刀牌已涼,「擼牌」當立?英雄聯盟卡牌遊戲前途如何?

《Artifact》是一款競技向TCG(集換式卡牌)電子遊戲,由《萬智牌》的傳奇設計師理查德·加菲負責開發,由於其卡牌中的英雄大多都來自於《DOTA2》,國內玩家又將其稱為「刀牌」。

從2018年11月在萬眾期待中開啟內測,到2019年3月承認遊戲有重大問題,被製作公司V社(Valve)寄予厚望的《Artifact》可謂是涼得迅速又安詳。

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2019年10月,就在眾人覺得MOBA類卡牌遊戲前途晦暗時,《英雄聯盟》全球十週年慶典開啟。

拳頭公司(《英雄聯盟》開發商)公佈了一款《英雄聯盟》衍生的MOBA類卡牌對戰遊戲——《Legends of Runeterra》(暫譯為《符文之地》)企劃,引起了一眾玩家的關注和熱議。

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《符文之地》是一款以《英雄聯盟》世界觀為背景的MOBA類策略卡牌遊戲。在遊戲中,玩家需要構築自己的部隊(套牌),其中包括至多6位英雄,在單兵線的戰場上向對手的水晶發起進攻,並阻止對手進攻己方水晶。

《符文之地》中的英雄牌脫胎於《英雄聯盟》中的經典形象,滿足條件可以升級,搭配專屬法術可以完美還原英雄的精髓。

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然而此前刀牌的光速撲街,讓不少玩家對MOBA類卡牌遊戲產生了心理陰影。當LOL玩家們熟悉的英雄帶領士兵、準備好法術,準備踏上《符文之地》這片陌生的戰場時,它的遊戲品質能否扛起MOBA類卡牌遊戲的大旗?

2020年1月,歷經數次小規模測試後,《符文之地》各方面反響良好,給很多人吃下了一顆定心丸。它也將在1月25日,即中國農曆新年的大年初一迎來公測(僅限歐/美服,國服暫無消息)。

公測後的《符文之地》是將步刀牌後塵慘淡收場,還是會成為下一個《爐石傳說》般的爆款「擼牌」?

本文將為你從十個角度解讀《符文之地》與《Artifact》的不同,相信你看完後能得出自己心中的答案。

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1、單兵線戰場

《符文之地》只有一條兵線,雙方各有1座20血的水晶,擊破對手的水晶就能獲勝。當然還有一些其它的特殊勝利條件——如「無雙劍姬」擊殺4個敵方單位就能立刻獲勝,動畫效果是一劍戳爆對手的水晶,威力和視覺效果都非常爆表。

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相比於《Artifact》3條兵線破2塔獲勝的設計,《符文之地》的單兵線對玩家還是友好很多。超高的策略度確實會讓硬核玩家很嗨,但其市場表現明顯有些「水土不服」。

2、六選二的勢力限制

《符文之地》沒有傳統的顏色輪限制。遊戲中的卡牌(包括英雄)分屬6個勢力,每副套牌至多包含2個勢力。

六個派系都各有特點,「德瑪西亞」注重單位協同、「諾克薩斯」高風險高回報、「弗雷爾卓德」擅長控場、「皮爾特沃夫&祖安」著重打combo、「艾歐尼亞」的單位身材較弱特效很棒,「暗影島」風格多變且極端。

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因為出牌沒有費用以外的限制,構築時玩家不需要像《Artifact》一樣考慮顏色比例、英雄分配等問題,只需要注意費用曲線和卡牌配合,構築難度較低,也降低了遊戲的門檻。

3、英雄、升級專屬法術

《符文之地》英雄牌的設計脫胎於《英雄聯盟》,目前有24張英雄牌。除了「拉克絲」、「劫」、「亞索」、「諾手」等經典形象,「提莫」也繼續在種著他的蘑菇。

和《Artifact》每回合開始部署英雄不同,《符文之地》的英雄需要從牌庫抽到手上並付費打出;此外它也沒有單獨的裝備牌庫,英雄牌達成條件即可升級,每個英雄還會有1張辨識度超高的專屬法術。

