遊戲開發團隊利用的什麼心理和原理讓玩家忍不住氪金?

夢醒時分-月兒moon


賭場心理。

如果是抽獎,那遊戲公司就會第一次給你個好的,然後很長一段時間都不給你,但是玩家總想著第一次出的那個極品,那個好的,就不會相信自己是非洲人體質,還會忍不住氪金抽獎,相信自己一定能拿到那個自己心儀的東西。而且一般來說,你氪金得到的那個東西對自己遊戲也一般會有一些加成,相當於花錢買技術,就像王者榮耀的皮膚加成。而且你就算沒有加成,你看別人都很普通,自己亮閃閃的,就能滿足你的虛榮心,你就會覺得這個感覺非常美妙,你就會愛上這種感覺,你就想繼續氪金買它,抽獎抽他。而且你買了他,不說別的,看見那種金錢帶來的特效,你就會有人性深處的那種虛榮心帶來的自豪感。


子軻愛鬥羅


讓玩家氪金充錢其實辦法非常多,遊戲玩法的不同氪金點也不同。

1.購買體力

遊戲中體力的重要性大家都知道,如果沒有體力什麼也做不了,不氪體力只能上線10分鐘線下10小時了。

比如《戰雙帕彌什》裡的〈免疫血清〉

《明日方舟》裡的〈理智〉

2.抽卡抽人物

抽卡”作為核心玩法的遊戲也如雨後春筍一般的出現,抽卡遊戲抽到不能自拔,抽的是老婆,抽的是偶像。

比如《實況足球》《FIFA足球》抽球員

《戰雙帕彌什》《明日方舟》《崩環3》抽老婆

3.馬上覆活

Boss馬上就要死了,玩家陣亡了的時候,如果你有復活幣,就可以立即復活,繼續闖關。

代表作《地下城與勇士》

4.戰力排名

不管什麼遊戲,基本都有一個排行榜。第一名最強,其他依次,這樣就有競爭,有攀比。排名靠的是真金白銀堆出來的。

代表作《傳奇》《火影手遊》

5.限時獲取

限定的時間內銷售商品,就是:過了這村兒沒這店兒,現在不買,只有等返場了。

《明日方舟》裡面的〈年〉

《王者榮耀》的新年限定,聯賽限定


崢華遊影評


誘導玩家氪金其實有很多辦法,不同遊戲也各不相同,下面就來舉一些例子來說明。


1.限制遊玩

很多消除類遊戲都有體力設定,比如最大隻能有5個體力值,消耗完就沒法再繼續玩了,只能默默地等冷卻時間到了補充體力(或者找好友)。如果此時氪金充錢購買體力,就能夠馬上繼續遊玩,很多正在興頭上的玩家都會慷慨解囊。

2.氪金變強

在消除類遊戲中,有些關卡異常困難(運氣差),打了很多次都過不去,很多玩家就會使用強力道具來幫助。有些道具是免費獲得的,有些則是需要付費的。特別是在馬上就要過關的時候遇到的困難,一些人不想前功盡棄,就氪金渡過難關。

其他類型中的遊戲有這個現象,打不過去的時候就氪金,通過外界力量增強自身能力,從而達到之外無法達成的結果。

3.特定物品

很多遊戲都會將物品劃分三六九等,等級越高的物品就越稀有,正常情況下獲得概率就越低,甚至根本就不掉落。當玩家知道有個非常稀有的物品存在,玩家也非常想要,但是就是無法獲得,此時如果直接購買就能夠獲取,還是有部分人會乖乖交錢的。

以上三點就是比較常見的付費點,下面結合實際遊戲的功能和玩法來拓展一下:

A和B兩個對戰,A的戰力低,就是打不過B,A氪金變強戰勝了B,利用爭強好勝

A和B同使用一個角色,B有一個A沒有華麗皮膚,特別拉風,A氪金也獲得了,利用了攀比心。

一款遊戲需要點卡(購買時間)才能玩,這屬於限制遊玩

卡池中不斷抽卡,十連保底送SSR,這屬於想要特定物品

一個道具正常需要10天解鎖,玩家等不及了,直接購買,這屬於想要特定物品。

基本上付費的點就是這幾種,可以玩,可以變強,可以獲得想要的東西


AGamer


遊戲開發團隊利用什麼心理原理讓玩家忍不住氪金?

