一些00後為什麼會沉迷於網絡遊戲,有關政策對於網絡遊戲怎麼管理呢?

民間荊竹


現在的遊戲內容越來越豐富,這就導致年輕人更加喜歡通過遊戲遊戲,但是過分地痴迷於遊戲,這會導致很多問題的發生,所以很有必要預防和制止,之所以遊戲吸引力很大,和孩子痴迷於遊戲,都和教育方式有很大的關係。

1、遊戲的高度自由度,讓孩子更想成為一個英雄

在遊戲中不單單是孩子很享受,這種遊戲帶來的快感,也很喜歡享受遊戲中的場景,這些遊戲大多是由遊戲公司投入巨大的資金來優化,所以完美的遊戲,對於孩子來說,簡直是一個天堂,他們還享受遊戲中的場景,自己在休閒中或者是在競技中,來證明自己的實力,正是這種觀念的形成,更加重了孩子對遊戲的痴迷程度。

2遊戲本身並沒有錯,但是父母更應該制止和勸導

青少年自制力原本就低下,很多人都經受不起遊戲的誘惑,對青少年而言遊戲就是他們的生活,就是他們的一切,像這種過分痴迷於網絡遊戲的做法,就過於放縱了,所以這個時候,父母最好的做法,就是勸導而不是斷絕孩子接觸網絡遊戲的方式,我們都知道,愛玩是青少年的天性,所以父母更應該積極地引導孩子,讓他們有時間限度的玩遊戲,而不是被遊戲所操控。

3青少年重視在教育而非制止

一些父母都簡單粗暴地處理,孩子愛玩遊戲,就不讓孩子碰電腦,其實這種方式本身就不太好,畢竟在很大程度上,並不能從本質上解決問題,對於青少年,父母更應該明白如何去積極教育引導孩子。

青少年對孩子的痴迷很大程度上,都擺脫不了天性的原因,父母如何教育和引導孩子的方式,很影響孩子對遊戲的看法,好的父母應該是積極地引導孩子規範遊戲行為,而那些簡單粗暴地制止方式從根本上來說是不合適的


千潯遊戲解說


這個問題我深有感觸,我的孩子就是一個00後,對遊戲愛不釋手,讓我頗為頭疼。

00後出生在科技發達的今天,各種網絡產品層出不窮,從剛出生他們就接觸電子產品。記得小時候一兩歲時起,只要孩子一鬧,大人就拿出手機放上音樂,你就馬上安靜下來,以後一點點的改成放動畫片,可以說00後幾歲的時候,就比一般成年人手機玩的明白。

他們自己回註冊賬號,自己組隊,知道怎麼打策略,我是一個遊戲空白,孩子玩遊戲說的話,我都聽不明白,一有時間馬上就拿起手機來玩,因為這個我說了他很多次,甚至有幾次差點動手打他,抱著手機就不愛釋手。

現在又趕上疫情宅在家裡,手機成了他唯一娛樂工具,不讓他玩你說在家裡出不去,待著確實無聊,讓他玩吧還擔心他的眼睛,本身已經三百多度近視了,時不時的叮囑他,歇一會,歇一會,他口裡答應,就是不放下手機,真是又生氣有擔心。

所以現在希望政府部門加大對遊戲的管理力度,對那些有暴力、色情類的遊戲,嚴格限制,家長都怕孩子在網上學壞了,也怕網絡上的騙子給他們騙了,時不時聽到新聞,十來歲孩子給主播打賞幾萬了,玩遊戲充值幾萬了,讓人觸目驚心。所以我老叮囑孩子,玩遊戲別充值,看被騙了。

