電競遊戲能否取代足球成為世界第一運動?

昊天侃球


對於這個問題,筆者主要從兩個角度來思考,第一電競能否足球成為世界第一運動,第二電競在中國可不可以成為第一運動。

首先,我們都知道運動對應的英文單詞是Sports,也就是體育。大家瀏覽國外網站的時候,會有一個Sports的欄目,一般出現在這個欄目的裡項目我們可以稱之為運動。目前,電競到底是不是運動,是不是體育還有太多的爭議,但是以ESPN為首的主流媒體已經把電競放進了自己的欄目裡。考慮到電競比賽的競技性特別的強,把它歸為體育運動也無可厚非。

成為世界第一運動的標準

運動有很多種,但是成為第一運動卻很難。每個國家都有自己的知名歌星,但是想成為全世界70億人的偶像,卻十分的艱難。一個體育運動想成為第一運動,需要滿足以下三點:

首先,入門規則不可以太複雜,觀眾看體育比賽是來找樂子的,放鬆的,不是來燒腦的。所以入門的規則千萬不能太複雜。

其次,玩的成本要低,沒人願意紙上談兵,看運動員們在賽場上激情的踢球,自己肯定也想找小夥伴比劃兩下,所以玩的成本一定不能太高。

最後,要便於商業化開發。羽毛球,乒乓球規則簡單,玩的成本也不高,但是如果在鳥巢舉辦一場比賽,我相信90%的人都看不清球在哪。同樣,籃球的規則也不是特別難,但是一個球場最多容納2~3萬人,這就註定了它的商業價值會有所限制。

綜合以上三點,我們在嚴格篩選後發現,只有足球最符合這三點,所以很多足球迷以為足球目前上世界第一運動是理所當然的,其實這個地位是一步步PK掙來的。即便如此,世界上很多地方,比如美國,新西蘭,他們的第一運動都不是足球。

電競暫時無法超越足球成為第一運動

我們再來看看電競,電競給中國人的印象似乎就是一群屌絲在一個煙霧繚繞的網吧裡一起開黑,但毫無疑問電競在中國很火。但是回到上面那三點我們會發現,電競貌似一個都不太符合。

首先,電競的規則一點都不簡單,英雄聯盟,Dota,這些MOBA合作遊戲,如果你沒玩過,我相信你肯定看不懂,但是足球即使你沒過,你也知道,把球踢進球網就行。

其次,在中國和許多發達國家,一臺電腦,一個手機不是什麼大花銷。但是你要考慮到許多電都沒有通的非發達國家,這些東西可都是奢侈品,而這裡的孩子卻可以在簡陋的環境裡踢足球。

最後,商業化程度來講,電競貌似還比較符合,畢竟這項運動不是特別講究現場直播,而且還有利於電腦,手機廠家推銷他們的產品。

所以很明顯,電競在短期內是無法超越足球成為世界第一運動的。當然全世界各地經濟在發展,包括許多落後的地區也在迅速的改善落後的面貌。也許在很多年之後,隨著手機和電腦在全世界的普及,電競會成為第一運動。畢竟,大太陽底下踢球肯定沒有呆在空調房裡玩手機舒服。

回過頭來,我們來看一看在中國電競可不可以取代足球成為第一運動。足球迷都知道,在中國看足球是很方便的事,只要你肯動腦筋,什麼樣的比賽都可以找到直播和錄像。但是踢球就是一件比較麻煩的事了,湊不齊人,沒場地,怕誤傷吃瓜群眾。如果你是學生,還要面臨著班主任和家長的壓力。有限的足球場,還會因為各種原因不對外開放。所以,我們會經常看到足球場門可雀羅,籃球場人滿為患。

前面提到在中國看足球很方便,這背後其實在告訴我們,中國的互聯網,電腦和手機非常的普及。而這三樣東西其實是電競發展的一個溫床,沒有便宜的電腦、手機和互聯網,電競是無從發展的,所以電競在中國發展是有基礎的。

總結:

事實上,在年輕人群體裡打遊戲已經是常態,拉好友開黑已經是一個日常的娛樂了,畢竟這個成本要低很多。所以,我們可以看到電競在中國目前是以野蠻生長的速度在普及,但是我們也不能忘了,電競在中年人這個群體其實是沒有太多的吸引力的。所以在不久的將來,電競在中國取代足球成為第一運動的概率還是有的,但是要走的路還是比較漫長。


讓足球飛


傻彪來回答你的問題!

