一款高自由度的遊戲,為什麼要貼近現實?不是高自由度嗎?

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自由度並不意味著要貼近現實

遊戲本身就是虛擬的,可以貼近現實有代入感,也可以不那麼貼近現實有未知感。不要認為遊戲裡的所有設定都要貼近現實,不然不就和真實生活沒什麼區別了麼。

什麼叫做自由度?自由的是指允許玩家做很多的事情,是除了主線必須做的事情之外的事情,玩家可以選擇性的做。比如《俠盜獵車手》中就有豐富的任務,開車、跑步、房地產、瑜伽等等,這些都可以由玩家決定,這叫做自由。再如《黑道聖徒》中也有豐富的任務,但是不同的是外星人的設定就一點都不貼近現實,但玩家還是感覺自由。

自由度與貼近現實並不衝突,貼近現實的不一定是高自由度,高自由度也不一定要貼近現實。科幻題材的開放世界遊戲就如《虐殺原形》《上古卷軸》就是這樣。


AGamer


先問是不是,再問為什麼。

《塞爾達傳說:荒野之息》、《我的世界》自由度很高,但並不貼近現實。

《荒野大鏢客2》《GTA5》自由度很高,但又貼近現實。

貼不貼近現實,還是遊戲背景說了算。像《荒野大鏢客2》這樣的寫實遊戲,故事背景處於蠻荒的西部時代,為了代入感,遊戲UI都貼近那個時代印刷品的風格,非常寫實。

《塞爾達傳說:荒野之息》的故事背景是標準的日式RPG風格,海拉魯世界就充滿天馬行空與童趣,與現實相去甚遠。

所以,高自由度的遊戲並不一定要貼近現實,還是要看故事背景的需要

總之,高自由度遊戲跟貼近現實沒有必然的相關性。


數碼飽龍


本文的出發點是分享筆者關於遊戲的理解,希望能讓諸位閱讀之後有所感悟,以共同努力做出更好的遊戲。本文的主題是,基於連續性遊戲模式的高自由度的遊戲,筆者將會分析目前一些比較知名的高自由度遊戲,探討高自由度遊戲設計的核心,並總結出一種增加遊戲樂趣、提高遊戲魅力和可玩性的方法。

首先,筆者根據自己接觸的時間,列舉幾款具有代表性的公認的高自由度遊戲。篇幅過長,玩過這幾款遊戲的讀者可以將這一部分略過。

  《孢子》

  接觸這款遊戲時,當時筆者剛接觸到生物學,並且正在拜讀霍金大大的《時間簡史》,對宇宙題材的產品很感興趣當時玩的時候,因此這遊戲給了筆者的很大的震撼。遊戲從畫面上講,無論是材質、貼圖還是渲染特效等在當時都是頂尖的。最重要的是,遊戲從一開始細胞階段到最後宇宙階段,玩家控制的主體,一個生物或者一艘飛船都是可以改變外貌和形狀的,這也是這款遊戲的自由度的核心體現。不同階段種群之間的交互,也是這款遊戲自由度的一大亮點。

  《上古卷軸5》

  這款遊戲一開始吸引筆者的其實不是它的自由度,而是它的畫面。上古卷軸系列和其兄弟作輻射系列一直代表著當時遊戲畫面的頂尖水平。作為一款強調RPG冒險的遊戲,上古卷軸有著宏大的地圖,各種神奇的地貌,危險而又強大的神秘生物,不同種族的交流,文明的碰撞,熱血與戰爭,主角還是一位受人尊敬的屠龍勇士!遊戲的主線只是很小一部分的內容,更多的遊戲內容包含在數量龐大又有趣的支線任務中。它的自由度主要體現在玩家對任務的完成方式,玩家很少被迫做出唯一的選擇,可以當個好人,也可以當個壞人,善與惡,就在玩家一念之間。

