EA,育碧的頂尖製作人,為何最後都去做獨立遊戲了?

若說到《刺客信條》系列和《蝙蝠俠:阿卡漢姆》系列,相信各位玩家朋友都很熟悉。這兩系列遊戲不只是質量優秀,其原生IP還都有著自身獨特且廣泛的影響力,旅遊,跑酷,動漫,電影甚至成人用具倒模等方方面面都能看見它們活躍的身影。如果誰有幸參與了這兩系列遊戲的第一方創作,那麼Ta就已經參與了世界目前最頂級的遊戲創作,這可謂是遊戲人職業生涯裡獨一無二的財富。

按理說能參與到這兩系列遊戲的製作,那都是遊戲業界裡的精英了,手握這麼優質的資源,一般人都不會輕易放棄,然而,今天我們故事的老哥們卻不這麼認為。

前往505 GAMES

在受到505 GAMES的邀請後,筆者驅身前往了深圳參加Typhoon工作室《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)的試玩會。505 GAMES代理獨立遊戲的眼光一直很獨到,《人類一敗塗地》,《泰拉瑞亞》,《血汙:夜之儀式》乃至《死亡擱淺》,各個都大紅大紫,在聽聞這款遊戲還是開發過《刺客信條》和《蝙蝠俠》的老哥們聯合創作的之後,我對遊戲充滿了期待,這難道又會是個獨立遊戲爆款?

滿懷著期待前往試玩會,筆者卻遇到了滴滴司機要上廁所求我撤單,多少讓這趟行程染上了些老八的味道。一番週轉後,我終於到達了辦公室的大樓下,見到了505 GAMES的社群經理小哥和前來展示遊戲的社群經理丹尼斯。

丹尼斯穿著和我大學讀信息技術課時一樣的格子襯衫,偏瘦但挺拔的身軀告訴我他很有改程序代碼的經驗,一看就是個老江湖了。我跟老哥們互相問好,並跟丹尼斯用我的Japanese工地塑料瘋狂英語進行了友好的溝通。

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試玩會第一印象:這遊戲的互動絕了

試玩會開始後,丹尼斯先給我演示了起來,我覺得《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)給人的第一印象很像是《天外世界》《無人深空》和《宇航員》。我問丹尼斯,Typhoon工作室的兩位製作人亞歷克斯和裡德製作過《刺客信條3》和《蝙蝠俠》,按理說都是非常有厚重的風格,為什麼《Journey to the Savage Planet》的風格會跳躍成這般“歡快”呢。丹尼斯告訴我說:“Oh,因為他們做太久黑暗風格的東西了,覺得很不自在,做遊戲嘛,還是快樂點好。”

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從這樣厚重的風格

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變成彩色歡快

確實,《Journey to the Savage Planet》的風格實在是太歡快了。而這種歡快不止是表象的明亮多彩,更是做到了骨子裡。遊戲的互動設計和氛圍營造也是充滿了一股胡鬧的黑色幽默,從開始的角色界面到動物互動無一不是——在選角色的時候,玩家可以選擇一條狗狗當主角,我問丹尼斯為什麼是狗狗,他說因為製作人裡德覺得人是有極限的,他不想當人了……看來《蝙蝠俠阿卡漢姆》系列已經摧毀了裡德的精神。

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裡德:我不做人啦,JOJO!!!

當遊戲來到一處地形障礙的時候,丹尼斯為我演示了很有趣的一幕,這個地形障礙其實是一種吃雞兒的植物,當然,它吃的是遊戲裡那些怪物雞兒,而不是出現在遊戲裡會被打碼的雞兒。丹尼斯熟練的將怪物雞兒踢入植物口中,伴隨著一陣吮吸和咀嚼,障礙就打開了。雖然我覺得稍微有些奇怪,但不得不說這實在是很有意思的設計。

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雞兒!!!

丹尼斯隨即笑著補充到,“因為這是獨立遊戲,我們可以按自己覺得有意思的方式製作遊戲,這可是在做《刺客信條》和《蝙蝠俠》時做不到的。”

“但是《刺客信條》和《蝙蝠俠》可是世界上最頂級的遊戲,它們的創意不會更豐富嗎。”

“是的,我們愛《刺客信條》和《蝙蝠俠》,但是在大廠裡做遊戲很多時候做遊戲是不自在的。我們很愛我們現在小團隊的模式,效率高,動作快,而且最重要的是我們喜愛的東西能全部做到遊戲裡,那些大廠絕對不會通過的惡搞的,放飛的東西,這很棒!”

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遊戲中充滿了各式各樣的彩蛋和放飛自我的設計

聊到這,筆者才發現我和丹尼斯對於遊戲理解的差異。在國內遊戲行業幹了幾年,我對於好遊戲的理解是質量高,遊戲內容好玩,耐玩,而對於丹尼斯他們來說,滿足這些標準的遊戲雖然是好遊戲,但好不過能帶給人快樂的遊戲,遊戲的快樂對於他們遠大於遊戲的質量。

丹尼斯他們的想法實在是讓筆者羨慕,我相信國內的遊戲業者也很想製作出讓自己和玩家都快樂的遊戲,但是環境,經驗,乃至社會輿論都對他們不利,吃不飽飯前,又有多少人會去追逐讓別人快樂這樣的夢想呢。

快樂做遊戲的真相是……

“丹尼斯,所以你們的生存狀況不錯咯?才能這樣將精力集中在遊戲上。”

“是的,EPIC給予了我們很大的支持……”

“EPIC?”