首先電競不屬於運動項目,是屬於網絡年代的產物,在當前年代擁有很高的人氣,但最終的人數是不可能跟足球人氣相提並論的!就從去年的英雄聯盟S系列總決賽,全球觀看人數近一億,創下歷史新高。



而同樣去年的世界盃總決賽,僅法國觀眾人數就達2035萬人,世界收視率達到近5.17億人次。

差距一目瞭然。

電子競技近年來的發展迅猛,在中國,電競從業人數達到驚人的五十萬之多,電競愛好者更是高達7500萬影響力之廣,遠遠高於中國足球,2018年中國足球從業人數僅僅8000人,女子更只有400人。同年德國有650萬,意大利450萬國足在世界足壇的地位跟這些數據是息息相關的。

小編寫到這裡,相信許多球迷會感慨,要是中國足球有電競行業的規模,殺入世界盃指日可待。是的,相對足球,電競更顯得方便,一臺電腦甚至一部手機就可以讓愛好者投入進去。而足球需要場地、人員等硬件設施,高樓林立的城市更難尋的一片空地,繁重的生活壓力也讓身心疲憊的工作者逐漸遠離足球。

希望中國電競高速發展的同時,中國足球也能同步啟航!


傻彪看球


從客觀的分析,電競真的很難超越足球。即使在如今,電競項目被越來越多的人接受,但還只是在一些青年中受歡迎。

足球的魅力不僅僅只在於競技,在文化繁雜的世界裡,他是通用的語言!


他還具有包容性,不論你是黃種人還是黑人,你可以站在世界的舞臺上展示自己。


又或是在平民窟中踢著易拉罐長大的,依舊可以成長為世界巨星。

最重要的一點就是:他能夠將人凝聚在一起,你想一下,在一些國家,足球就是信仰。像伊朗,敘利亞,伊拉克這些國家,年年戰爭,經濟制裁,飯都吃不好的,依舊熱情滿滿!


嚒爵爺


電子競技能成為世界第一運動的3大理由

  1. 電子競技有不斷增長的人數基礎。2. 電子競技的有不斷更新的技術支持3. 電子競技在發展,在進化

  作為一個新興的行業,電子競技發展迅速,從以前少的賽事,少的獎金,發展到TI3的280萬獎金,全球性的賽事,這些和眾多愛好電競的玩家是分不開的,電子競技有很長的路還要走。 起碼在國內,電子競技也不受很多人的看好,但萬事開頭難,我已經看到了TI,看到了dota2,幾十年後,再看到電子競技的世界盃。對那些看到“電子競技會超越足球”就“呵呵”的人,我想說你的目光止於現在而


已。每一種新興運動的興起,都會飽受質疑,電競確實有缺點,但那個運動一開始就是沒有缺點的呢? 事物總需要一個發展的過程,時間會證明電競有資格成為世界第一的運動。 吧友們在回覆時請理性思考,有點邏輯性,說電競出來就是掃大街,舉例子。說練體育能一腳開門,別用那麼可笑的對比。電競本身和傳統運動無多大的區別,普通玩家玩是為了休閒放鬆,職業玩家玩是為了證明自己,投身熱愛的事業,有了玩家才會有職業選手,才會有比賽,所以運動都是一樣的。


棋手阿良


大家好,我是阿龍哥,一個喜歡足球的物流人,我的夢想是中國足球衝出亞洲,走向世界!

