玩《茶杯頭》到底有多難?

彭林靈


兩個星期打完全關,很累

這裡說下,《茶杯頭》之所以能獲得較高的評價,是因為它的音樂、畫風,還有它的難度。

一號墨池島

一島加上跑酷關卡一共有7個關卡,我剛入坑時就卡在“蔬菜三兄弟”這個關卡,對於大部分剛入坑的玩家比較難過的。

再說說“齊柏林的威脅”這一關,我整整打了兩天才過,畢竟作為所以玩家面對的第一個天空上的boss或多或少會有點難度的。

二號墨池島

二島和一島一樣,加上跑酷關卡也有7個關卡,能來到二島說明技術已經在增長了。

當然令人絕望的boss其實是“恐怖火龍”

八天,我開了“寫輪眼”之後才過的。

飄忽不定的雲朵,稍不注意就掉下去了。一階段時要注意從火龍眼裡射出的激光,還要注意突然襲擊的尾巴,讓玩家應接不暇。

三階段我個人認為還蠻簡單的,就不多說了……

三號墨池島

來到三島,說明你的技術已經很不錯了,映入眼簾的是那讓人絕望的蜂后。


(上圖為本人用手柄玩的圖片)

複雜的地形,從上往下降的蜂巢,稍不注意就會站著昇天。

垃圾場博士也是很多剛來到三島的玩家的噩夢,好不容易打完蜂后,又來了一個難打的boss

前兩個階段不說,就是第三階段,在遠古版本幾乎沒有格擋的目標,幸好最新版本更新了可格擋目標。

終章

骰子王是要打惡魔之前要打的boss,但是,能不能格擋到好的骰子點數是關鍵。

其實終章沒什麼好說的,都好過關,就看你的技術了。


總的來講《茶杯頭》這款遊戲只要失敗的多,慢慢的就能變得很簡單了。


峨眉山裡的小陳同學


《茶杯頭(Cuphead)》2017年9月登陸Xbox、PC平臺,以30年代經典動畫形象茶杯頭作衍生的橫版射擊闖關遊戲,遊戲內容多與動畫片裡的元素有關,重新定義了遊戲與動畫的設定,實現了二者合一體驗不一樣的遊戲製作。

在遊戲了玩家需要使用茶杯頭手指發出的手指彈攻擊敵人,還要根據不同的關卡特性經歷不同的BOSS和小怪,每一個大關卡都會特殊的設計,沒有能讓玩家思考通關的時間,技術和遊戲經驗才能幫你通關。

各種動畫裡經典形象都會在遊戲裡一一呈現,搞怪指數爆表,但是遊戲難度會讓你慢慢的崩毀。

《茶杯頭(Cuphead)》最多能支持2人合作通關,自從遊戲推出以來都是大受好評的作品,部分差評都是那些被關卡虐哭玩家的殘念。

作為手殘黨的剋星《茶杯頭(Cuphead)》這款遊戲它當之無悔!

其通關難度只能等硬核大神告訴大家了!

還有,各位手殘黨是在哪一關放棄的呢,留言告訴我,謝謝關注!


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《茶杯頭》的核心玩法量借鑑上世紀90年代左右的跑動射擊遊戲前輩,這種玩法在現今並不罕見,《茶杯頭》將它們雜糅在一起並且推陳出新,其好玩的主要原因有三。

其一遊戲原始的控制方式,顯然,在《茶杯頭》中,無需去記憶大量的組合按鍵招式或者不得不照著鍵位設置去逐一查看手柄上每個鍵的功能,《茶杯頭》有剋制之美。

其二遊戲的節奏感把控,《茶杯頭》除開金幣關卡之外,其餘大部分關卡都將直接面對BOSS,這種設計具有兩面性,有許多玩家對此怨聲載道指責它並不像我們童年時代玩過的遊戲那樣,沒有過關斬將的快感,沒有前面的嘍囉對照,自然也沒有BOSS的可怖。但是愚以為這恰恰是《茶杯頭》的成功之處。《茶杯頭》大量利用了碎片化時間的休閒娛樂,它省去了繁瑣的雜兵戰過程,短短几分鐘之內遊戲之美由內而外散發吸引著玩家讓他們欲罷不能,這並非令人成癮,而是一種有氣質與魅力的吸引。當然,這裡講述的並非是手遊大廠中那些令人作嘔的褒獎方式(比如說每日獎勵,每日任務,在線時長等等。)指的是可以選擇在休閒娛樂的時間掏出手柄暢玩,然後轉而繼續投入工作,也可以全神貫注額外花幾個小時不斷練習以及養成記憶來攻克難關。另外一些關於節奏感把控則來自《茶杯頭》中比如技能搭配、新地圖、新機制(空戰)、敵人類型,敵人形象,敵人攻擊方式這些要素。