簡而言之可以總結成一句話:稀缺性。

什麼是稀缺性?就是玩家缺什麼的這種需求,你已經有我給你暴露出來,你沒有的我給你創造出來,然後你缺什麼我就賣你什麼,你自然就氪金了。

那麼玩家一般稀缺什麼呢?

1,缺錢。

這當然一般不是真正的軟妹幣,畢竟這個東西遊戲公司也缺,所以不會去完全滿足玩家的這個需求。

大多數的方式是建立遊戲中的虛擬貨幣,玩家可以用錢買“錢”。

要讓玩家享受土豪的感覺,兌換比例不要一比一就行了。

不過遊戲廠商如果允許玩家購買遊戲虛擬幣的情況下的時候,一般也不會給玩家交易流通的機會,這樣就可以避免遊戲體系內的貨幣通脹或者緊縮。

然後再偶爾給充值的土豪玩家一些返現或者送禮的小獎勵,鼓勵他們繼續氪金,簡直完美~~~

2,缺時間。

這一般是真土豪玩家的選擇,如果沒時間又想“勤奮”,那就充值幫你掛機。

什麼自動打怪自動加血自動挖礦自動任務。。。服務一條龍。

甚至有些卡片遊戲可以花錢一鍵刷副本。

這些效果和花時間結果差不離,所以朋友圈裝逼也理直氣也壯。

3,缺優越感。

這種就是為虛榮心的基本需求量身定製的氪金方式。

不影響遊戲平衡的,就是一些時裝道具的“我有你沒有”。

可能影響到遊戲平衡的,就是經典的“再充5萬你可以更強”。

可以說,氪金內容設計得好的,這些幕後的遊戲策劃師絕對個個是人精,把人性嚼的稀爛。。。


以上,就是個人對這個問題的回答。

我是閒雲,一名不定期瞎更新的佛系遊戲玩家,歡迎關注我一起進行遊戲討論~

(括弧笑~)


閒雲遊戲觀


良好的遊戲數值系統和金字塔的攀比心裡

1:遊戲數值系統的良好

作為遊戲開發團隊,不能在開發的時候就想著如何氪金,如果是秉承這氪金的宗旨去開發遊戲,那麼你的遊戲開發出來的系統就無法顧全遊戲平衡。遊戲的數值系統非常重要,將遊戲的數值系統做好平衡,將會大大提升遊戲的可玩性。提升了可玩性之後,玩家才心甘情願的覺得花錢是值得的。所以,你的心思應該放在如果將一款遊戲的系統給做到平衡,好玩。而不是利用什麼原理去氪金。

2:攀比心裡

每個人都有虛榮的心,每個人都有攀比的心裡。平常我們說人物質,也是一種攀比心裡,物質的人攀比心裡比較強。誰都有攀比心裡,只是形式不同而已。比如,小學裡,心裡就要在學校裡和同學比成績,跑步比誰跑得快,誰表現最好,寫字最好看,然後家長就給孩子花錢各種補習班。中學裡,為了上名牌中學,家長去走關係,花大錢,就是為了孩子能上個好中學。社會里,比誰的工資高,誰的衣服品牌貴,誰的車好,老公好,老婆好等等。這些都是人的攀比心裡,滅不了,也不需要滅。

這些贏得人們攀比的東西,全部都是在金字塔的規則下,越高的越少,越少的越難得到,越難得到就越想要。

3:做好遊戲

不要想著發氪金遊戲,因為結果會適得其反,道理就是五個字:“欲速則不達”。你的開發團隊得好好想想,如果將遊戲做好,而不是絞盡腦汁的想如何氪金。謝謝!