電競會超越足球,成為世界第一運動嗎?首先我們要了解何謂電競。電競就是電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。從他的定義我們就可以看 出來,要玩電競,玩的人需要非常專業,而且需要思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力都非常好,簡而言之就是隻有職業人才能玩。這樣的話他的受眾就很窄了。

然後我們再來看下足球,看下足球為什麼被成為世界第一運動。

首先一個就是:運動的精華

足球的本身集合了人類各運動的特點,運動員之間的突然起動,競跑爭球,就像是短跑;守門員上縱下跳,橫撲側撲,就像跳的項目;那些柔韌性好的運動員一個倒掛金鉤,魚躍衝頂,像體操;兩個運動員之間的合理衝撞,又有點像橄欖球的展現力與美。

第二個:大眾化

足球運動本身對參與者的要求不高是個重要原因,足球是個草根運動。不管你是大人 小孩,高矮肥瘦,問題都不大,場地要求簡單,一個球,一個空地就可以踢了。甚至像巴西球員,沒有球,弄個易拉罐也能玩,不像其他運動。比如說橄欖球,塊頭小的肯定吃大虧;籃球運動更是“長人”們的天下。而足球則不同,在足球面前真正體現了人人平等,不管你是草根,還是貴族,你都可以踢,踢得好你就可以逆襲,這樣就給全世界的所有孩子提供了做”巨星夢“的機會。

第三個:不可預知性

足球運動比賽結果的偶然性是造成全世界球迷狂熱的重要原因 。因為在足球世界裡,沒有絕對的強隊,比賽結果不完全取決於球隊的紙面實力。皇馬都有可能被一支名不見經傳的乙級隊甚至是業餘扳倒。俄羅斯世界盃,上屆冠軍德國隊被韓國隊兩球擊敗,世界排名第一的比利時,也差點被日本隊擊敗,而這些正是足球最大的魅力所在。所以,在足球比賽裡,不到最後一刻,你永遠不知道事情的結果。

第四個:帥氣而充滿男性荷爾蒙的型男靚仔

足球場上英姿爽的諸位大帥哥是造成足球運動成為“世界第一運動”的不可忽視的原因。理由很簡単,美眉們都一臉崇拜不顧一切奔到球場看球(主要看人) ,那她們的男朋友能不著急嗎?即使對足球不甚感興趣的男士,也得跟著女友往球場跑,看住女友,不要讓她被那些球場“萬人迷”搶走才是最要緊的。

第五個:環境

足球場熱鬧,大氣,壯觀,雄偉。動不動就上萬幾萬人的球場,比起悶熱的羽毛球館,比起小小的一張乒乓球桌 ,寬廣的綠草場看起來是多麼地氣勢恢宏

第六個:激烈的競爭

世界盃的歷史上共有7支球隊奪得過冠軍,奪冠次數最多的是巴西五次,其次意大利四次,德國三次,阿根廷和烏拉圭是兩次,法國兩次、英格蘭一次。眾多的強隊使得比賽更加激烈。作為世界足球的重心,歐洲五大聯賽相互制衡。作為世界上水平最高的足球比賽,歐冠聯賽更是百家爭鳴,百花齊放。

第七個:普及性和影響力

世界上共有超過130個國家擁有足球職業聯賽,像籃球只有30多個國家有擁有職業聯賽。世界盃的影響力超過奧運會,是世界第一大賽,世界盃的一個月可以讓地球上三分之一的人瘋狂,可以讓無數人為了看世界盃放棄一切,可以讓各國國家的首腦政要都坐在球場上看球,可以看到無數明星坐在球場上搖旗吶喊、

