《CSGO》這款遊戲是如何誕生的?

qzuser


CS 1.6隨著Steam一起上線之後,Valve把後續的《反恐精英:零點行動(Counter-Strike:Condition Zero)》外包給其他開發商,起初是定給Rogue Entertainment,最後由於開發不順利,交給了《求生之路》的開發商龜島工作室製作,並且在2004年5月發售。

在CS:CZ當中,採用了加強版的GoldSource引擎,整體的遊戲畫面進行了穩步升級,貼圖材質更加精細美觀。值得一提的是,CZ當中第一次加入CS系列中的單人關卡和劇情任務。但是由於競技性沒有達到玩家的期望,在賽場上也一直沒能替代1.6成為主流賽事,最終漸漸沉寂。

僅僅在8個月之後,Valve自家開發的《反恐精英:起源(Counter-Strike: Source)》正式上線。這部利用為《半條命2》研發的全新Source引擎帶來了強大的畫面表現力,以及更復雜的物理引擎,對比外包的CS:CZ來說簡直是另外一款遊戲。

CS:S與CS:CZ相比,依然遇到了相似的問題,操作手感對比CS 1.6來說相差太遠,並且強大的畫面也意味著過高的硬件要求,阻礙了遊戲的普及,導致當時的主流依然還是CS 1.6。

在2004年,過分精美的畫面也是阻礙流行的一大障礙……

一直到了2011年,折騰完了《傳送門》、《求生之路》這些"非主流"遊戲之後,老是忘記自己到底有沒有數三的Valve才想起來還有這麼個遊戲要接著做。於是G胖找來了HiddenPath Entertainment合作開發一款全新的CS——《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)》。

原本Valve僅僅只是打算將CS:S通過Xbox Live Arcade移植到Xbox平臺之上,但是隨著開發的持續深入,加入以及修改的東西越來越多。通過一系列的遊戲評估,Valve決定將這款移植作品進行升級,成為一款獨立的遊戲。從2010年3月開始,Valve就著力於《全球攻勢》的開發。經過緊張的開發與修正,到了2011年11月月底,Valve開始對CS:GO進行限定一萬名玩家的封閉內測,直到遊戲的穩定性有了保障之後,才開始逐步進行更多人員的測試。

到了2012年的8月,經過將近一年的測試,《反恐精英:全球攻勢》正式上市了,同時登陸Windows、Mac OS X、Xbox 360以及PlayStation 3四個平臺,並且能夠支持跨平臺聯機(儘管後面還是取消了PS3平臺),遊戲一經上市就獲得了廣大玩家的親睞。

CS:GO的誕生,徹底取代了老舊的CS 1.6,不僅有著優秀的競技性,還有驚豔的畫面,結合了CS 1.6與CS:S的長處,徹底吸引住了挑剔的CS玩家。無論是地圖的多樣性,還是槍械的射擊手感,又或者是遊戲的多樣模式,都稱得上去CS的集大成之作。

G胖還吸取了先前的教訓,在遊戲研發的過程當中,就緊密聯繫了各大電競選手進行遊戲測試以及修改,對於遊戲的電競屬性有了更出色的支持,也獲得了電競圈的廣泛好評。電競選手轉戰《反恐精英:全球攻勢》也是遊戲火爆的一大因素,十幾年後讓CS的電競比賽成功迭代,成為世界上最好的電競遊戲之一。

CS:GO在保持了原本經典的遊戲玩法上,新增了一些遊戲內容,新的遊戲模式,還追加了全新的"燃燒彈""燃燒瓶"這樣的特殊物品。儘管畫面與同時代的作品稍差,但是對於硬件的要求更低,使得遊戲的推廣更為容易。另外還在後續的更新當中加入了"開箱"要素,成功讓玩家沉迷在其中。

到了2018年12月,CS:GO趁著《絕地求生》的火熱,宣佈了遊戲將全體免費,並且追加新的吃雞模式「Danger Zone」。

經過多年的發展,《反恐精英:全球攻勢》成為了經久不衰的FPS對戰遊戲,無論是遊戲的可玩性,還是整體的平衡性以及競技性,都全面超越了各種FPS對戰遊戲。放眼世界環境下,恐怕也只有《守望先鋒》能夠抗衡一二。作為世界上頂級的電競FPS遊戲,CS:GO在世界上擁有廣泛的玩家群體,並且還取得了一系列耀眼的成績。特別是Valve與第三方合作舉辦的Major賽事,龐大的獎金池更是隻輸給自己的《DotA2》。


