創業5年,7款暢銷榜Top 5,祖龍CEO李青:我們怎麼做遊戲?

創業5年,7款暢銷榜Top 5,祖龍CEO李青:我們怎麼做遊戲?

入行23年,李青仍在冒險。

每次說起祖龍娛樂,大家腦海中都會浮現出“MMO”三個字。

數一數他們曾位列暢銷榜Top 5的MMO吧:《六龍爭霸》《青丘狐傳說》《御劍情緣》《夢幻誅仙》《九州天空城3D》《萬王之王3D》《龍族幻想》……前兩天《龍族幻想》還進入了美國iOS免費榜的Top 5。

某頭部公司的CEO甚至把祖龍和網易相提並論:“他們能用比你更低的成本,更短的時間,實現更好的效果。同樣的時間,人家能做到’快上了’,而你只能做到’快測了’。”

就在2019年,開放世界MMO《龍族幻想》的推出很大程度改變了人們對祖龍的印象,它的用戶特徵和傳統MMO截然不同——祖龍娛樂CEO李青告訴葡萄君,《龍族幻想》上線後首月MAU超過1000萬,且大部分的用戶都很年輕。

创业5年,7款畅销榜Top 5,祖龙CEO李青:我们怎么做游戏?

很多人不理解,為什麼祖龍要投入這麼多的成本,冒這麼大的風險,做一款設計這麼激進的產品。在祖龍復工的第二天,葡萄君也找到李青,聽他講述了《龍族幻想》的研發歷程。

在2015年剛剛獨立的時候,祖龍在MMO上的技術優勢還非常明顯。但到了2016-2017年,大IP成了傳統MMO的標配。同時Unity的門檻越來越低,他們的技術優勢也在被其他公司追平。眼看公司正在一點一點失去自己的核心競爭力,李青做了兩個決定:改用UE4,做開放世界。

创业5年,7款畅销榜Top 5,祖龙CEO李青:我们怎么做游戏?

祖龍娛樂CEO李青

這兩個決定不是沒有代價:前者讓祖龍付出了3年的時間和高昂的成本,直到上線前最後幾個月,團隊才險之又險地完成了性能優化和適配;後者則讓《龍族幻想》對用戶群體的判斷出現了偏差,付費模型的問題至今令團隊反思。

但也正因如此,祖龍才建立起了一套基於UE4的工具鏈、美術製作方式和技術標準,擁有了吸引年輕用戶的能力。李青說,未來祖龍不會再做傳統MMO,他們準備在開放世界上再進一步,同時探索SLG、回合制、射擊、女性向等新的品類,試水全球。

我不知道祖龍會成為怎樣的一家公司,但我從入行23年的李青身上學到了一件事:在遊戲行業,“王權沒有永恆”,所有人都必須經歷一場又一場的冒險。

《龍族幻想》:改用UE4,趟了無數坑

葡萄君:你們正式復工的感覺如何?

李青:疫情帶來的挑戰確實挺大的。比如大家要戴口罩,吃飯也不方便。所以我們就調成了彈性的工作方式,包括在線辦公、輪班等等,每個人可以根據自己的實際情況來靈活選擇。現在返崗的員工都還挺有幹勁的,隔了這麼久,大家聚在一起特別親切。

葡萄君:2019年你們過得怎麼樣?

李青:達到了預期。去年我們用《龍族幻想》完成了產品線的技術升級,現在絕大多數新項目都在用UE4了。

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葡萄君:你們是什麼時候決定試試UE4的?就是立項《龍族幻想》的時候?

李青:

MMO我們吃了太多年,我們發現傳統MMO越來越不受年輕用戶喜歡,它的核心用戶更習慣留在自己能接受的IP和世界觀裡。

另一方面,一開始我們用Unity的水平還是國內最棒的,但Unity上手比較容易,2016-2017年大家的差距已經大幅縮小了。

為了找到新的核心競爭力,我們做了兩個決定:改用UE4、做開放大世界。因為項目主策、製作人是《龍族》的死粉,就拿了這個IP。

葡萄君:去年我們去GDC,聽你們展位上的技術同事說,這個坑趟得太痛苦了。

李青:無數的坑。也就是膽子大,運氣好,趟了過去,要是沒趟過去就折在裡面了。

當時UE4對手機上這種角色多、面數多、動作複雜的品類支持還不夠,我們要做很多二次開發,每次發現關鍵問題,Epic都會派幾個人駐場1周來幫忙解決。

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到了2018年4月,我們看到了Demo的效果——它把在UE4上能想到的,值得在手機上嘗試的東西全搬了上去,團隊也完成了工具鏈、美術製作方式的探索和標準的制定,這才開始鋪量。

還有適配的問題。吃雞的同屏人數少,裝備少,光影效果也相對有限,遠不如MMO的消耗大。我們一開始只要引擎拉起來,很多機器就跑不動了,但又不能在效果上妥協太多。直到2019年2-3月,我們知道iPhone 6差不多能跑了,壓力才算過去,不然去年會過得很慘。

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葡萄君:回頭覆盤,你對龍族滿意嗎?