它們相輔相成,在實際遊玩的體驗過程中,總是迫不及待想要去探索新世界,想要擊破每一個BOSS,去找尋遊戲設計者精心準備的下一個驚喜。比如前一秒還在加一秒的青蛙,下一個階段卻突然變成了老虎機!初遇時還是粉紅色的萌物,沒想到戰鬥卻階段直接黑化。小編試著舉個例子,比如說你是否還記得那多可愛的小花,當你打倒它時,它看起來就像是Omega Flowey那樣,花瓣蔫了,眼神空洞,這些反差感在遊戲中比比皆是,配合上當我們擊倒敵人時充滿整個屏幕的大大的“KNOCKOUT”成就感十足。

其三是遊戲的難度控制。《茶杯頭》難度說難不難,說易不易。遊戲的巨大激勵因素來源於此——挑戰。茶杯頭通過不斷變換新場景,來推動你展現高超技巧,從而在無形中吸走你的時間。這要求精準的難度設計,我們在遊戲設計教材裡不難看到這方面的示範,追求的挑戰難度既不能太過簡單又不會讓玩家感到受到阻礙進而生厭。《茶杯頭》將此一分為三,作為一個平臺射擊遊戲,茶杯頭的難度算不上有多高,對於熟諳此類型的玩家而言(他們很有可能是你的父輩),普通難度只是餐前點心。真正可口的是專家難度,而對於普通難度都覺得困難,在看了眾多評測之後心中不禁打起退堂鼓的玩家來說,這款遊戲還有簡單難度可供選擇。簡單難度下BOSS直接少了一個變身階段,以此代價來讓讓“手殘”玩家同樣感受遊戲設計的傑出。遊戲中的BOSS攻擊方式變化多端,但是卻有規律可循,在死亡中我們可以不斷成長。因為BOSS的攻擊方式是同一時間採取隨機攻擊模式,而非固定一成不變,所以這並非背板可以解決,而是要去理解BOSS的攻擊模式和方式。

比如說遊戲中的前搖暗示,越是大範圍和難以閃避的攻擊動作前搖時間也就越長,反之則很短,這種前搖通常通過動作和聲音來訓練你的反應能力,這並非像是某些網遊中的語音提示“321,XXX即將發動XXX攻擊”,而是不同的BOSS有不同的前搖暗示,我們很可能會死在第一次和它的對壘中,但是無需洩氣,我們馬上可以捲土重來。有時這樣的過程可能長達幾次甚至數十次,會讓整個遊戲充滿挫折感。充滿挫折並不全是壞事,只要人們願意重試,這還是與前文所提及的碎片化時間有關。玩家們會覺得他們吸取了足夠的教訓,學到了足夠多的經驗可以再次挑戰同一個BOSS並且把它們擊敗踩在腳底。在不知不覺當中這種嘗試可能甚至會上升到幾十次之多(比如我就卡在小丑關卡長達兩小時)。現在已經是高速信息洪流時代,人們厭倦了令人疲憊不堪的高強度和長時間的對決,升學和上班的壓力大到讓我們很難靜下來捏住手柄幾小時之久,這也是《絕地求生》等遊戲火爆的一個重要原因。但是我們會願意在閒暇時點開《茶杯頭》花上幾分鐘讓自己重新挑戰下BOSS。


我們從未知道那天


18小時專家級難度全通,說下感受。

實話實說,《茶杯頭》是一款很容易讓玩家產生挫敗感的遊戲,原因並不是有多難,而是BOSS技能莫名其妙的隨機性。

簡單點來說,我們在玩其他傳統卷軸式射擊遊戲例如《魂鬥羅》、《合金彈頭》的時候,再難的關卡,也可以通過“背版”來形成對危險的預知,因為關卡和BOSS的攻擊模式都是固定的,玩家需要的只是熟悉BOSS的套路而已。

但是在《茶杯頭》中BOSS的攻擊手段更加變幻無常,每個階段攻擊的方式有很多,但使用哪種方式卻又完全隨機,有些時候甚至當你剛剛熟悉了一種技能,下一把BOSS可能就乾脆不用了。而且不同技能之間的銜接也非常雜亂無章,比如你知道BOSS馬上要發射一顆子彈,但是這顆子彈並不一定是朝著你當前的位置來的,有些時候BOSS會預判你的走位,提前往你可能前進的路線上發射。所以很多時候想要躲過這些危險,憑藉的並不一定是對BOSS的熟悉,更多的是需要玩家的臨場反應,甚至還需要一點點運氣。