因為這個手機遊戲,多少家長焦頭爛額,無計可施,希望有關部門儘快出臺措施,保護保護未成年,保護祖國的未來。





心似朝陽


實行網絡遊戲用戶賬號實名註冊制度。所有網絡遊戲用戶均須使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊。自本通知施行之日起,網絡遊戲企業應建立並實施用戶實名註冊系統,不得以任何形式為未實名註冊的新增用戶提供遊戲服務。自本通知施行之日起2個月內,網絡遊戲企業須要求已有用戶全部完成實名註冊,對未完成實名註冊的用戶停止提供遊戲服務。對用戶提供的實名註冊信息,網絡遊戲企業必須嚴格按照有關法律法規妥善保存、保護,不得用作其他用途。

網絡遊戲企業可以對其遊戲服務設置不超過1小時的遊客體驗模式。在遊客體驗模式下,用戶無須實名註冊,不能充值和付費消費。對使用同一硬件設備的用戶,網絡遊戲企業在15天內不得重複提供遊客體驗模式。

嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長。每日22時至次日8時,網絡遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務。網絡遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。


劉不帥1


掐指一算,第一批00後也已經成年了,其餘的00後們也在成年的路上狂奔,先感嘆一句,90後已經老了。

至於00後為何沉迷於遊戲,我個人感覺這是很正常的一件事,回想我的小時候,那時候的小霸王學習機就是用來打遊戲的。

家長其實沒有那麼多時間陪伴孩子,在探索欲極強的年紀,自然需要有方向去消磨時間,這個時間段不是家長的陪伴,孩子只能自我選擇。

遊戲行業的發展其實一直很吸引人,最開始的遊戲廳,到網吧,到如今的智能手機,遊戲從未消亡,所有人都知道沉迷不好,但是成年人就能做到完全剋制自己?試問菸酒。

所以我認為,更多時間沉迷遊戲不僅僅是孩子的錯,在這個過程中,家長做了些什麼是最需要思考的。

至於政策,自然會對未成年做一些限制,但是我們都知道,在這個個人信息交易氾濫的年代,想弄一個身份證號防沉迷其實很簡單。

別在孩子需要陪伴的時候沒有盡到責任,孩子投入遊戲的懷抱又去苛責孩子,成人的世界我們已經不負責任,不要再用同樣的方式和藉口去傷害孩子,如果真的看到有人沉迷於遊戲,請多陪伴,而不是站在道德的制高點去譴責,沒意思。



不良徒弟


遊戲可以說是精神鴉片,不僅僅是00後,從80後開始一直到現在,一代代青少年的身心被困在虛擬世界裡開始了荒廢人生的奇幻之旅。缺乏自制力的青少年很容易沉迷其中不可自拔,從而影響學業和業餘愛好,並且更嚴重的是很多大齡青年玩了多年以後也依然難以擺脫遊戲的蠱惑,對現實生活漠不關心,浪費大量的時間和金錢,從而無心工作和社交。導致蹉跎歲月一事無成。

個人認為應該由國家部門強制性限制遊戲對年輕人的毒害。

第一:必須實名制綁定人臉識別登錄遊戲,以禁止未成年人登錄

第二:打擊氪金遊戲,每天充值與總充值均不得超過一定數額

第三:週一到週五每天遊戲時間不得超過4小時,週六週日不得超過6小時,晚上12點到早上8點不允許運營遊戲

第四:堅決從嚴打擊色情暴力賭博遊戲!


菜雞1號


遊戲可以說是精神鴉片,不僅僅是00後,從80後開始一直到現在,一代代青少年的身心被困在虛擬世界裡開始了荒廢人生的奇幻之旅。缺乏自制力的青少年很容易沉迷其中不可自拔,從而影響學業和業餘愛好,並且更嚴重的是很多大齡青年玩了多年以後也依然難以擺脫遊戲的蠱惑,對現實生活漠不關心,浪費大量的時間和金錢,從而無心工作和社交。導致蹉跎歲月一事無成。

個人認為應該由國家部門強制性限制遊戲對年輕人的毒害。

第一:必須實名制綁定人臉識別登錄遊戲,以禁止未成年人登錄

第二:打擊氪金遊戲,每天充值與總充值均不得超過一定數額

第三:週一到週五每天遊戲時間不得超過4小時,週六週日不得超過6小時,晚上12點到早上8點不允許運營遊戲

第四:堅決從嚴打擊色情暴力賭博遊戲!