  《我的世界》

  作為一款像素遊戲,本體不超過20M,在今天卻能獲得超過6000萬的正版用戶,數不清的盜版用戶,不得不說是一個奇蹟。剛接觸這款遊戲的人很難理解一個充滿馬賽克的像素遊戲,怎麼會有那麼大的魅力。沒錯,就是有那麼大的魅力。這款遊戲用事實告訴了我們畫質並不是吸引玩家的唯一要素,遊戲的創意也起著至關重要的作用。而這款遊戲的創意,正是它更加不受拘束的自由度。這遊戲甚至沒有一個清晰的主線任務,玩家要做的就是利用各種材料生存、發展。最關鍵的是,這款遊戲允許改變地形,允許玩家在遊戲中自己創造地形,極大地激發了玩家的創造力。可能它不是第一個這樣做的遊戲,但是第一個將這種創造力轉化為玩家玩遊戲的動力並以此推動遊戲發展到如此地步的,我的世界當之無愧。

  《騎馬與砍殺》

   如果一款遊戲,能像角色扮演遊戲那樣玩個人英雄主義,又能像策略遊戲那樣指揮千軍萬馬,還能像經營遊戲那樣玩轉天下經濟命脈,這款遊戲叫什麼?沒錯,就叫《騎馬與砍殺》,一款前期RPG,中期經營,後期策略的遊戲。霸道總裁?戰地將軍?連一國之君都不是問題!這款遊戲在任務設計上比我的世界還要乾脆,它根本就沒有主線任務,連象徵性的都沒有,玩家想幹嘛就幹嘛去,完全不受劇情的約束。這還不夠,這款遊戲最大的特點,是戰鬥的高度自由。想象一下幾百人在一個戰場混戰,有步兵的方陣,弓兵的齊射,還有騎兵那恐怖的衝擊。這種熱血的戰鬥是每一位騎砍玩家都會津津樂道的地方。

  其他還有很多高自由度的遊戲筆者沒有進行介紹,比如《GTA》系列、《刺客信條》系列、《泰拉瑞亞》、《森林》等,希望瞭解的讀者可以去網上搜索。看完這些遊戲的介紹之後,相信很多讀者也對高自由度遊戲有了一個簡單的認識。那麼我們便可以嘗試去探究一個問題:

  什麼是“高自由度的遊戲”?

  從字面上理解,這類遊戲的關鍵詞應該是“自由”。 首先,“自由”是相對的,同樣的情況,一個人覺得很自由,另一個人可能就覺得不自由。所以,不同年齡和閱歷的人理解不一樣。為了方便諸位理解,筆者簡單地給出自己對於“自由”的理解:選擇的多樣性。打個比方,在選擇走哪條路時,可以選的路很多,路面平坦又寬敞,和只有一條路,並且路面又坑又窄,兩者相比,對於後者而言,前者就是自由。為什麼青少年們會有叛逆期?主要原因之一就是長輩們給的選擇太少,有時甚至只有一條路可選。這種叛逆,雖不推崇但可以理解,因為追求選擇的多樣性,是人類的天性,更是所有生物的天性。從進化的角度講,生命正是由於選擇的多樣性才會綻放出如此精彩繽紛的煙花。

  所以,“高自由度的遊戲”的最通俗解釋就是“有很多選擇的遊戲”。我們可以看到,《孢子》的自定義生物、建築和載具以及種群文明之間的外交;《上古卷軸》系列中,龐大數量的任務鏈和NPC之間複雜的關係;《我的世界》中可以隨意破壞和創建的地形;《騎馬與砍殺》中人物培養路線和戰鬥模式的多樣選擇等等。這些遊戲在不同層次給了玩家大量的選擇,讓玩家有了一個發揮想象的空間,讓他們有動力去創造出一份他們自己的想象,很多玩家還會把遊戲成果展示出來,“看,這是我弄的”,引來大量圍觀和讚歎,極大滿足了玩家們的成就感。這些,就是遊戲的自由度帶來的魅力。

  很多人都會奇怪,為什麼面壁、小黑屋會讓人十分恐懼?沒有體會過的人確實很難理解其中的痛苦。試想,一個人呆在那裡什麼都不做,什麼都看不到,永遠面對著一個沒有色彩、沒有聲音、沒有氣味的世界,那將是多麼讓人厭煩和憎惡的場景,因為它已經不是孤獨,而是絕望了。事實上,人類從骨子裡就討厭單調。舞蹈為什麼會讓人如此著迷?音樂又為什麼可以引起人的共鳴?因為人們追求的是一個豐富多彩的世界。