李青:它帶來的年輕用戶遠超想象,前兩個月的新增超級猛,是騰訊MMO品類在歷史上的第一名。這證明MMO品類還有更長的生命力。

當然也有遺憾。上線前2個月,我們折騰了很長時間付費模型,但事實證明我們的設計還是偏傳統了。之前以為18歲左右的年輕人佔比稍微高一點兒,結果大部分都是年輕人。最後MMO核心用戶覺得不爽,錢花不出去;年輕人覺得太黑啦,我根本充不起……

葡萄君:現在付費設計調好了嗎?

李青:不能算滿意,湊合吧,因為生態已經形成了。提供活躍的,大多數的用戶幾乎不付費;但因為遊戲的品質高,最頂端付費用戶的比例反而比傳統MMO高。現在我們每次做活動都要做兩套。

我們後面也更新了很多遊戲性強,但付費影響不大的內容,包括MOBA和吃雞。

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葡萄君:未來你們的項目都會用UE4?

李青:除了對美術品質要求不高的項目。今年希望更多同學都能用UE4吧。

葡萄君:做這件事難嗎?

李青:很難。UE4對美術的邏輯思考能力要求很高,你要搞清楚那些參數都是什麼意思,怎麼調配才有最高的效率。而且UE4的開發流程繁瑣,美術成本至少要比普通項目高出1倍。

葡萄君:具體有多高?之前有一名CEO說,頂級MMO的成本動輒就要2億。

李青:確實不少,我們下一款開放世界MMO的投入會比《龍族幻想》更高。這降不下來,MMO就得有這麼多東西:地圖、角色、裝備……這個品類沒有小製作。

當然我不知道南方廠商怎麼玩,那也是一條路。南方也有大廠想拿我們的產品,但評測之後不敢,因為包太大,我們也不喜歡把前期付費摳得那麼細,那不太像是做遊戲。

葡萄君:你們下一款開放世界MMO會是怎麼樣的?

李青:它也會是一款面向年輕用戶,拼DAU,不拼ARPU的產品,戰鬥體驗很重,強調組隊刷副本。《龍族幻想》讓我們發現了這批用戶的需求,看到了開放世界方向的巨大可能,所以這款產品的步子會邁得更大一點。

葡萄君:做開放世界最大的難點是什麼?

李青:粘著性。如果玩法太散,那大家每天上線幹什麼?能長久麼?

《龍族幻想》的開放世界程度只有50分,它的核心還是一款傳統成長的MMO,只是多了一些消磨時間的玩法,比如賽車,打籃球,它們對成長的幫助並不大,只有少數喜歡新鮮的用戶會每天打一把。

那下一款遊戲能不能把探索開放世界的玩法和成長結合起來?就像用戶玩GTA的時候是為了賺錢嗎?賺錢之後你想做哪些事兒?我們在思考類似的設計。

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產品規劃:MMO、SLG、射擊、女性向……

葡萄君:現在你們怎麼做產品規劃?

李青:第一,MMO是我們看家立命的東西,這個品類一直都有機會。所以我們要再做一個更開放世界的MMO;

第二,我們團隊有十幾年的回合制經驗,所以肯定還會做回合制的產品,不會放棄;

第三,SLG。它和MMO比較像,而且大家都覺得很有機會。現在我們已經解決了UE4中地圖縮放效率的問題,下一步要實現連續大地圖,光影、加載,這些都是難點。

另外我們也自下而上地嘗試過好幾個賽道。我們有一款軍事題材的海戰遊戲《戰艦聯盟》,雖然月流水不高,但口碑極好,DAU也很穩定,這個春節它的數據創下了新高。

包括卡牌Roguelike、體育、女性向等等。我們還有一個大IP的射擊項目,希望明年年末或後年年初上線。我們很希望能找到一些像吃雞、王者這種靠口碑傳播就能長線運營的品類。

葡萄君:二次元你們會考慮麼?

李青:你覺得龍族算麼?

葡萄君:肯定不算核心二次元。

李青:那我們下一款開放世界MMO會比《龍族幻想》更二次元一點兒,但也沒到核心的程度。

核心二次元產品需要好的美術和特別有愛的人;而且核心二次元用戶特別挑剔,產品必須做到極致。卡牌、格鬥的量小,一個月出一張卡,可以磨到極致。但MMO又要場景又要角色,很難做到極致。

葡萄君:你們自下而上會怎麼立項?

李青:每個季度我們都會收大家的創意,如果創意靠譜,那就投幾個、十幾個人先做一個原型,然後再評估要投入多少資源。當然,我們砍的創意更多。

葡萄君:評估的標準是什麼?

李青:我們會先要求美術標準、核心玩法到什麼程度,要克服哪些技術難點,然後看Demo能不能驗證這些。

葡萄君:你們國內的發行策略是什麼?

