未來之路?透過《最終幻想7重製版》試玩看明天


未來之路?透過《最終幻想7重製版》試玩看明天

關注我,品遊戲之美

引言

《最終幻想7重製版》的試玩Demo上線後,筆者作為一名Square公司的遺老粉絲,內心久久無法平靜。一方面當然是因為情懷,能玩到全新重製的《最終幻想7》是每一名“FF”系列粉絲的夢想之一;二來,Demo內容本身相對於原版,既做出了巨大的改變,又努力保持了原汁原味,目前看來遊戲品質會相當高;其三,雖然這只是一個小小的試玩版,但我們其實可以看出許多值得期待的事物,既關於這款遊戲,也不限於這款遊戲。

未來之路?透過《最終幻想7重製版》試玩看明天

值得期待的《最終幻想7重製版》

① 遊戲時長

當SE宣佈《最終幻想7重製版》將分章節發售時,所有人都譁然了。說起分章節遊戲,我們腦海中便會蹦出Telltale Games這家遊戲開發商,它旗下著名的《行屍走肉》、《與狼同行》、《我的世界:故事模式》都採用了這種模式。Telltale Games的分章節遊戲有一些共同點:都是小製作,都是互動電影類遊戲,關鍵一點遊戲流程很短,內容不足。

因此當SE說遊戲將會以分章節的形式發售時,玩家們腦補的便是以上這類遊戲。玩家擔憂的其實也是遊戲內容不足、流程太短的問題。其實早在2016年,就有SE的內部人員爆料,本作的遊戲時長會超過50個小時。製作人北瀨佳範也在2016年接受採訪時說,《最終幻想7重製版》每一章內容都會與傳統最終幻想系列遊戲的長度保持一致。如果除去流程特別長的幾作,《最終幻想》系列基本保持在40小時左右。所以可以大致推測,遊戲的流程應該至少在30到40個小時。關於遊戲流程長短的問題,玩家們其實不必擔心。

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分章節發售的互動電影式遊戲《行屍走肉》

② 遊戲內容

據此前消息透露,《最終幻想7重製版》的遊戲劇情即原版第一張盤中逃離米德加的部分。這部分的內容在原版中慢則6小時,快則3小時就可以打完。但是通過試玩版我們發現,僅僅是“破壞一號魔晄爐”這部分內容就耗費了玩家近1個小時左右的時間。

結合上文筆者分析的30至40小時的遊戲時長,肉眼可見,野村哲也和北瀨佳範會添加海量的新內容。首先是米德加。原作中我們雖然知道米德加是一個巨大的圓盤城市,但實際上玩家能去的地方非常少。而本作中,製作組勢必會努力製作出米德加的大部分地區,並讓玩家可實際前往體驗。對SE來說,像《GTA》般創造出一整個完全的開放世界並不現實,大概率米德加將會被劃分成數個區域,區域內採用無縫地圖,區域間移動需要載入,以確保米德加地每個區域都能被精心設計。

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巨大的圓盤城市米德加,在原作中就i分了很多區塊

此外為了拓展遊戲時長,填充遊戲內容,本作必然會加入很多支線任務。曾經的《最終幻想15》也加入了大量支線任務,但卻備受詬病。主要是原因《FF15》中的支線任務質量極其低劣。在經歷《巫師3》洗禮後,玩家已經很難接受濫竽充數式的支線任務了。就在前幾日,《最終幻想7重製版》導演野村哲也接受採訪時表示,本作的支線任務將和主線劇情擁有同等質量,會極具意義和吸引力。

以下內容有劇透,如果不瞭解原作劇情,請轉跳至下一張圖片之後!

原作中“逃離米德加”只佔了第一張光盤內容的三分之一左右,而《最終幻想7》容量高達三張光盤。兩次魔晄爐爆破以及闖神羅大廈拯救愛麗絲這麼多事件,全都緊湊地濃縮在了三個多小時的流程之中,而這僅僅是整個故事的開場而已。雖然遊玩體驗會覺得故事發展特別緊張,但這也導致了雪崩組成員存在感極弱,以至於圓盤爆炸導致7號街被摧毀,雪崩組成員一眾幾乎全員犧牲這件事,在玩家心中並沒有留下太深的感觸。其實就是劇情推進過快,角色塑造薄弱,玩家對角色沒有感情導致無法共情。

因此,筆者預測,本作將會通過高質量的支線任務向玩家全面展現神羅公司黑暗統治下的米德加。除了幫助路人解決各種困難,讓玩家領會神羅的惡行外,雪崩組織中的傑西、比格斯等人也必定會有各自專屬的一系列支線劇情。一方面讓玩家深入瞭解這幾位原版中戲份少得可憐的角色;另一方面,深入刻畫這些角色,使他們與玩家之間產生感情,會使本作劇情更能引起玩家共情。