第八個:團隊意識

足球比賽中每支球隊場上有十一名隊員,是上場人數最多的球類運動,也是最依賴團隊配合的運動。縱使個人能力再強,沒有隊友的支持,等待你的也只有失敗。比較典型的就是梅西國家隊和俱樂部成績的對比,在俱樂部,梅西拿獎拿到手軟,而在國家隊,使盡渾身力氣,依舊一冠難求。而團隊意識,正是人類不斷進步的根本。

第九個:就是足球的爭議性

足球最大的魅力就在於它具有爭議性。 前國際足聯主席阿維蘭熱,曾說過一句非常著名的話語:足球最大的魅力就來自於它的爭議性。正因為裁判是人,可能錯判,可能受賄操縱比賽等等,才有了聲勢浩大的爭議和更多人的關注。現在我們聊起以往的世界盃,除了記住冠軍是誰,剩下的就是那些爭議的判罰和結果了。

所以足球能成為世界第一運動,不是光一兩個因素造成的,是很多因素綜合作用的結果。而電競要取代足球成為世界第一運動,不是說不可能,至少從現在的情況看,那是路漫漫其修遠兮,任重而道遠啊。


阿龍哥的深惠雙城記


大家好,我是麟熙。

我認為這種情況是不會發生的,雖然現在電競越來越火,人們對網絡的需求越來越多,電競也慢慢的深入人心 但是電競畢竟是虛擬世界的東西,比如說足球遊戲,FIFA,實況足球什麼的,這些遊戲很好玩 ,這我不能否認,但是在遊戲中那些球員都不是真實的,也不夠真實,這點就無法滿足每一個足球迷的慾望,本來得到了一個世界聞名的球員,但會總感覺少些什麼,那就是真實感,如果我們去足球比賽現場,見到自己夢寐以求想要見到的球員,那樣的快活感是電競所給不了的,很多人觀看足球就是為了體驗看一場足球賽的過程,過程很重要,親眼看到自己喜歡的球員進了球和在遊戲中操控一個迷你小球星進了球的感覺是截然不同的,所以我覺得,雖然電競發展如日中天,但是也絕對削減不了球迷對足球的熱情,所以足球自然也不會被電競所替代,只會越辦越好 最後,祝國足能夠有所進步,為國爭光,再次展現出當年的王者風範,謝謝大家



麟熙啊


相信你們在看到這個標題的時候,都會嗤之以鼻 付諸一笑……作為一名資深球迷,我懷著和大家同樣的心態,接下來就讓小編來給大家分析分析吧。

近年來,隨著電子競技日漸成熟,職業的電子競技賽事規模也與日俱增(LOL加入雅加達亞運會)。甚至有專家認為,在未來幾年內,其影響力可能會超過足球。根據最新研究顯示,傳統的體育項目日漸式微,而職業電子競技選手日漸成為年輕人心目中的超級明星。



小編認為上面專傢什麼的都先放到一邊,我先分別從雙方的角度簡單說一下各自的理由。為什麼簡單說呢,實在是這個問題的深度都可以寫一篇論文了……

首先這個對比應該處在同等的條件下,指的是當人們從社會,文化,思想等各方面都接納電子競技的時候。在沒有這個條件基礎上對比電競和足球,就相當於一個健全人和一個殘疾人比賽,沒有任何意義。



支持電競的:

理由:首先,根據歷史發展規律來看。以前貴族會玩馬球,網球,高爾夫等,唯獨不玩足球,所以那時候有這樣說法:足球就是野蠻人的紳士運動。但是現在呢?足球的普及,就是因為足球是工人階級最愛的運動,參與的人多了,商業資本進入發展。所以說,一切事物都要用發展的眼光去看,一項運動的普及勢必會以社會階層,生活方式,科技發展為前提。而現在是信息時代,信息時代的主流是用腦力引領體力,所以電競逐漸進入主流,變得大眾是情理之中,也可以說是時代發展的產物。



從項目特點來說,電競並不缺乏觀賞性和商業性,可以說有了以上兩點就基本上有了一套產業發展的基礎。再一個就是競技性,電子競技電子競技,沒有競技性叫什麼電競,所以從特點上來看,基本沒有能掣肘其發展的因素。