李青:優先和國內最優秀的合作伙伴合作。 比如剛剛提到的幾款規劃中的精品產品,我們將會聯合發行。

葡萄君:那海外你們會自己做?

李青:會自己嘗試一些地區。去年我們試了歐美和東南亞,像《萬王之王3D》是我在歐美見過的,持續性、月收入和DAU最好的國產MMO——我們做了大地圖,Raid本,它證明魔獸風格的MMO很適合歐美用戶。

另外《龍族幻想》在歐美的預約情況也非常好,上線當天就登上了美國iOS免費榜第五,還在法國、德國、俄羅斯等多個國家進入了Top 5。

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人才和管理:參與者的平均

水平決定了遊戲的成敗

葡萄君:聊聊研發吧,現在你們有多少人?

李青:800多人,規模基本會穩定在1000人左右。我們正在考慮把一些性價比相對較低的工作外包出去,現在成都和長春也有一些美術團隊,算是基於美術的內包。

葡萄君:那人員的晉升結構是怎麼樣的?

李青:會分為技術線和管理線。拿策劃同學來說,技術線會根據你的業務能力和水平,以及參與項目的成敗等維度來評定;管理線的層級比較扁平,組員、組長、主策劃、製作人,然後就是我啦。

葡萄君:你們人員的留存率怎麼樣?

李青:整體高於業內的留存率挺多,在祖龍工作三年以上的同學佔比很高,我們也在努力提供更多的福利。

葡萄君:你們現在有多少項目?會不會為了留住新人,開更多項目,騰出更多的職位空間?

李青:這樣看似位置變多,大家更容易獲得滿足感,但失敗率就太高了,這對他們和對公司都不是好事兒。目前我們會同時開2-3個大的項目,2-3個小的項目。

參與者的平均水平決定了遊戲的細節和成敗,人堆得太多會降低平均水平,反而得不償失,我們寧可做得慢一點。

葡萄君:那除了title,你們靠什麼吸引研發人才?

李青:我們能保證的是:第一,在祖龍你的貢獻大,收益一定大;

第二,我們做了這麼多年,你周圍會有很多能讓你仰望和學習的人,你能學到很多時髦的技術,成長會很大;

第三,我們有一些可能取得巨大成功的項目,大家是真敢冒險。

葡萄君:獎金分配會不會也是吸引人才的一個原因?

李青:我們對錶現優異的、資歷深的、長期穩定的員工激勵非常大。而且除了項目獎金,我們還會根據公司整體效益給一個大的獎金包,算是有一定的保底。

當然,做大項目賺的錢肯定要多一些,也確實有人做了幾個項目都沒大成。但沒辦法,做遊戲有的時候就是要佛系一點,看運氣。

葡萄君:現在你們招人感覺難嗎?

李青:我們一直很喜歡招熱愛遊戲的畢業生,慢慢培養成精英遊戲人才。目前我們和傳統的遊戲巨頭相比,品牌還有差距,所以在招人的時候,我們更注重滿足大家的個人訴求,讓大家在公司可以充分發揮,做得開心。

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未來和夢想:中國有一家遊戲

公司,能做最NB的遊戲

葡萄君:2016年和你聊,當時你們做的是《御劍情緣》、《六龍爭霸》,產品都很傳統,但你好像比較滿意;現在你們拿出了很有野心的,不太一樣的東西,但你的焦慮反而多了一些。

李青:市場不一樣了。當年我們的水平比市場高很多,賺到了錢;但現在大家的水平正在接近,我們投入了很大的人力物力,是拉開了一些差距,吸引了好多年輕人,但它的投入產出比並不如當年高。

葡萄君:是成功率低了嗎?

李青:是遊戲行業的利潤率已經沒那麼高了。人口紅利消失,產品數量依舊那麼多,大廠和渠道的胃口越來越大,以後這個利潤率就是行業的常態。

也許手遊會和主機市場越來越像,大盤收入非常穩定,每隔3-4年出現一臺新機器,大家的收入有所上升,然後迅速恢復穩定。

葡萄君:那你對未來還有多少信心?

李青:遊戲一直是人很重要的需求,我的信心從來沒有減少。而且不管什麼平臺,什麼類型,我們做出來的東西都會是最好的之一,這樣的內容提供商肯定能活下去。

葡萄君:你之前接受採訪時說想做3A手遊,這個3A怎麼理解?

李青:世界一流的畫面表現、玩法成熟度和用戶覆蓋度。像《龍族幻想》算是2A吧,他們團隊剛寫完今年的立項報告,我答應他們,今年下半年也許可以試試3A。

3A不3A其實不重要。97年祖龍工作室成立的時候,我們就希望能讓全球用戶覺得,中國有一家遊戲公司,能做最NB的遊戲。這一直是我們核心人員的夢想。

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葡萄君:想實現這個目標,你們還要多久?

李青:一直以來我們研發的每一款項目都在向著這個目標努力,也不斷積累著經驗和力量,我覺得離實現這個目標很近了。

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