死亡擱淺 遊戲體驗

玩這個遊戲的時候就一直想寫點什麼,作為小島秀夫放飛自我的第一部作品,小島在3年的時間裡給全世界玩家們交出了一分十分小島風格的優秀但並不完美的作品。

死亡擱淺 遊戲體驗

死亡擱淺 遊戲體驗

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死亡擱淺說實話不好定義是什麼類型,我個人勉強將其定義為開放世界類rpg,玩家還是要完成一個個任務、提升自己的級別,但它的屬性要素極低,模擬經營類的要素佔比又極高,小島在這兩者之間似乎找到了一個奇妙的平衡點。玩家會沉迷在修路鋪橋、搭建滑索的過程中,而這個過程又是為了更好的完成任務。在看似無聊的送貨任務中,每走出一條小路、翻過一座山頭,都會為新的景色和世界感到震驚。這個送貨遊戲,似乎有著奇特的吸引力,這也許就是遊戲中米爾人送貨成癮的原因吧。

死亡擱淺 遊戲體驗

死亡擱淺 遊戲體驗

以送貨為核心玩法的遊戲,死亡擱淺不是第一個,但它肯定是唯一一個3A級開放世界的送貨遊戲,我們可能很難看到有其它大廠或製作人製作這樣一款遊戲,這個玩法太難把控,一不留神就會淪為無聊的反覆跑路,大廠為了降低風險很難做出這樣的冒險舉動,實際上死亡擱淺本身到後期,送貨已經成為順帶的玩法,玩家的主要精力基本都集中在了建設和打劫米爾人。。可能只有作為自由身的小島,在sony的支持下敢於如此的放飛自我。

遊戲在宣發階段重點推崇的劇情部分略微有些割裂感,開局立意宏大,恐怖、科幻、賽博朋克風格融為一體,再加上豪華的演員陣容和樂隊組合,讓人對演出和劇情的期待達到了一個極高的水平,而開局的演出也確實達到了水準,極具克蘇魯風格的恐怖感在前期效果極佳;在遊戲中期,隨著遊戲核心玩法的展開,劇情開始逐漸和遊戲玩法有了割裂感,可能這也是大部分開放世界的通病,玩家沉迷送貨修路,主線任務很難推動劇情,而且中期大量挖坑和意識流的npc對話也讓很多玩家難以理解。而小島將大量的劇情輔助內容以文本形式放在郵件、訪談等內容中(合金裝備時期的老習慣了),也增加了玩家對劇情的探知難度。在即將通關的後面幾章,低質量的boss戰和大量對話的演出更是讓玩家不知所措,雲山霧罩,甚至嗤之以鼻。但是!一切劇情都在最終章得到了幾乎質的昇華,最後2章通過演員演技、恰到好處的填坑、bgm和氛圍塑造,讓玩家突然領會到之前所有看似滑稽的劇情都是為了最後的高潮做的鋪墊,小島確實在劇情演出和人物塑造方面達到了一個極高的高度。很少有遊戲能像本作一樣把大量配角的人物塑造的這麼飽滿。

死亡擱淺 遊戲體驗

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如同小島一直所說的,這個遊戲的核心理念是連接、聯繫,玩家與玩家、npc與玩家、npc與npc,我們可以深刻的體會到這個遊戲所塑造的人與人之間的聯繫,當辛苦翻山越嶺時看到其它玩家修的橋、建的雨亭,物資不足時拿到其它玩家留的工具和素材,幫助他人運送遺失的貨物,主角一路走來,和亡人、心人、瑪瑪姐妹、芙拉吉爾、拔叔、亞美莉以及bb搭建的深切關係,遊戲真實的講述了在末世之時每個人的悲劇,讓玩家真切的感受到了他們的故事。(希格斯塑造的確實有點怪,到最後都沒講好)

死亡擱淺 遊戲體驗

死亡擱淺 遊戲體驗

這個遊戲還是有不少問題的,小島確實自由的發揮了自己的創意,但失去了控制的他也犯了許多自以為是的毛病,首當其衝的是從和幻痛類似的ui和互動界面,過於繁瑣複雜,甚至比幻痛還要麻煩。許多為了提升真實感而導致的遊戲連貫性割裂,比如不能在車上存檔、撿東西,每次bt出現的過場不能跳過等,在中後期確確實實影響到了遊戲的體驗。生硬的人物動作和物理系統,這個應該是遊騎兵引擎的毛病,能看出小島儘可能的去打磨引擎的物理系統了,但難受的慣性和操作方向還是讓玩家頭疼,不過白嫖的引擎,估計小島也沒啥可說的,畢竟就畫面和技能利用方面來說,這個引擎還是無可指摘的。

死亡擱淺 遊戲體驗

遊戲個人感覺可以給到9-9.5分,小島大膽的創新還是值得加分的,細節上的問題和部分遊戲體驗的問題會給這個遊戲稍微扣分。劇情最後的昇華則決定了這個遊戲不太會是9分以下。

優點:1、新穎的玩法和遊戲性;2、極致的人物塑造;3、最終劇情的昇華;4、無死角的畫面塑造和風景吸引力;

缺點:1、過於複雜的ui和互動界面;2、遊戲中期劇情推動力不足;3、一些影響遊戲體驗的追求真實性的操作;4、引擎固有的物理系統僵硬;5、單調的boss戰

最後拔叔鎮樓

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