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以「提莫」為例,他的英雄技能和專屬法術都可以種5顆蘑菇,種下15顆蘑菇即可升級。蘑菇會洗入敵方牌庫,抽到時對水晶造成1點傷害。

當然,《符文之地》對「提莫」最好的還原應該是他倒數第一的身材,升級前1/1,升級後2/2,隨便一發傷害法術就能送他歸西,相信公測後很快就會出現“屍體繞地球三圈”一類的梗。

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英雄之間還會有一些有趣的聯動。「盧錫安」在4個友方單位戰敗後升級,但只要他的戀人「賽娜」戰敗就會立刻升級,同時會有全新的升級動畫(「賽娜」戰敗後,會和「盧錫安」互相伸手握住);「賽娜」在「盧錫安」首次戰敗後也會獲得+1/+1和雙重攻擊。所以在構築時,你忍心將這對戀人分開嗎?

4、自由構築

對比《Artifact》獨立英雄池、裝備池的設定,《符文之地》中的英雄牌更接近更強力、可升級的高級兵種,構築條件也相對寬鬆。

每套卡組包括40張牌,英雄牌至多6張,其它則是單位牌和法術牌。除了遵守同名3張的限制,玩家可以任意搭配他的英雄牌,根據卡組特點可以不帶滿甚至不帶英雄。

英雄在己方戰場上至多有1張,在場時手牌中的同名英雄牌會變為該英雄的專屬法術,離場後這些牌又會恢復原狀。

英雄的專屬法術也有很高的構築自由,帶不帶、帶多少與是否帶了對應英雄牌無關。專屬法術打出後除了牌面效果,還會洗1張英雄牌回牌庫。

5、回合流程

《符文之地》的手牌和費用系統相對常見。每位玩家有4張起始手牌,至多調度1次;之後每回合雙方各抽1張。雙方的費用從0開始,每回合增加1費並回滿,直到10點的上限。

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不同於《Artifact》誰先pass下回合就先手的設定,《符文之地》在第1個回合隨機分配先後手,之後每回合互換。

每回合由先手方開始輪流行動,發起戰鬥算作1個行動,打出生物和釋放法術也是1個行動。某位玩家可以優先行動時,他的水晶塔也會開始旋轉作為提示。回合在雙方均無法行動或都選擇pass之後結束。

6、單位的進攻和阻擋

《符文之地》的戰鬥由先手方發起,後手方選擇如何阻擋。玩家需要先在備戰區打出單位(英雄或生物),在戰鬥環節將他們拖到戰場進行進攻或阻擋,沒有被阻擋的單位就會對水晶造成傷害。

每個進攻單位只能有至多1個防守單位,削弱了防守優勢並更加鼓勵進攻。交戰單位各對對方造成等同於自己攻擊力的傷害,傷害不會在回合末消失,累積到超過生命值就會戰敗。

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相比《Artifact》的雙方互擊以及保受詬病的攻擊方向問題,《符文之地》的戰鬥可控性更高,也更接近於卡牌遊戲的戰鬥方式。

7、法術拼速度

《符文之地》的法術分為三種速度:慢速、快速和爆發。慢速法術只能在己方行動時打出;快速法術可以響應慢速和快速法術,進入堆疊並按順序結算;爆發法術優先級最高,不僅可以響應慢速和快速法術,打出後立刻生效不能被響應,還不會失去行動優先權。

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如果用《萬智牌》的概念來描述的話,慢速法術就是《萬智牌》的「法術」;快速法術類似「瞬間」;爆發法術則對應一個古老的關鍵詞「轉瞬」。「轉瞬」牌釋放後不能被任何方式互動, imba到什麼程度有目共睹,《符文之地》如今又引入了類似的概念,爆發法術的平衡性還需要時間的考驗。

