手遊後勁不足,「體驗」會是端游發展的一張王牌嗎?

1994年,Hagenuk公司在其公司的手機Hagenuk-2000上推出了俄羅斯方塊遊戲,手機遊戲開始進入大眾視野。經過近24年的發展,手遊市場從初露鋒芒到現在的半壁江山,其發展速度令人咂舌,且按照目前趨勢來看,手遊市場仍然是眾人爭搶的“香饃饃”。

不過,雖然每年手遊市場產出手遊數量層出不群,但其實已經陷入了瓶頸,進入了典型的“畸形增長期”。同時,Square Enix蒙特利爾總裁Patrick Naud在近日接受外媒採訪時表示,付費制手遊市場不斷萎縮,其將不再推出以《殺手Go》、《勞拉Go》為代表的Go系列手遊新作。

手遊後勁不足,“體驗”會是端遊發展的一張王牌嗎?

從目前來看,付費遊戲的市場正在不斷縮小,高質量免費遊戲的數量在不斷增加,使得越來越多的玩家們傾向於免費遊戲,同樣,不僅付費手遊市場,整個手遊市場也隨著時間和用戶需求的改變而逐漸體現出一些“弊病”。諸如遊戲體驗不足、遊戲同質化嚴重、用戶沉浸感不強等等,都成為了目前手遊發展“熱潮漸退”的原因。

手遊熱潮褪去,端遊市場發展的“市場圖鑑”

隨著手遊市場的熱潮漸退,用戶對使用體驗的要求不斷提高,目前市面上推出的許多遊戲手機概念更是“宣傳大於功效”,尋找一個合適的優質遊戲成為了當前許多“深度遊戲患者”的大問題,那麼現在的手遊市場存在著哪些問題呢?

1、熱潮已退:押注IP成為手遊“因噎廢食”之道

押注IP,這似乎成為了目前手遊席捲目標用戶的重要手段,通過IP自帶的粉絲群體,即使製作沒有那麼精良,也不會給人以粗質劣造的感覺。在IP外衣的包裝下,熱度和造勢都不會少,能維持多久,更多是看手遊自己的質量和用戶粘性問題。

手遊起於單機,興於網遊,盛於IP。隨著IP熱潮的持續發酵,我們不得不面對一個現實問題:隨著諸多知名IP先後被改編成手遊,能繼續使用的IP已經所剩無幾了。

從目前市面上的手遊IP形態來看,智能相對論認為,五類手遊IP均在“蹭IP”的基礎之上,因噎廢食的吃相併不好看。比如三年前,《花千骨》影視劇爆火,隨之同行手遊也出盡風頭。可惜能像《花千骨》這樣成功將影視IP改編成手遊的案例卻是少之又少,反而更多是的如同年的《琅琊榜》手遊,短暫風光後便迅速銷聲匿跡。

此外還有綜藝IP和端遊IP,綜藝IP手遊其市場表現的優劣,高度依賴於綜藝節目自身質量,而端遊IP手遊更是依賴於端遊自身的用戶群體。而動漫IP、小說IP,其發展也不好過。

儘管,自帶流量的超級IP能在導量上給手遊一臂之力。但正如騰訊遊戲劉茂撰文稱:“縱觀以上5類主流IP,改編成手遊作品後,端遊IP依賴嚴重,動漫IP中規中矩,影視IP差強人意,網文IP表現平平,綜藝IP難當大任”,手遊的發展,理想和現實差的可不止一點點。

2、端遊發展的“優勢圖鑑”

說到手遊,與之對標的端遊就不得不提。作為遊戲出現的最早形態,端遊也有著其自身的固有優勢。

遊戲,在很多時候都是情感表達的途徑。但是,手遊提供的情感滿足是回饋快捷的,而最適合用這種形式所表達的情感就是成就感。

所以,從《憤怒的小鳥》、《水果忍者》到《刺激戰場》、《王者榮耀》都有一個明顯的特徵,就是成就感的反饋極其快捷,能用極短的時間吸引住用戶的注意力。但這類遊戲的劣勢也相當明顯,那就是能滿足的情感需求都相當初級,缺乏深度。

其次,端遊則在手遊不擅長的方面表現得不錯。宏大的劇情,豐富的玩法,帶來了更加深化的情感表達方式。端遊中情感滿足的回饋速度要比手遊慢得多,但除了基礎的成就感之外,端遊能夠觸及的情感深度和廣度也比手遊強大得多。比如詢問一個《劍網3》的玩家熱愛這個遊戲的原因,更多的玩家會認為這個遊戲有“江湖味”,有情感依賴,而這種層次的情感需求的滿足,目前的手遊還無法做到。

最後,和良莠不齊的手遊市場相比,端遊看起來還有幾分優勢,比如在觀感上勝出一籌,也容易給玩家帶來身臨其境的遊戲體驗,再加上端遊興起的時間更早,成功的端遊基本形成了強大的IP效應,儘管受到手遊市場的一些衝擊,但仍然不可小覷。

電競新零售,“體驗”成為端遊發展之道

那麼,端遊依託著自身優勢又應該走向何方呢?其實,所有的遊戲形式都不是完美無瑕,端遊市場也存在一定問題。大量的同質化遊戲、遊戲質量良莠不齊等問題,成為了許多用戶對端遊的“體驗之痛”。如何能夠選擇出高質量以及符合自身需求的遊戲,這成為了目前電競新零售的一大發展方向。“體驗”成為了端遊發展的一張王牌後,“如何體驗”成為了當下重要問題。