丹尼斯笑了笑“是的,EPIC。我理解你老哥,我也是一名玩家,但做遊戲的時候EPIC給予了我們很大的支持,噢,當然505 GAMES也給予了我們很多的支持,他們讓我們能將精力集中在做遊戲上。這對我們這樣的小團隊幫助很大。”

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是的,遊戲會暫時讓Epic獨佔一下

原來是這樣!我剛剛對丹尼斯他們的羨慕現在有點變成嫉妒了,國外遊戲行業的條件還是優秀的,國外遊戲製作者並不是只追求快樂不注重銷量,而是有人幫他們追求快樂。一想到EPIC的援手無法伸到國內遊戲開發者的門上,筆者覺得實在是太可惜了。

看到我的神情逐漸扭曲,丹尼斯不好意思的笑了笑,問我要不要試玩下游戲,用快樂來抵消一下酸酸的感情。我便接過手柄試玩了起來。

試玩會總結:很有潛力的冒險探索型遊戲

簡單來說,《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅)是款第一人稱的探索冒險型遊戲,玩家要在一個異星球進行探索冒險,尋找藏在這個星球高塔上未知的秘密。“爬塔”就是這款遊戲的主線玩法,點綴其間的是各式各樣的探索觀光,冒險戰鬥。

隨著探索的深入,玩家會遇到各式各樣的趣味環境/怪物/秘密,玩家只需合理的互動(互動部分是這款遊戲讓筆者印象最深刻的地方,做得相當優秀,簡直不像是款獨立遊戲能做到的水準)就能獲得各式各樣的能力和升級,讓遊戲冒險的過程更加的有趣。

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遊戲充斥著充滿想象力和樂趣的互動設計

遊戲的探索並沒有很強的解謎部分,比較單純的就是探險和收穫,遊戲裡藏在許多有趣的地方,玩家要做的只是去發掘秘密,可以說是相當的休閒了,筆者在試玩會上的體驗還是不錯的,雖然試玩會筆者體驗的內容比較有限,但丹尼斯說遊戲的總時長會有15-30小時,如果玩家反饋熱烈的話,他們會盡可能為遊戲帶來更新,遊戲的潛力是很值得期待的。

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就試玩體驗來說,筆者覺得遊戲潛力真的很大,這絕非吹捧

丹尼斯還告訴我,這個遊戲的世界是他們純手工打造的,所以在流程上很少有重複的成分,跟一些程序生成的開放世界遊戲會差很多。筆者便下意識提了句阿育(阿育:?)。

“老哥,這是你說的,不是我說的。”

“我知道。”

一時間,試玩會充滿了快活的氣息。

“其實我很喜歡阿育,我是《刺客信條》的死忠粉。”

“真的嗎,亞歷克斯是《刺客信條3》的總監之一。”

“真的,我每一代都玩了,3是我最喜歡的一代,康納是最能打的主角。就是玩了這麼多代後,我有點累了。”

“是啊,還是要人工製作好。”

所以,你們為什麼做獨立遊戲

至於為何做成這般休閒,丹尼斯告訴我說,因為希望這款遊戲是給兩個人一起玩的,遊戲的合作模式支持兩個玩家一起遊戲。讓玩家能和自己的親人,基友,愛人一起享受兩人一起冒險的時光,聽起來非常的浪漫。但是兩個人感覺還是有些侷限了,比如像大學宿舍一般都有4-8人,男上加男抱在一起玩有時也不夠,丹尼斯說這個他們也有考慮,如果後續遊戲發售後玩家們有反饋的話,他們會考慮增加更多人的,畢竟他們做遊戲的初衷就是做讓自己和玩家都快樂的遊戲。

丹尼斯到底是遇到了什麼,才會這麼想追求快樂呢,我問丹尼斯,你以前是在哪個廠做的。

“我嘛,gameloft(智樂,知名系列有《狂野飆車》《刺客信條》手遊等)。”

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我心領神會的笑了笑:“在他們被EA收購之前,我一直很喜歡他們的遊戲。”

丹尼斯也笑了,“是這樣的。”

“做自己喜愛的獨立遊戲很棒。但其實現在獨立遊戲和3A遊戲的界限很模糊了,只要有錢就能做各式各樣的遊戲,像是小島秀夫和他的《死亡擱淺》。亞歷克斯和裡德是這樣的想法嗎?”

“他們是人緣不錯的製作人,有不錯的支持,但沒像小島先生那麼有錢(笑)。我們只是個小團隊。”

“那你們會想要擴大團隊的規模去製作更大的遊戲嗎?”

“暫時沒打算,因為我們都知道工作室大了其實對創作遊戲會很麻煩。”

“你們為什麼想製作獨立遊戲。”

“最大的原因肯定是出於熱愛,但亞歷克斯和裡德的人緣,Epic和505 GAMES的支持,是我們能確定下這個念頭的關鍵。”

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他們能放心製作遊戲的重要原因——是有資源資金的支持

丹尼斯說得很實在,這讓我感到他是個非常知道自己在做什麼的遊戲人,更讓筆者覺得國內的遊戲獨立遊戲開發者目前缺少的東西還很多。除了資源支持之外,我們的製作者們還缺少了很多的經驗。大部分時候熱愛不能讓一款遊戲變得好玩,不能讓一款遊戲賣得更好,缺少支持和商業收入的遊戲製作,最終只會消磨掉製作人和玩家的熱情,形成惡性的循環。

真希望國內的遊戲製作者和大廠們能看到這點啊,讓國內有夢想的製作人們也能像丹尼斯他們那樣去追夢,隨著遊戲製作經驗的累積,相信我們也會常有優秀的獨立佳作出現。

最後,玩家朋友們不妨關注下505 GAMES 這款2020年開年先鋒《Journey to the Savage Planet》(狂野星球之旅),遊戲由《刺客信條3》總監之一亞利克斯和《蝙蝠俠:阿卡漢姆》系列製作人之一里德聯合打造,是款休閒好玩的冒險探索型遊戲,目前已上架Epic預購,快來看看吧。


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