8、預演功能

由於Moba卡牌的複雜性,《Artifact》會實時顯示防禦塔即將遭受的傷害,減少玩家的計算量。

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《符文之地》也有類似的預演功能,當你使用1張牌時,點擊雙方水晶之間的「眼睛」圖標上,預演功能就會向你展示這張牌打出後的目標和結果,也方便了新手玩家規劃自己的行動。

9、存費帶來的變速

存費是卡牌遊戲中非常少見的效果。《符文之地》每個回合結束時,你的剩餘法力值可以儲存在額外的法力槽中,至多存3點,只要未使用就會一直儲存。這些法力值只能釋放法術,並會優先使用。

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這種設計使得任何卡組有機會「爆費」。對於一些後期卡組而言,1回合空過2回合釋放3費法術是基本操作,搭配上本身就有的一些「爆費」單卡就更加強力。

10、輕氪系統

《符文之地》的卡牌都是通過遊戲過程逐漸獲得,遊戲內有大量日常、周常任務提供升級經驗和碎片。升級可以獲得指定地區的卡牌,碎片則可以鑄造任意卡牌。此外玩家每週會有一個開免費箱子的機會,包含的獎勵內容會隨著遊玩時間增長越來越好。

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商店裡不賣卡包,只會出售「百搭卡」來獲得指定卡牌,價格也非常美麗。玩家單位時間內能購買的百搭卡有數量限制,對土豪玩家是一個不小的「打擊」。

MOBA卡牌的自我救贖

如果說過高的重度會勸退休閒玩家,市場的崩盤則會勸退核心玩家。在摸著《Artifact》過河的過程中,《符文之地》也在遊戲重度和經濟系統等各方面進行了優化調整。

一方面將戰場簡化到了單線,將勢力搭配改成了6選2;一方面採取了較簡單的經濟系統並降低了氪金度,以圖在初期吸引更多玩家,聚攏第一波人氣。

《符文之地》特點鮮明、脫胎於《英雄聯盟》的英雄角色人氣頗高,自帶粉絲,二次設計也讓英雄更加有血有肉。

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在遊戲玩法上,《符文之地》也有不小的創新,帶來無限可能的存費系統足以讓組合技玩家瘋狂,備戰區和戰場的互動也非常有趣,帶來的戰術變化就是留存玩家的法寶。

其中比較特別的是,當先手方沒有任何操作直接發起戰鬥,後手方會被迫利用備戰區已有的單位進行防守,不能打出單位和慢速法術。這樣的設計也在鼓勵玩家提前佈局,在遊戲中多想幾步。

再對比其他主流的卡牌類電子遊戲,《昆特牌》微氪高重度,《爐石傳說》中氪休閒,《萬智牌:競技場》重氪高重度,其共同的特點是大小活動極多,時常有新玩法刺激玩家活躍度。可見氪金度和重度雖然有一定的負面影響,《Artifact》的幻滅主要還是因為糟糕的運營。

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但《Artifact》初期的大熱也證明了MOBA類卡牌遊戲在玩家圈內的接受度不低,於是才有瞭如今《符文之地》的出場。《符文之地》保留了水晶、勢力、英雄、小兵等MOBA類遊戲的基本概念,但在玩法上更接近主流的卡牌遊戲。

這樣的設計思路在幾次內測中得到肯定,不僅能為《英雄聯盟》玩家提供極富沉浸感的IP體驗,也能吸引到更多其他類卡牌遊戲玩家的目光。

雖然《符文之地》從上手門檻來說會高於《爐石傳說》,但介於LOL玩家基數之大,開始階段依然會吸引到很多前來嚐鮮的玩家。如果將來能夠做好賽事、經濟系統和環境平衡,基本不會出現像刀牌一樣撲街的狀況,「擼牌」時代即將來臨。



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