1、打體驗牌,成為電競新零售的一個“新突破口”

其實,“體驗”成為目前電競新零售的一個突破口,這並不讓人意外。而針對目前用戶面對繁冗的遊戲選擇問題,海米歐科技提供了一個更為便捷的解決方案。

正如網魚網咖CEO黃鋒把“新娛樂”定為網魚以後的發展方向一般,在“遊戲體驗”方面,海米歐科技CEO李傑認為,只有將遊戲體驗與遊戲付費連接起來,才是以後端遊(包括付費端遊)的發展路徑。

而“電競新零售”就是將二者連接的最好途徑。

誠然,以往的遊戲付費模式多為“先購買、再體驗”,這無法保障遊戲本身的質量性,許多用戶在購買遊戲並體驗過後才覺得“體驗不佳”,遊戲的復玩率很低。“電競新零售”似乎以一種自己特有的方式很好的解決了這個問題。

海米歐科技推出了MGC電競體驗站,以一站式的“付費遊戲,免費體驗”的方式解決了這個問題。在B端,MGC以構建內部封閉系統的方式,將大量的優質付費遊戲資源聚合在平臺之上,並獲得WeGame官方授權,有著豐富的遊戲資源;而在C端,MGC在遊戲篩選的基礎上,將大量的優質付費遊戲以“免費遊戲”的方式呈現在系統平臺之上,讓用戶可以根據自身興趣選擇合適的付費遊戲“免費試玩”。

手遊後勁不足,“體驗”會是端遊發展的一張王牌嗎?

圖為海米歐科技MGC現身CJ現場

通過B端與C端的結合、線上與線下的打通,海米歐科技搭建的MGC+MOS (M OPERATING SYSTEM海米歐科技自研的純淨版遊戲操作系統),很好的將體驗與遊戲付費,及周邊產品售賣結合起來,打造電競新零售的付費遊戲發展模式。

2、打通線上線下新渠道,MGC為遊戲體驗提供“新途徑”

正如QuickSDK所說,當下遊戲市場,買量市場競爭繼續加劇,傳統端遊獲客成本水漲船高,遊戲商不僅需要面對更高的廣告成本,還不得不面臨轉化率和客戶留存率低下等一系列問題。再加上投放渠道雜亂,且數據混亂,假量增多等問題,買量遊戲商苦不堪言。

手遊後勁不足,“體驗”會是端遊發展的一張王牌嗎?

在B端市場,海米歐提供了一個企業專屬的“解決方案”。海米歐通過MGC打造線上+線下的新模式,B端企業在入駐MGC的基礎上,可以實現真正的遊戲“精準對接”,通過數據的監控,可以及時瞭解買量玩家的激活率、付費率以及留存率等,並對每一個細緻的環節面面俱到,以形成全週期的渠道ROI分析,及時瞭解渠道的轉化、留存效果。

此外,在C端市場,保障遊戲體驗的同時深度挖掘優質用戶是MGC的一大亮點。作為遊戲體驗的提供商,海米歐的眼光不僅僅盯著目前市面上的熱門遊戲,更是著眼於深度挖掘優質用戶。

海米歐通過將線上付費遊戲體驗和線下游戲購買及廠商加盟結合起來,用戶在使用MGC電競體驗站之時,海米歐可以實現對用戶數據的深度分析以及體驗過後產生的購買行為,對用戶進行深度分類,分析出各類遊戲真正的優質用戶,進而實現對用戶遊戲的精準推送和推廣,大大節約了貨客成本。

因此,海米歐科技構建了中國首個全新的“線上+線下”的遊戲渠道,真正將線上付費遊戲體驗和線下游戲購買及廠商加盟結合起來,為遊戲體驗提供“新途徑”。

3、AI助力下,定製化遊戲場景讓“快樂無處不在”

隨著AI的不斷髮展,AI助力遊戲體驗也將成為一個更為普遍的遊戲體驗形式。VR、AR以及大數據分析用戶遊戲使用習慣等方式不斷湧現,MGC在其第四代以後也將逐漸以AI賦能產品,真正讓“遊戲的快樂無處不在”。

比如,基於大數據的個性化定製遊戲成為了目前MGC的主要優勢點。在健身房、商場、4S店等多種實用場景,MGC會相應推薦搏擊類、購物類、賽車類等多種遊戲形式,更好的滿足人們在不同使用場景中的需求。

手遊後勁不足,“體驗”會是端遊發展的一張王牌嗎?

海米歐科技MGC應用場景分析

此外,人臉識別——以人臉信息綁定MGC賬戶、語音聲控——以海米歐耳機聲控整個MOS系統以及升級物聯網——在實現物聯網遠程控制的基礎上,升級實現物聯網的主動監控功能,這一系列的AI應用都將在MOS四代逐漸推出。

總的來說,海米歐科技已經完成了“產業+服務”的全新電競商業模式構建,智能電競終端的發展必然會成為以後付費端遊的“大勢所趨”,優質遊戲選擇的這個問題,似乎也就迎刃而解了。

智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出鹹淡,講出黑白,道出vb深淺。重點關注領域:AI+醫療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發者以及背後的芯片、算法、人機交互等。


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