原本3小時的流程被拉長至數十個小時,節奏慢了,製作組有更多的時間來塑造人物。玩家可以通過每位成員地專屬劇情走進角色的內心,和他們成為朋友,甚至還可能和傑西小姐姐來一場曖昧的約會(不是沒可能哦)。等到這些角色在玩家心中都佔據了重要的位置時,禍從天降,玩家看著喜愛的角色一個個在自己眼前甚至是懷中死去,這種情感的共鳴與衝擊將會無比強烈。當玩家們滿心悲憤,狼狽逃離米德加,為了追逐薩菲羅斯踏上大平原的那一刻,瘡痍的荒涼世界豁然展現在眼前,是該有多麼震撼!

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滿目瘡痍

③ 遊戲的未來

2019年11月的時候,野村哲也在SE官方微博透露,遊戲的第二章已經開始研發了。無論第二章劇情將到哪裡結束,但基本流程是確定的,那就是“精分男子旅行記”。原版《最終幻想7》在進入大平原後,是一張巨大的地圖,只不過礙於當時的技術限制,遊戲沒法做到將世界製作得精細,也沒法在其中添加大量可探索的內容,僅僅就是一個面積龐大的世界而已。因此第二章的基本模式可能會類似《最終幻想15》。只不過與15不同的是,7代並不是一個完全開放的世界,玩家想要去下一個目的地前,必須先達成某項條件,所以根本上還是線性的流程。 因此,就目前我們所熟知的遊戲類型與模式而言,半開放世界無疑是最適合的。

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FF15式的全開放式大地圖對故事的講述只有百害而無一利

此外,《最終幻想7》除了本傳,SE還曾經推出過《FF7》系列補全計劃,先後在掌機、主機、手機、電視、影院等平臺通過遊戲、動畫、電影等形式推出了AC(聖子降臨)、BC(危機之前)、CC(核心危機)、DC(地獄犬的輓歌)等作品,幾乎完善了整個《最終幻想7》宇宙。只可惜由於匆忙趕工,致使以文森特為主角的DC這部作品質量低劣,銷量暴死。SE也因此緊急叫停了該計劃後續以傑內西斯為主角的作品EC。

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傑內西斯:寶寶心裡苦

可以猜想,此次重製,想必不會是簡單的本篇重製。野村哲也和北瀨佳範這兩位曾經《最終幻想7》的締造者,在時隔20多年後才終於有機會將這部恢弘的作品重新解構,勢必會努力將原本殘缺的史詩般劇情儘可能補全。只是補全的方式尚且未知。有可能將劇情解構,插入更多的記憶閃回,也可能做成全新的動畫或電影,也有可能統合成新的作品通過DLC的形式推出。只不過,無論哪種方式,筆者都是極其歡迎的。

SE公司的未來

① 值得期待的SE

Square公司曾經有著無比輝煌的歷史,旗下作品經典無數,甚至還曾左右主機戰爭的局勢;Enix公司曾經也是日本遊戲界的龍頭之一,雖說許多名作皆屬外包,但重量級IP也著實不少。但有錢沒技術地Enix在收購有技術沒錢的Square後,並沒有顯出所謂“強強聯手”的優勢,反而一下暴露出了商人的E與藝術家的S在經營理念上的天壤之別。自2002年“合併”以來,SE陷入了長達十數年的磨合陣痛期,甚至至今都不能說是磨合成功。而合併後為了快速填補Square的財政缺口,和田洋一制定下了憑藉《最終幻想》這個大IP,瘋狂推出外傳衍生作品,且每部作品開發時間不超過兩年,以快速回籠資金的決策。

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讓Square老粉絲恨得牙癢癢的和田洋一

於是,從《最終幻想10-2》到《最終幻想15》,每一部作品都能看到SE內部的混亂;從《星之海洋5》、《寂靜之人》、《餘生》等2A級遊戲的連續翻車也讓我們看到動盪之後的SE人才匱乏。瘋狂壓榨《最終幻想》這個IP,無限制推出衍生作品,瘋狂製作手遊妄圖賺快錢導致的結果,就是讓玩家看清了Enix領導下的SE的商人嘴臉。

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這個梗就是這麼來的

不過從野村哲也的《王國之心3》後,似乎發生了一些轉機。《KH3》的推出似乎預示著,SE還是有能力在正常的時間範圍內製作出一款高質量的3A遊戲的。而《最終幻想7重製版》的自混亂的2015年公佈後,並非一帆風順,先是爆出了本作是外包給CyberConnect2開發,隨後在2018年又被爆出CyberConnect2製作的內容太差,無法使用,導致遊戲開發回到原點。一切都順著當年我們認識的SE所常見的套路發展。但是從SE回收開發後至今才兩年時間,這款作品就能帶著高質量重新出現在玩家面前,也許社內的混亂有了一定的緩解。