三和刀客


我認為現在00後玩遊戲,把學業和遊戲主次不分。大多是因為自制力弱,家長的管控教育不得當。現在學業的沉重有壓力,孩子通過玩遊戲來釋放自己。

關於國家,最新發布的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年遊戲用戶從身份驗證,遊戲時長,付費,適齡提示等六個方面做出了詳細的規定。對未成年人遊戲時間規定:每日22時至次日8時,不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。事實上,許多遊戲公司的自律性規定已經比通知更嚴格了,以騰訊遊戲為例,未成年人每日21時至次日8時禁止遊戲,未滿13週歲每日限玩一小時,13至18週歲每日限玩兩小時,(法定節假日沒有特殊規定)。

《通知》對未成年人遊戲充值的規定。遊戲公司不得為未滿八週歲的未成年人提供付費服務,八至16週歲的未成年人單詞充值不超過50元,每月充值不超過200元,16週歲以上的未成年人單次充值不超過100元,每月充值不超過400元。

等等


阿超愛追劇


沉迷網絡遊戲肯定也不是一天兩天的事,冰凍三尺非一日之寒。

剛開始我們家的00後,只玩些小遊戲,成績優異,年年三好學生,家裡獎狀都貼滿了牆。一直是大家學習的對象,或許就這張光榮榜,讓她迷失了自我。虛榮心膨脹,後來漸漸的受同學們的影響,知道了王者榮耀。一發不可收切。

平時同學們一般的話題她也說不上話,成績好也受到孤立?唯有遊戲裡讓她成為優異者,成績慢慢下降,降到本可以被錄取到重點中學的她,勉強上了個三流高中,老師很敬業,她還是活在遊戲裡。經常深夜裡看她在客廳裡,玩的不亦說乎,只有在數落下,才會心不甘情不願的情況下回臥室睡覺💤

趕緊開學吧!學校裡不讓帶手機。

網絡遊戲還是要有點整改措施

否則會耽誤孩子一生

有的遊戲過於血腥暴力

沉迷於此

網絡上因為要錢打遊戲殺親人的比比皆是

控制和引導必須滴




故夢難回


在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網絡遊戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個遊戲市場。但是越來越多的中學生開始沉迷於網絡遊戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患“網絡遊戲成癮症”的比例已經高達14.8%。

建國家級網絡遊戲防沉迷平臺:

近年來,大型遊戲廠商開始嘗試構建多種技術手段,以預防網絡遊戲對青少年可能造成的不良影響。各類遊戲防沉迷系統相繼投入使用,利用人臉識別、實名校驗、未成年人遊戲消費提醒等技術手段對青少年用戶的遊戲時長和付費行為進行管理。

目前各大遊戲廠商自研的遊戲防沉迷系統,儘管有了一定效果,但仍然存在數據孤立、自我監督的問題,並未達到理想中的效果。我在調研時瞭解到,有的學生在手機上下載了18個遊戲。在這種情況下,單一遊戲廠商建立的防沉迷系統,顯然是失效的。

國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。國家新聞出版署有關負責人就《通知》有關情況。

  1. 是實行網絡遊戲賬號實名註冊制度。目前,遊戲用戶實名註冊方式包括手機號、微信號、身份信息等多種方式。但實際使用中,不少未成年人使用家長手機號、微信號註冊遊戲賬號,導致針對未成年人的管理制度難以真正落地。為此,《通知》要求嚴格實名註冊,所有網絡遊戲用戶均需使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊。
  2. 是嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。具體標準主要是從合理分配未成年人日常作息時間角度提出,除去正常睡眠、學習、用餐及文體活動時間外,區分節假日和其他時間,對遊戲時段時長予以限定。這一規定既是對網絡遊戲企業和平臺的要求,也是對監護人履行未成年人監護義務的指導。