最後,從受眾角度上說,現在有很多人在說中國足球好不了,是因為連幾塊像樣的場地都沒有。可是電競不一樣,一臺電腦就解決問題,什麼?你沒電腦?外面網吧不是一大堆。你沒隊友?不怕,系統給你匹配隊友就是了。這種受眾群體和競技模式,比起傳統競技可是有太大的優勢了。

看到這,我想很多人會覺得電子競技勢必會超越傳統運動了。那您可別著急,還沒聊完呢。



支持足球的:

1. 目前電子競技本質上還是商品,而真正的競技項目更應該是非商品性的。

2. 電競的更新換代極快,這個更新換代不僅是遊戲的更新換代,還是同一遊戲內的更新換代,遊戲項目本身就很難長盛不衰。

3. 電競選手黃金期普遍很短,十幾歲打到二十出頭基本就算完了。

4. 電競與普通遊戲的界限還很模糊,且種類繁雜。

另外再從健康的角度來看,大家都知道體育鍛煉對人體的健康很有益,你不會見到踢球會上癮影響日常生活的。反觀電競呢,很容易沉迷其中不能自拔,導致駝背,近視,腰間盤問題等。



“官方”的態度,這個官方不僅僅是我們中國,也包括世界範圍內再過十幾甚至幾十年,人們對電子競技的一個再認識的過程。 中國電競在亞運奪冠了,央視只給了5秒的時間播報,這就是官方的態度;世界範圍前不久關於電競進入奧運會,被奧委會主席巴赫給否決了。由此看來電競是否會被“主流”接受,也許還需要時間證明吧。

最後是比賽的競技程度及觀賞性,足球比賽經常可以看到球員之間拼搶時激烈的身體對抗,突然出現的一腳震驚四座的世界波,和球員進球后狂奔的一個滑跪慶祝,即使沒有解說,也能感受到其中的激情四射。



小編覺得,不可否認未來20年電子競技的發展已經有了堅實的用戶基礎,但是我依然不認為20年後 90後00後在成家立業後還會對這些保有如今的熱忱和激情,何況年輕時的遊戲肯定與現在的熱門遊戲大相徑庭了,毫無追憶青春的噱頭了。

還有就是去過諾坎普、伯納烏或者NBA主場的朋友們,你們都應該知道隊歌響起時,八萬人齊唱的震撼和激動,這些在電競上是很難感受到的。當然啦,小編覺得電競發展還是有空間的,所以大家理性看待吧。



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小蝸牛體育


電競是電子遊戲比賽達到"競技"層面的體育項目,所有電競比賽都是基於遊戲展開的。國際上作為電競比賽的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、王者榮耀等網絡遊戲。

電競發展有二十年幾了,2003年11月18日,國家體育總局將電競列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電競又改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第1 8屆亞運會將電子競技納為表演項目。但除了韓國外,並沒有哪個國家擁有像韓國一樣完整的電競產業鏈。許多俱樂部、賽事都是曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。

因為電競離不開遊戲,所以大多數人簡單的把電競與遊戲聯繫在一起。

正因為如此,父母只會把六、七歲的兒童送到專業的足球培訓機構去練習踢足球,而不會把他們送去練習遊戲。

每當足球世界盃來臨之際,全世界大多數的人們都為之瘋狂。而電競的賽事永遠也達不到這種盛況。

所以電競無法超越足球成為世界第一大運動。






軍棋遊俠


從上世紀90年代起,隨著家用電腦進行電子遊戲的開發後,眾多種類的電子遊戲進入人們的視野,90年代末是一個電子遊戲快速發展的時期,乃至在全世界範圍內形成了一個龐大的商業產業。隨著世界遊戲產業的快速發展,一個新的競技運動電子競技應運而生。

