了,有可能屬於90後的時代馬上就要過去了,不知道當代的孩子能不能知道這些曾經的經典作品或是其中創作的艱辛,反正量力而行,多多給大家講乾貨。

華夏大地與玩家的英雄夢——淺談第九藝術的

總結就到這,不知道大傢伙看完我這篇會不會對於遊戲的理解有一個更深層次的瞭解,但是不得不提的是,裡面的詞彙以及想法都是基於我個人,我更多的希望各位讀者有著獨立的思考行為。

說句和咱們文章無關的題外話,就當做一個自我思考的時間,最近的冠狀病毒,武漢事件謠言滿天飛,這些謠言還被各種傳播,這不正好就是沒有獨立思考的行為模式嗎?已經習慣了一些自媒體、賬號給大家去洗腦、去捏造事實,這也是我相當看不起的一種行為,文章就是給大家一個娛樂,拿著別人的東西或者自己捏造的虛假事實去傳播、炫耀不是本事,很難想象這些人到底是何居心。

在這裡衷心的祝願冠狀病毒趕緊死球子滅絕,也忠心祝願武漢早日沒事兒。本篇文章就到這裡了,我是一個愛給大家普及知識的作者七雨,歡迎各位留下你的評論足跡,我們還是下期再見!

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