正因為如此,遊戲才設計了更加平滑的難度,其實對於手殘玩家來說,簡單難度還是很“親民”的,而普通難度你可以認為是BOSS的完全體,也就是全技能模式,專家難度就是究極體,子彈速度更快,BOSS也更耐打。

新手上路,如果對自己操作沒多大自信,建議先從簡單開始熟悉技能,然後再挑戰普通難度,否則很容易讓你怒摔手柄,怒刪遊戲。值得一提的是,最後兩關是沒有簡單難度的,而且難度都很高,好在最終BOSS你可以放棄與之交戰,也能獲得結局,大不了就拿個BADENDING嘛。


狼叔說遊戲


茶杯頭這款遊戲難度分為簡單普通專家最難的是專家模式最容易的當然就是簡單模式啦!不過對於新手來說簡單也很有挑戰哦⊙∀⊙!



電腦瞎


茶杯頭事實上不簡單,像我這樣打一個關卡需十幾分鍾呢,大家可千萬別不信,沒玩過的試試去唄


夢狐解說


但是茶杯頭卻是一股清流,採用了2D橫版通關的形式來描述了一個頗有意思的故事。玩家在遊戲中扮演茶杯頭Cuphead或馬克杯人Mugman兩兄弟。(遊戲支持雙人通關)這讓許多人又找回了當年玩小霸王的感覺。

雖然只是2D遊戲,但是2D遊戲也分兩種,一種是開發商經費不夠,只能做2D。另一種是這個遊戲只需要2D,就能讓人愛不釋手。茶杯頭顯然是後者。

遊戲所敘述的故事很簡單,就是茶杯頭兄弟倆欠下了魔鬼的債務,於是不得不到處跑來跑去,在各種牛鬼蛇神出沒的世界中“收債”的故事。

畫面上,茶杯頭雖然沒有次世代的特效,但是少見的手繪水彩風格誠意十足,無論是茶杯頭靜止不動時那抽搐的動作還是BOSS甩技能時那瘋狂的表情,都展現出了非常高的美術水準。玩遊戲的過程,猶如看著一部部精美的復古動畫片,沉浸感十足。

操作上,茶杯頭不像《奧日與黑暗森林》那般有著諸多充滿新意的技能,它延續了老式紅白機中那種經典的跑+跳+射的控制方式,並在傳統的基礎上,為茶杯頭配上了不同種類的攻擊方式,增加了新鮮度。

採用這種操作方式的2D遊戲不少,但是為什麼只有茶杯頭獲得了成功?那麼就不得不從遊戲的難度說起。很多萌新甚至是某些主播,在玩茶杯頭時都大吐苦水,表示這遊戲太難。

實際上,作為2D遊戲,茶杯頭本來在場景和特效上就吃虧,如果遊戲難度再低一點,大部分人氣都不喘一口就輕輕鬆鬆通關,那麼過短的遊戲時間,無疑會影響大家對遊戲的評價,認為這遊戲“流程太短,不值。”但是開發商把難度一提高,誒,你辛辛苦苦打1個小時,終於幹掉了一個BOSS,成就感無疑會提升很多。令人棘手的難度,也會給遊戲帶來足夠多的話題性,這一點上,茶杯頭的設計思路我認為是非常成功的。

但是話又說回來,茶杯頭的難並不是貓里奧或者 I wanna go banana 那種無腦的難,它的難是建立在一套穩定的邏輯上的。當你掌握一定的技巧,熟悉了鍵位和操作後,就能在更短的時間內攻關。

這一點,茶杯頭跟黑暗之魂很相似。遊戲的開放商追求的是“玩家本身操作技術的提高”而非“遊戲人物等級的提高”。在其他遊戲中,只要無腦刷刷刷,拿到好裝備,沒有幹不死的怪物,沒有打不掉的腦袋。茶杯頭不一樣,哪怕你玩10個小時,只要你的反應還是跟老年人一樣,還是記不住敵人的出招,那麼對不起,你可能要被boss蹂躪到下個世紀。