遊戲山大王


比如最牛逼的天美和網易吧。唯一不同在天美充值就是爺,在網易充值,網易:我TM還是你爹。

唯一相同的就是,讓你充了值之後有刺激感和顯得個性,可以說把你的虛榮心捏的牢牢的。天美最大的特點就是不斷的出抽獎活動和充值福利。讓你感覺你賺了。






握草解說


氪金就是充錢,通過充錢購買遊戲的虛擬道具。遊戲的皮膚不斷的更新,當你看到別人有瑪莎拉蒂,你沒有,你是不是也想擁有?當你看到別人有典藏皮膚、武則天,你是不是也想擁有?對了,官方就是抓住了你這種攀比的心理,我不否認有人會一分不氪,我也是,不過我的原因是窮。但是大部分的玩家會想要擁有更加與眾不同的證明,除了技術,那就是皮膚了。

舉個例子,你在王者高端局的時候,沒個皮膚都不好意思拿出一個英雄吧?我就是一次拿了一個原皮的程咬金被超級兵(宮本)從頭噴到尾。

因此,大部分的玩家就會選擇氪金了。



YeLang


利用一些心理學上的技巧,讓人的判斷出錯,從而購買了(或者更多購買了)理性思考下本不會購買的東西,而且並沒有獲得預期的更多的收益。

就如同促銷時買了一大堆根本不想要的東西,沒用還佔地。這就是騙氪手法在現實生活中的對應。

基本上,商場促銷,還有更高級的“拼多多類”下作手法都可以沿用到遊戲中來。我先說一個簡單的:

差一點

人在事情快完成但是還沒完成的時候,會產生一種焦躁感,希望快點將這件事完成以便能放下心來考慮其他的事情。

所以做法就是:一個東西本來賣20塊,我價格標成100,然後送你80。

當然,這個送80得做得比較隱晦,不能讓玩家簡單地發現。

這個東西也不一定是道具,只要是一個遊戲目標就行,只要最終能引導到付費這邊,讓付費成為解決這20的手段。

實際上,十連抽除了能夠消除不出貨的挫敗感之外,還有個重要的效應就是這個“差一點”。

當系統給予的磚石快要到達十連抽的額度但是又差一點不夠時,付費衝動是很強的。而總抽卡次數又不能太少(否則產出太慢),如果沒有10連,玩家很可能就只會系統給多少鑽用多少。

而且,在付費時,如果你不提供補齊而是要求買一個固定面值的鑽石,這個多出來的部分還會延續到後面,讓“差一點”差得更少,更容易觸發。最終玩家花出去的錢是大於這個差額的(畢竟大部分人買的次數很少)。

總之,在做付費內容時,一定要同時通過免費渠道投放一部分道具。最好的辦法是正好卡在一個快能買又買不到的程度。

當玩家被各種東西卡住要下線,然後差一點就能湊齊的時候,他們就會考慮到底要不要花錢補齊,還是……理智地等明天?

那天剩下的時間,慢慢糾結去吧。

能觸發這個機制的次數越多,就越容易收到錢。如果做不到每日,多隔幾天也行,效應觸發的頻率降低而已。

但是每次購買的數量還得是那個固定值(只要付費購買價格低於玩家容忍的最低單次付費額度),道具溢出了,那……再來一個輪迴?


電競世界


要想忍住氪金就得先了解氪金:

什麼是氪金?

氪金的常見類型有哪些?

為什麼你會想要氪金?

針對不同類型的氪金應該如何剋制自己?

什麼是氪金?

顧名思義就是遊戲內的付費道具或服務。絕大部分遊戲的根本目的就是盈利。要盈利就得想方設法要玩家掏錢,雖然方法各不相同,但本質都是為了讓你掏錢。

氪金的常見類型有哪些?