此外,筆者認為SE內部管理混亂問題得到緩解的另一個理由就是《最終幻想7重製版》的分章節發售。2015年,北瀨佳範、野村哲也在回答媒體“為何《最終幻想7 重製版》要分章推出”時解釋道:“要以現在的技術把《最終幻想7》完完全全重做一遍是非常困難的,如果要保證它的“密度感”,用一作的量是很難實現的。如果強行把《最終幻想7重製版》做成一作,就必須砍掉很多東西。”簡單來說,就是《最終幻想7》原作的體量太大。原作的流程時長為70小時以上,如果重製版要做成一部作品且不砍掉大量內容,加上現代技術對遊戲的重新解構,重製後的流程時長妥妥的100小時。試問,我們見過哪個次世代3A遊戲有100個小時的主線流程?有錢有技術如索尼,旗下的《戰神》、《最後的倖存者》(美國末日)也不過十幾二十個小時的流程而已。如果高清世代的遊戲要把主線流程做到100個小時,只怕遊戲還沒做完,公司就已經宣告破產了。可如果砍掉大量內容,做出一個殘缺的重製版,試問製作者和玩家又有誰會滿意呢?毫無疑問,分章節發售是目前在保證遊戲內容、質量前提下控制時長和成本的最優解。只要每一章都能確保劇情的完整和足夠的內容,又有何不可呢?能做出這樣的決策,也可以從某種角度說明公司內部的管理正在走出混亂。

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上:野村哲也;下:北瀨佳範

② SE的隱憂

野村哲也所處的第一開發部在經過《王國之心3》和《最終幻想7重製版》的鍛鍊後,獲得了大量的技術積累。這種技術積累對於一家遊戲公司自然極具意義。就如同卡普空在經歷多年挫折,但百折不撓地在3A遊戲領域深耕,最終獲得技術上的爆發和作品上的爆發一樣,這種持續的技術積累最終會讓SE受益無窮。但這不代表SE已經徹底走出了泥潭。

如果沒有意外,《最終幻想16》的生殺大權最終還是會交到野村哲也、北瀨佳範這幾位明星製作人手中。伊藤裕之、河津秋敏、時田貴司等人雖然曾經輝煌,但近些年實在是很沉寂,沒有什麼拿得出手的作品;吉田直樹在做《最終幻想14》,似乎幾年內會一直做下去,不太可能接手;筆者雖然很喜歡松野泰已,但他似乎也沒有重掌FF系列的希望;而旗下一下小製作組(例如《八方旅人》)更是不可能挑下這一重擔,SE也沒有這種“破罐破摔”的魄力。這就是筆者所說的SE最大的尷尬——無人可用:只要不是那幾位明星製作人的作品,幾乎都無一例外都會面臨失敗。

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吉田直樹也是極具實力的製作人,只是被《FF14》纏身,近幾年應該沒有脫身的可能性

而在這之下還有更大的隱憂——SE旗下諸多的開發部門之間都是孤島運作。田畑端當年完善的夜光引擎並沒有借給野村哲也開發《王國之心3》。同理,野村所在的第一開發部做的技術積累,很大程度上也僅侷限在第一開發部內。誠然,當其他部門的開發工作遇到困難時,在人手有閒暇時也會提供一定的技術支援,但也僅是“支援”而已,解決的是眼前具體問題,而非提升其他部門的開發實力。當然,第一開發部的技術積累對SE是一件絕對的好事,只是,由於這種孤島式的運作模式,使得這種“好處”短時間無法在其他開發部門立刻顯現。

只怕SE的大量2A級遊戲短期內依舊會呈現“爛泥扶不上牆”的窘境。

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IGN評分3.8分的《餘生》徹底毀了Square“前線”系列的口碑

結語

雖然離《最終幻想7重製版》正式發售還有一個月,但作為Square遺老的我已經按耐不住熱情,只得靠每天打一遍試玩版,順便攻略原版來敗敗火。這款遊戲可以說是自《最終幻想13》以來,10年間SE賣相最好,最值得期待的一部作品。

雖然有憂患,雖然有問題,但筆者相信這個系列隨著SE技術力的提升、開發經驗的積累、S和E的磨合,最終會越來越好。不敢說重現當年的輝煌,至少可以重新成為一個真正令粉絲驕傲的系列作品。

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最終幻想,希望你永不終結



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