3.是規範向未成年人提供付費服務,規定網絡遊戲企業不得為未滿8週歲的用戶提供遊戲付費服務;同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。主要參考《民法》總則中對民事行為能力的區分,以及有關方面就家長對孩子使用網絡遊戲消費限額意願進行的抽樣調查,並適當考慮目前未成年人實際付費狀況。

4.是探索實施適齡提示制度。隨著網絡遊戲類型越來越多樣化,在題材、內容、玩法等各方面都可能存在不適宜未成年人體驗的問題。《通知》要求網絡遊戲企業從多維度綜合衡量,探索對網絡遊戲予以適合不同年齡段用戶的提示,幫助未成年人、家長和老師等更好區分網絡遊戲,引導未成年人更好使用網絡遊戲。需要特別說明的是,適齡提示並不等同於西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向成年人的遊戲中。

5.是積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣。沒有監護人的有效監督約束和陪伴陪護,有關制度的落實必然會大打折扣。


言白手遊


00後網絡成癮的原因

網絡空間特點網絡空間是一種精神文化空間,它使現實與虛似、人工經驗與真實世界之間的界限變得模糊起來。互聯網對個體心理的影響取決於網絡空間這一特殊虛擬情境的特徵。虛擬的網絡空間與人們內心體驗世界的真實大不一樣,數字化的人、關係和群體使人類相互作用的時間和方式得以延伸,青少年在網絡空間中獨特的心理體驗可總結並歸納為9種特點:

① 有限的感知經驗。

② 靈活而匿名的個人身份。

③ 平等的地位。

④ 超越空間界限。

⑤ 時間延伸和濃縮。

⑥ 永久的記錄。

⑦ 易於建立大量的人際關係。

⑧ 變化的夢幻般體驗。

⑨ 黑洞體驗。

正是這些特點對青少年構成了難以抗拒的吸引力,使他們在虛擬的世界裡獲得滿足,彌補了現實中的缺陷與空虛,沉湎於這一虛擬現實。

青少年的網絡成癮者,很少將網絡作為搜索信息的工具,而是在網絡上尋找社會支持,尋求滿足和利用網絡創造新人格面具。他們越多地使用網絡越發被網絡空間的生活方式所吸引,以致花費越來越多的時間上網,甚至因此忽略了他們的真實生活。他認為人們在網絡空間中的行為是為了滿足以下的需求:

① 性的瞭解。(受普通的教育與傳統思想的束縛,青少年對性的瞭解缺乏使得他們對此充滿好奇。在好奇心的驅使下,網絡便他們瞭解性知識的信息豐富的平臺)

② 改變感知體驗的需要。(一些家長對孩子期望過高,一旦達不到理想的效果就一味地指責孩子,也常常會使孩子由於壓力過大而喪失自信,而網絡輕鬆自由的環境卻令這類孩子痴迷上了網絡)

③ 成就和控制的需要。(一些家長對孩子期望過高,一旦達不到理想的效果就一味地指責孩子,也常常會使孩子由於壓力過大而喪失自信,而網絡輕鬆自由的環境卻令這類孩子痴迷上了網絡。又或者有些家庭的父母經常打罵孩子,而在玩網絡遊戲時,孩子往往會從一個默默無聞的人變成了威震八方的英雄人物,因而使得他們不但在遊戲中找到了自己的自信和尊嚴,更得到了前所未有的成就感)

④ 歸屬的需要。(許多上網成癮的孩子都是生長在單親家庭當中,他們在家庭生活中缺少父母的關愛,因此就會在網絡或者其他方面尋找歸宿感)

⑤ 人際交往的需要。

⑥ 自我實現和自我超越的需要。





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