  在遊戲行業,這個道理是通用的。雖然並不是所有玩家都喜歡前面超高自由度的遊戲,但是無論是輕度玩家還是重度玩家,都會更親睞於具有更多選擇的遊戲,這可以看作人類的基因在作祟。筆者甚至認為,遊戲的創意很大程度便體現在這裡。當然,並非所有遊戲都需要像那些高自由度遊戲一樣有著很多很多的選擇,但是對於一些輕量化的遊戲而言,適當的提高選擇的多樣性確實可以很好的提高遊戲樂趣。

  舉個例子,經典的遊戲《魂鬥羅》在橫版關卡只有三種移動方式前移後移以及跳躍,假如我們給它加上“按住某鍵可以加速”或者“雙擊跳躍鍵向前衝刺”的設定,讓玩家在操作上有了更多選擇,遊戲會不會產生更大的樂趣呢?又比如,現在手遊行業熱門的卡牌類遊戲,結合筆者另一篇文章的思想來看,為什麼不給這些卡牌遊戲玩家提供更多的選擇呢?比如添加一個的紙娃娃系統,或者增加人物換膚的功能等。或者玩家除了直接抽卡,還可以通過融合舊卡來獲得新卡,讓新卡的屬性和類型遺傳於舊卡,並添加各種收費的符咒等提高融合成功率和融合效果等等,給玩家一種“創造了自己特有的卡片”的感覺等等。這些額外的選擇就給了玩家一種有創意的印象。

  當然,並不是盲目地增加選擇多樣性就可以很好的起到增加遊戲樂趣並吸引玩家的效果。具體設計必須要依據現實,要符合人類的思維習慣和基本道德。比如一款吃屎遊戲,只有屎殼郎才會覺得好玩。並且還要考慮玩家的理解能力和專業水平。比如微軟的模擬飛行,選擇夠多吧?但是隻有很少很少的人才會玩,因為那款遊戲是按照真實的飛行操作來設計的,非專業玩家上手難度很大。所以,遊戲樂趣和選擇多樣性的關係並不是線性遞增,小心物極必反。

  最後再補充幾句,以上都是筆者個人的總結和推論,諸位看了之後如有收穫,總歸是很好的,如果覺得本文廢話連篇,也希望諸位能有理有據地進行批判。遊戲的設計畢竟不是簡單的文字就能描述和改進,遊戲開發的重點也不僅僅是遊戲的玩法和樂趣,比如成本等等。其實不止遊戲開發,任何事情都需要多方面考慮,這一點也是大家有目共睹的。寫完這篇分析之後,筆者突然有了靈感,決定根據這個思路製作一款小型手機遊戲,也算是弄點乾貨,免得落個空口無憑的口實,到時候再根據效果看這種思路的正確與否。

我認為自由度就是:自發目的+任意可達+平行選擇。

首先玩家追求的目標是自定的,不是遊戲明確給出的。但肯定需要激發。反例:給定主線,做完結束。

其次玩家追求的任意目標在遊戲規則內都是可達的,這個要求遊戲內容豐富,硬性限制少。反例:空氣牆,不可摧毀的環境物。

最後玩家達成此目標的方法是多元化的,多選擇平行存在。反例:完成任務方法唯一,自動尋路都能做到。

我覺得老滾5基本上已經實現了高度自由

自發目標和平行選擇對於習慣了少思考跟劇情走的玩家來說可能反而是一種折磨


左左的遊戲日常


嗯,這個你要看從什麼角度來看,同樣我們也要用幾個例子來來說明你的觀點。

神仙我們可以看看R星公司做出來的遊戲,一個是《GTA》另一個《荒野大鏢客》他們都是在貼近現實,同樣也有很高的自由度。

但我不清楚您所說的缺乏高的自由度是什麼意思,是不像現實一樣自由?還是怎麼樣呢?我個人感覺啊,有一個較高的真實感才可以無盡的貼近像現實一樣的的高自由度。如果跟現實完全脫離的高自由度,這樣的遊戲也是有的,像《我的世界》還有《荒野之息》但他們都不會離開我們本身這個世界的原本真實的一面。所以說,一個遊戲如果想要高自由度必須要有一定的貼近現實,否則一切白談。