1. 遊戲收費,無內置氪金道具或服務

代表遊戲:各類獨立遊戲、單機遊戲

這類遊戲一般售價較高,通過遊戲銷量來盈利,這種收費模式容易使精美遊戲積攢良好的遊戲口碑,看評價買就行,沒有氪不氪金的概念。

2. 有內置氪金道具或服務,且影響遊戲平衡性

代表遊戲:貪玩藍月等頁遊、網易騰訊的部分手遊、喜愛福(CF)類

這類遊戲目的非常明確,就是逼著你氪金,這類遊戲不是肝就能解決問題的,或者說肝的成本遠遠高於氪金的成本,可能你辛辛苦苦肝一年,別人一百塊就拉平了你們的差距。這類遊戲比較適合錢多時間少,就想氪金買個爽的玩家,典型代表就是傳奇類遊戲。

3. 有內置氪金道具或服務,但不影響遊戲平衡性

代表遊戲:LOL、守望先鋒、CSGO、DOTA2等

這類遊戲是比較高級也比較容易讓玩家接受的氪金方式。大部分是通過遊戲內皮膚、外觀等不影響遊戲公平性的道具盈收,也是一種較為持久和健康的運營方式。

為什麼你會想要氪金?

原因歸根結底只有兩個:

喜歡

虛榮心

喜歡很簡單,舉個例子,我喜歡這個遊戲,想讓這個遊戲發展得更好,那麼我願意投入部分我力所能及的金錢,讓遊戲可以有良好的盈收,更好的運營下去。

又或是我喜歡某一個遊戲角色人物,想給 ta 最炫酷的裝備、特效、外觀,所以我願意投入金錢。

虛榮心就很簡單了,在遊戲世界中投入大量金錢,讓自己出於遊戲世界中的頂尖精英,受到其他玩家或好友的崇拜,這和現實世界相比要簡單太多,尤其是在傳奇類遊戲最為常見,這些遊戲廠商也是抓住了玩家的這一心理,推出各類炫酷昂貴的裝備來滿足這批玩家的虛榮心,從而達到最終獲利的目的。

針對不同類型的氪金應該如何剋制自己?

1. 遊戲收費,無內置氪金道具或服務

這類氪金很容易發生在 steam 玩家身上,喜加一,然後庫存裡落灰。(暗指自己)

這類要止氪很簡單,不要盲目跟風,什麼遊戲火就買什麼,事先看看直播,瞭解下游戲玩家、劇情,看看是不是自己喜歡的類型,再決定買不買這個遊戲,不要覺得打折不買就虧了,G 胖都被你們虧破產了。

2. 有內置氪金道具或服務,且影響遊戲平衡性

這類遊戲註定沒法長遠的發展,他的目的就是滿足玩家虛榮心,快速圈錢。一個遊戲圈錢圈到底就開始下一個遊戲繼續圈錢,這是一個永遠沒有止境的氪金之路。

運營者的核心就是如何讓你掏錢,遊戲性和平衡性基本不在他們的考慮之內,當然如果你就是錢多,只是想通過花錢獲得一些樸實無華的快樂,當前是可以隨意氪的。

3. 有內置氪金道具或服務,但不影響遊戲平衡性

這類遊戲氪金大部分都是因為喜歡,這個氪我覺得無可厚非,但還是那句話,量力而為。如果你還是學生,一個月就幾百塊零花錢還要強行幾千幾千的氪金,只為了滿足自己的虛榮心。那遊戲便也索然無味了。

遊戲的樂趣應該是遊戲本身,如果只有通過氪金才能快樂,那這絕不算得是一個好遊戲,合理氪金,理性消費,才能更注重遊戲本身的樂趣,而不是沉溺於氪金的快感


了帆遊戲解說


1.首充氪金——第一次吃螃蟹的甜頭與興奮,最前期實力的小幅提升的開心,殊不知是邁進大坑的第一步(10元到6元到1元到0.1元,不管多少,總之你氪了,不是嗎?)

2..抽獎氪金——永遠期待的下一抽必中與迷之概率,歐皇與非酋的看臉pk。

3.商城氪金——一個648不夠,那就再來一個,兩個不夠,那就三個,總能砸出來吧???(心裡也沒底)

總之,每個遊戲進入界面都有這麼一大段話,每個玩家都能看見,又都會下意識的忽略:

抵制不良遊戲, 拒絕盜版遊戲 ,注意自我保護, 謹防受騙上當, 適度遊戲益腦, 沉迷遊戲傷身, 合理安排時間, 享受健康生活。

你是否享受到健康生活了?


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