為了不劇透,這裡我寬泛地以打boss的流程來舉例。茶杯頭的每一個boss,都有著截然不同的攻擊技能,這一點,讓我們沒法偷懶,必須在對付每一個boss時用心觀察。

而且,boss通常都有幾個階段,當你當熟悉A階段boss的攻擊模式,覺得手到擒來時。boss搖身一變,進入到了B階段,然後開始用另一套技能來對付你。你又得絞盡腦汁研究boss新一輪的攻勢。在這個過程中,你還會發現,boss的出招順序並不固定!第一次,他可能用遠程攻擊打你,而第二次,當你靠近它,他會突然用近戰攻擊打你。

這種細節上的設計,看似簡單,但是卻是很多遊戲都沒有做到的。開發商不厭其煩的讓一個個boss具備了風格迥異的招數,還為這些boss賦予了“靈性”。於是,你作為一個看起來傻乎乎的茶杯頭,必須聰明一點,時刻動腦子,應付boss的攻擊,想著如何把敵人按在地上摩擦。

但是光有腦子就行麼?NO。茶杯頭裡的boss,又大又粗,扔出來的攻擊一不小心就佔據大半個屏幕,沒有絕佳的反應能力,也只能一次次被打得灰頭土臉。畢竟,茶杯頭這個人物跟當年的魂鬥羅一樣,只有3滴血(通過購買技能還能增加到4滴血),當年,我們尚且還有上上下下BABA的秘籍,現在可沒有。所以,每一滴血,都價值千金。

作為橫版2D遊戲,卻帶來了超越不少3A大作的愉悅感,茶杯頭真的厲害!

打彩虹六號被人莫名其妙爆頭,覺得遊戲太難?沒關係,來試試茶杯頭吧。

打守望先鋒被500強主播各種轟炸,人生一片灰暗?沒關係,來試試茶杯頭吧。

打絕地求生被各路神仙制裁,氣得大聲罵娘?沒關係,來試試茶杯頭吧。

然後你會發現——茶杯頭更難!


墨陳遊戲


茶杯頭是2017年度最火爆的幾個遊戲之一,其高難度更是吸引了一批高玩不斷的挑戰刷新紀錄。下面一起來看看這款披著卡通外表實際難度爆表的遊戲到底難在哪?

BOSS戰和平臺戰分開進行,而且BOSS戰佔據三分之二的關卡;

過關必須一次通過,無法中途存檔,無論是BOSS戰還是平臺戰;

總共只有三滴血,各種傷害都會造成掉血,雖然能通過道具提高到五滴血,但相應的攻擊力會下降很多;

BOSS形態變化多端,攻擊技能各不相同,每個BOSS基本都有4到5個變化,後面的賭場骰子,光小弟就有好多。

遊戲分三個大島,到下個大島必須拿滿全部契約,普通難度才能拿到契約。

全部通關後,會觸發變態難度。

此類種種,不勝枚舉,這也是遊戲吸引人的一個地方。


老蟾遊記


還行吧,不怎麼難,我才死了700多次就通了!當初也不知道哪跟筋抽了去找虐去了!恨他就請他玩茶杯頭!!不砸電腦才怪呢,謝謝


良心阿平


但是茶杯頭卻是一股清流,採用了2D橫版通關的形式來描述了一個頗有意思的故事。玩家在遊戲中扮演茶杯頭Cuphead或馬克杯人Mugman兩兄弟。(遊戲支持雙人通關)這讓許多人又找回了當年玩小霸王的感覺。

雖然只是2D遊戲,但是2D遊戲也分兩種,一種是開發商經費不夠,只能做2D。另一種是這個遊戲只需要2D,就能讓人愛不釋手。茶杯頭顯然是後者。

遊戲所敘述的故事很簡單,就是茶杯頭兄弟倆欠下了魔鬼的債務,於是不得不到處跑來跑去,在各種牛鬼蛇神出沒的世界中“收債”的故事。

畫面上,茶杯頭雖然沒有次世代的特效,但是少見的手繪水彩風格誠意十足,無論是茶杯頭靜止不動時那抽搐的動作還是BOSS甩技能時那瘋狂的表情,都展現出了非常高的美術水準。玩遊戲的過程,猶如看著一部部精美的復古動畫片,沉浸感十足。

操作上,茶杯頭不像《奧日與黑暗森林》那般有著諸多充滿新意的技能,它延續了老式紅白機中那種經典的跑+跳+射的控制方式,並在傳統的基礎上,為茶杯頭配上了不同種類的攻擊方式,增加了新鮮度。

採用這種操作方式的2D遊戲不少,但是為什麼只有茶杯頭獲得了成功?那麼就不得不從遊戲的難度說起。很多萌新甚至是某些主播,在玩茶杯頭時都大吐苦水,表示這遊戲太難。


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