而在這其中魔獸世界就是影響很多人一類競技類遊戲,這類遊戲以現在的中年人為主力軍,這些人都是在這遊戲的薰陶下成長起來的,即使現在都成家立業,但是內心依然深深的熱愛著,當初魔獸的電影上映的時候就能看出來。
而魔獸世界的比賽方面,我們國家卻是常年佔據主導地位,隨著時間慢慢推移,遊戲種類越來越多,魔獸世界的影響力慢慢的不如以前了。

而新興的英雄聯盟卻是霸佔了電競領域快十年之久,而現在還是沒有衰減的跡象。自從18年ig奪得中國LOL界第一個世界總決賽冠軍以後,很多的流失玩家又回來了。而英雄聯盟主力軍以90後和00後為主力軍。
最後還有最近新出現的絕地求生,很快就搬上了世界的舞臺,主要以青少年為主。
足球是一項非常古老的運動,最早起源於中國。後來,古希臘、羅馬和日本興起了類似的用腳踢球的運動。中國的足球在古代稱為“蹴鞠”。據史料和考古發掘,“蹴鞠”起源於黃帝時代。《戰國策》和《史記》是最早記錄“蹴鞠”的文獻典籍。漢代是“蹴鞠”發展的高潮時期,主要用於訓練士兵。到了唐宋時期,“蹴鞠”活動已十分盛行,成為宮廷之中的高雅活動。唐代蹴鞠已有多種方式,有比賽顛球次數的“打鞠”,有場地中間掛網、類似網式足球的“白打”,有多人參與拼搶的“躍鞠”,還有設立球門的比賽。2004年2月4日,國際足聯在倫敦對外宣佈:足球最早起源於中國──中國古代的“蹴鞠”就是足球的起源。然而中國古代的“蹴鞠”活動最終沒有發展成為以“公平競爭”為原則的現代足球運動。這個質的飛躍是在英國完成的。現代足球始於英國的劍橋大學,但在學生們比賽時規則五花八門,到1848年才制定出世界上第一個足球規則,稱劍橋規則。1863年成立英格蘭足球協會,統一了競賽規則,以後不斷修改補充,逐漸完善。1872年英格蘭與蘇格蘭之間舉行了足球史上第一次協會間的正式比賽。1890年英格蘭舉辦了萬人觀看的女子足球賽,1894年成立了女子足球俱樂部。1904年國際足球聯合會成立,從此足球日益發展,遍佈全球。1900年男子足球成為奧運會比賽項目,但長期以來國際奧委會不允許職業球員參加,因此奧運會足球賽的水平不高,影響也不大。直到1984年洛杉磯奧運會,奧運會足球比賽才開始接納職業球員。女子足球直到1996年進入亞特蘭大奧運會,吸引了眾多的觀眾。  


總之,足球是一項全民全世界的運動,如此經久不衰還越來越好,不是其他項目能夠相比的,不要說是電競,就是全世界來說,足球的影響力都是第一的,他不僅僅參與人員足夠多,而且球星的影響力也是世界屈指可數的。


曹博仁


電競的人群參與度超過足球是必然的一種趨勢和結果。理由:

第一、信息社會的到來,網絡用戶直接超越健身需求用戶。參與基數不具有可比性。

第二、女性參與度,電競參與人數遠遠大於足球用戶。這就說地球一半的人口基數傾向於電競!

第三、老人對於足球和電競的參與度貢獻率都不大。

第四、電競更加強調對人的精神層面興趣剌激的享用,足球偏向身心,體育文化方向的認同。因為細分參與人群的角度有較大差距。

第五、將足球與電競放在一起比較不具有科學性。不在同一維度上。在一定程度(時間、空間)上,一個是促進身體和精神健康,一個是損害身體健康(參與時間過長)。在用眼、手指等器官方面防止過度。

因此,兩個項目如不選擇同一維度條件下不存在超越問題。兩者在一定內容上反而有交融,例如足球網絡遊戲。

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