斑馬電競


cs是我最愛的也是最久的fps遊戲!嚴格地說應該是半條命!起初是玩雷神之錘,最早的半條命是在1995年樣子接觸到的,一步步cs、cs1.0、cs1.2、cs1.5、當年cs1.6外掛滿天的時候我就不玩cs!貌似是2005年,那時候csgo在國外已經出現了,但是國內卻基本沒消息導致青黃不接!剛巧穿越火線這神奇的遊戲出現了!我個人是實在玩不下去!太神奇了,我都無法操控...直到2014年才接觸到csgo但是已經沒有多少心情玩了!哎呀呀!


養正光


hello,大家好

CSGO,作為現在電競遊戲中非常重要的一環,能夠走到今天這個地步,不單單是CSGO本身的魅力。CSGO的成功有很大一部分要歸功於歷代CS的高品質以及玩家對CS系列的熱愛。

那麼我們今天就來細數一下CSGO的前世今生!我相信很多老玩家都是從最早的那個年代開始這份熱愛的!

很多玩家都知道,最早的CS只是半條命遊戲的模組,就像現在的MOD一樣。那已經是1999年的事情了,而正是從那時起,一個改變很多人娛樂方式的遊戲出現了。最初的CS依附於半條命的時候還只是BETA版本,也就是測試版。但是帶來的巨大反響讓V社看到了這個系列巨大的潛質,於是才有了CS近20年的輝煌!

而在2000年末,CS繼續進行了更新,大多數玩家第一次接觸CS的版本 CS1.5,也就是在這個階段做了出來。CS1.5的誕生,確定了未來CS的走向,也在玩家口中取得了很好的口碑!之後幾年中國各大網吧充斥著GOGOGO的聲音!

到了2003年,一個叫做CS1.6的遊戲出現,正式代表著CS脫離半條命,正式成為一個獨立遊戲,cs1.6可以看做CS的正式版!當時網吧雖然出現了同時期其他優秀遊戲,但是玩CS的玩家仍然非常多!

2004年的時候上線了新的CS,零點行動。和以往不同的是,零點行動增加了新的模式,尤其是單人模式非常有意思,但是因為聯機版需要通過STEAM激活進行,所以在中國並沒有取得太大的反響。而零點行動也可以看做是CS1.6的MOD

同一年,CS起源也出現了,新的引擎帶來的效果完全不同,無論是建模,光影,物理效果,還有大量豐富的細節,帶給玩家來說都是非常新鮮好玩的。起源一直在CSGO出現之前也一直在不斷更新,修改,完善。可以說CS起源摸索出了CSGO最初的樣子。所以很多玩家在對現在的CSGO遊戲失望之後一直期望起源可以出2

08年的時候上線了CSOL,小弟記得當時小弟也在網吧接觸了這款遊戲,CSOL雖然沒有算在CS的正統之內,但是CSOL推出的殭屍模式也是有劃時代意義的!一時間,fps網遊紛紛模仿,但小弟一直覺得CSOL的殭屍模式才是最好玩的!永遠忘不了沙1一把MG3獨守平臺的快感!但是因為代理商沒把持住的原因,大量氪金武器帶來的不平衡導致遊戲玩家越來越少,到後來氪金武器更新異常平凡,也只能宣告遊戲的失敗。

而另一款CS網遊.CSOL2也在2013年出現了,甚至比CSGO要晚一年,遊戲是由NEXON和V社共同研發,同樣用的是起源引擎,但不算正統續作,小編接觸這個遊戲是因為躲貓貓模式,當時覺得這個遊戲模式非常有意思,但是遊戲表現平平.十天前的5月18日國服正式停服了

而cs的正統續作CSGO是在2012年上線STEAM的,作為STEAM的親兒子,和DOTA2這兩個DEAD GAME相信不用我多做介紹,手動滑稽。破遊戲只會讓我充錢開箱,手動滑稽。畢竟開箱GO,全球血崩。


dx漢界


CSGO改進:
1解決槍械射擊時地圖抖動和拖影問題。
2槍械多種瞄準方式:盲瞄、準星瞄、機械瞄、光線瞄、光學鏡瞄、全息鏡瞄。
3槍械附加裝備:刺刀、消音器、光學瞄準器、光線瞄準器、全息瞄準器、榴彈發射器。