楊子怪獸


你好,很高興回答你的問題

首先說下在高自由度的遊戲模式下,“高度現實”和“極高自由度”這兩種模式的各自優點與缺點


高度現實模式

優點:出色的擬真生態環境,優秀的腳本劇情

會讓人在遊戲中有更加強烈的環境代入感

好像你就是遊戲世界中的角色一樣

最具代表遊戲《荒野大鏢客2》


相信通關過荒野大鏢客2的玩家

對主角亞瑟摩根的結局,無不觸動內心

這就是重度現實玩法和劇情的遊戲,對玩家的心靈衝擊


缺點:但凡一方面達到極致,那必然另一端也會是極致

高度現實類遊戲會勸退不少玩家

即使我在這個西部世界中什麼都可以做

但卻始終提不起精神

極其複雜的系統設定,繁瑣的操作,慢到容易睡著的遊戲節奏

都是此類遊戲易犯的缺點

說到底,高度現實類遊戲,缺少的是一種可以在遊戲中盡情的爽快感



極高自由度模式

優點:說到這個模式,相信是不少人的喜愛

在遊戲中為所欲為,天馬行空的玩法,更容易讓人第一眼接受它

想一根柱子撐起整個大廈?沒問題

想騎著魚在天上飛?沒問題

想輕輕一跳,飛到外太空?這所有的一切都沒問題

代表遊戲《我的世界》《創世小玩家2》《GTA5》

每當進入此類遊戲中,彷彿自身就是這個世界的操控者

唯一能束縛你的,只有想象力的邊界


缺點:

就像上面優點的最後一句話

極高自由度的遊戲的束縛,便是人類自己的想象力創作力

如果缺乏一定的想象力和對此類遊戲始終無法提取興趣

那便瞬間失去極高自由度遊戲模式的樂趣所在

你不知道在這種模式下,你能做什麼,你做的有什麼意義



歸根結底

到底是“高度現實”類遊戲,還是“極高自由度”類遊戲

沒有孰對孰錯

還是要看玩家自己

不同的玩家適合不同的遊戲

遊戲的世界中,沒有哪一款遊戲可以讓所有人滿意

符合自己胃口的

便是好遊戲


《塞爾達荒野之息》便是我個人心中最完美的遊戲

無論現實還是自由

在這兩種模式中

它做到了一定的平衡

無愧於2017年度最佳


以上便是我的回答

希望能幫助到你

也祝你在遊戲時永遠開心


戴桑DAISANG


好的遊戲,是在遊戲性(脫離現實)和真實性(貼近現實)之間找到一個最微妙最合適的平衡。遊戲性少了,就缺少了一些刺激,就像荒野大鏢客2,就可能會讓人覺得厭煩,覺得“勞資是打遊戲,不是來過日子的”。真實性少了,就沒有代入感,會覺得“這人物是死是活無所謂啊,跟我沒啥關係。”

一款好遊戲是應該能夠打動人的,就像跟著主角體會一段不一樣的人生。這一路會有在我們人生中也曾有過的感受,比如遺憾(林月如你咋就死了呢),歉疚(崔佛,哥也是沒辦法),喜悅(歷戰王滅盡龍,你特麼終於給勞資躺下了),憤怒(風吹雪聽完毒講述自己身世之後說的那句“救救我”,我恨不得蹦進屏幕跟天意城那幾個孫子同歸於盡)。但你不能只有真實性,因為我們真實的人生已經夠艹蛋了。


一念化作無念


就像戲劇來源於現實而高於現實,木生於土,魚生於水,沒人見過魚在天上飛吧。

還有就是自由不是為所欲為,而是高度自律下的自由,是做自己喜歡的事。


徵徵價投


我認為就得貼和實際,要不越玩越脫離人生!會造成現實辦錯事!純手打謝謝


蟈蟈遊戲


自由度再高就會有種枯燥無聊

貼近現實會感覺到自己在生存,在創造


糖曦夢雨


這主要是讓我們創造,如果不貼近現實,就感覺世界很混亂


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