遊戲史上最生不逢時的網遊,卻讓老外首次見識到了國內玩家的團結

回顧上下五千年,中國在大部分的時間都是碾壓西方文明的存在,這也讓西方人對神秘的東方產生了特殊的歧視狀態,例如盛行於十九世紀末的“黃禍論”便是是通過歪曲中國人團結合作等傳統品質作為出發點的。

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而國人玩家的團結在國際上一直是有目共睹的,無論是H1Z1中的紅衫軍還是ATLAS中寅子帶領的國人工會倉鼠特工隊,都向國外玩家展示出了國人團結的一面,出色的組織性和紀律性幾乎讓所有外國工會聞風喪膽。那麼國內玩家第一次與國外玩家的交鋒是什麼時候呢?

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生不逢時的傳奇網遊《魔劍》

MMORPG有兩個絕對繞不開作品,一個是最標準韓式作品《傳奇》,另一個便是充滿濃厚歐美風的《無盡的任務》,而我們今天要講的《魔劍》便是曾經被稱為最有可能挑戰《無盡的任務》在歐美網絡遊戲壟斷地位的傳奇級作品。

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《魔劍》由Wolfpack Studios工作室製作並由育碧發行,遊戲正式開服便奠定了傳奇的地位,即便是MMO高度發展的今天也沒有一款遊戲敢說他超越了當年的《魔劍》,引用當年《大眾軟件》的一句話便是:“《魔劍》之後再無《魔劍》。只有《魔劍》,真正做到了將整個遊戲世界架構在人與人對抗的基礎之上。《魔劍》不止是一款網遊,也不只有‘戰友情’或‘青春回憶’,它是戰爭,它是政治。”

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即使是歐美風MMO的集大成者《魔獸世界》也不過是打造了一個部落聯盟的世界秩序,在大版本更新時調整聯盟部落的關係,然後你去刷副本也好打競技場也罷,提升裝備,然後按照這個固定模式循環。

但《魔劍》則不然,它只有少量的規則,而你面對的是一片廣闊的無主之地,玩家自行建立秩序,發展基礎設施或者製造混亂。這個世界的史詩不是遊戲設計師創作的,而是由玩家創造出來的。

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此外遊戲的自由度之高也令人驚歎,玩家可以在地圖上任意建造建築,或是開店或是建家;工會也可以打造屬於自己的城堡;豐富的職業搭配剋制,甚至同職業支持多種BD,甚至一些職業還有屬於本職業的特殊玩法,例如盜賊可以隱身偷玩家揹包裡的東西。

但可惜的是《魔劍》的理念過於超前,加之遊戲完成度較低對新人和輕度玩家極度不友好,因此最後只能慘淡收場。但是《魔劍》卻第一次向國外玩家展示出了國內玩家的團結。

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載入遊戲史的戰役

《魔劍》國服最初是由天人互動代理運營的,不過在2003年初天人互動因為運營不善而被迫停服,因此2004年開始,亞服、歐服、美服、俄服中都出現了不少中國玩家的身影。

在這期間,韓服爆發了一場中韓大戰。對於當時的戰爭,中韓雙方眾說紛紜。韓國玩家說中國玩家惡意PK影響遊戲生態,中國玩家說韓國公會欺壓華人玩家。真實情況雖然不可考,但可以確定的是,由於中國公會的活躍,兩次以少勝多擊潰了韓國公會。

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隨後韓方代理竟發文譴責中國玩家,稱中國玩家惡意pk,破壞遊戲生態。然後便展現出了傳統藝能,給予了韓國玩家一些超出遊戲規則的特權。但在中國玩家精妙的戰術配合下依舊以失敗告終。

秉承著“打不過我就封了你”的理念,韓國官方決定封鎖中國IP,官方這種毫不遮掩的偏袒頓時讓中國玩家強烈的不滿,於是憤怒的玩家策劃了一場史無前例的終結之戰,公開宣佈要在鎖區之前,摧毀韓服所有的韓國公會,並將服務器中的所有建築夷為平地。

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於是接下來的幾天裡,中國玩家開始大批量集結,每支隊伍都安排了指揮,按照預先做好的詳細作戰計劃。而結局自然也是意料之中,中國玩家集合全部實力,在嚴明的組織下將整個韓服拆的一絲不剩。

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結語

也就是從這個時候起,外國玩家第一次領教到了中國人團結的力量。國人玩家的紀律性和組織性從此也成為了幾乎每個外國玩家的心理陰影。雖然《魔劍》已經不復存在了,但是隻要是全球同服的遊戲,中國玩家便能很快聚集,建立並壯大自己的根據地。


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