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健身達人—萌噠噠


停留在平面遊戲 簡單二維的時代 cs是一次突破


EVO9袋


CS,全稱Counter-Strike,國內翻譯為《反恐精英》,“人如其名”這是一款以反恐精英與恐怖分子為角色對抗的第一人稱射擊遊戲。1999年3月24號在Half-Life(半條命)網站發佈,同年6月釋放出Beta 1.0版本測試,正式的1.0版本於2000年11月1日正式發行。

國內的CS玩家大部分應該是從CS1.3版本開始熟悉這款遊戲的,1.3版本可以說是這款遊戲成為經典的一個基石,從1.3版本開始,遊戲玩家開始激增,正式的CS比賽項目也從這個版本開始發展,這款遊戲的團隊性,戰術需求也開始被玩家們開發。

當遊戲來到最廣為人知的1.6版本,這款遊戲依靠著他獨有的經濟系統,遊戲內容的數值平衡,高強度的競技性,成為了電子競技的明星,只要是電子競技比賽就會有CS項目,很多職業選手都是成名於1.6版本時期,那個時候的職業圈可謂是百花齊放,沒有誰是弱隊,各自都實力強勁,為了冠軍獎盃而拼搏。

當時的中國戰隊在世界舞臺上也佔有一席之位,在2005年和2006年,來自中國的wNv戰隊分別奪得WEG第三賽季世界冠軍和WEG大師賽世界冠軍,足以和歐洲以及南美的頂尖強隊相抗衡。不過在那之後中國的CS與世界出現了斷層。

2004年Valve推出了CS1.6的續作CS:S,也就是《反恐精英:起源》。CS:S推出之後並沒有立即替代CS1.6在電競比賽中的地位,不過CS:S經過一段時間運營和改良,數值的平衡得到了完善,玩家數量逐漸增多。慢慢地,CS玩家群分成了兩批,一批依然堅持CS1.6,另一批則轉戰到CS:S之中。而當時在中國是很難買到正版遊戲的,所以CS:S這款續作在國內並沒有得到足夠的關注,再加之2007年韓國SmileGate公司開發的《穿越火線》(CF)瘋狂的在亞洲市場蔓延,留給中國甚至是亞洲玩家的只有越來越少的CS1.6資源和不溫不火的CS:S。

2008年《穿越火線》(CF)被騰訊公司代理正式進入中國,短時間內佔據了國內FPS大片市場。CF以多樣的遊戲模式,豐富的商城內容,更年輕的玩家群體,擊敗了當時在國內已經在走下坡路的CS系列,成為了國內最風靡的FPS遊戲,雖然當時CS的比賽項目在歐洲和美洲依然如火如荼的開展著,而國內已經鮮有問津。

《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)於2012年8月正式發佈,雖然擁有全新的遊戲畫面,全新的重置地圖,全新的道具內容,不過CS這款遊戲在FPS類遊戲的統治地位早已不在,21世紀,大量娛樂性更強的遊戲出現在世人面前,對於玩家來說,CS太嚴格了。直到2014年,CSGO的飾品以及比賽發展了起來,各個電子競技俱樂部的入駐帶著大量的玩家認識到了這款遊戲,到了2016年,CS回到巔峰,CSGO玩家數量迅速增長,在無數次更新之後遊戲越發完善,現如今要說全世界最知名的競技類遊戲莫過於Dota2、CS:GO以及英雄聯盟三款遊戲。

縱觀CS的版本發展,從玩家心目中的經典CS1.6,不溫不火的CS:S和CS:CZ,到現在成為CS系列遊戲重返巔峰的續作CSGO,整整經歷了18年。

CS是小編最喜歡的一款FPS競技遊戲,緊張刺激的快節奏對抗,嚴謹科學的平衡系統,持續更新的地圖內容。觀賞性、競技性、遊戲性都得到了最好的發揮。

從CS1.6到CSGO,或許持續經典比成就經典更難,但是CS做到了,它始終沒有放棄,而CS作為小編的童年和青春,小編可謂是感慨萬分。


劉壬軍遊戲日記



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