三國志14還能再現三國志系列的輝煌嗎?

我家的那個玲


《三國志 14》能否再現三國志系列遊戲的輝煌?至少從現在公佈的遊戲試玩視頻看來是不太可能。

《三國志 14》現在已經定檔 2020 年 1 月 16 日進行發售。此前在日本東京舉行的 TGS 2019 公佈了遊戲的試玩。從試玩當中能夠看出遊戲應該可以加一個副名稱,叫做《三國志 14 大戰略》。

遊戲雖然改回了經典的 11 代作品風格,水墨畫風,格子地圖。但是對於戰鬥細節卻不能夠由玩家細細把控,必須在沒回合開始前,設置好行走路線,攻擊目標和計略運用,然後就像看 RTS 遊戲的錄像一樣,等待戰事的演變。

總結起來往好了說是“戰棋+ RTS”的融合創新嘗試,往難聽了說就是一個四不像。11 代的回合類戰棋模樣,12、13 代的類 RTS 操作方式,但是當二者結合起來的時候,既沒有 11 代對於兵種剋制和武將技能、能力值的專研,也沒有 12、13 代純 RTS 操作的快感。單單從看的角度就已經難受的讓人窒息。戰鬥過程被回合制不斷的強迫暫停,本意是讓玩家調整戰略部署,但是卻非常生硬,有沒有調整都要走這麼一個流程;戰鬥過程本是 RTS 的風格,但是有了格子的限定,讓交戰看起來異常的蹩腳,少了 RTS 風格的流暢度。

遊戲需要在大地圖不斷的部署和調整部隊出征的方向和戰鬥目標,細節上的把控少之又少,所以我將這款遊戲直接改名為《三國志 14 大戰略》。遊戲整體感覺像軍事家們在沙盤上的一場戰爭的模擬演練。

遊戲除了更精美的人物立繪和設計精妙的地圖,至少現在還沒發現什麼其它特別的亮點,而遊戲最為核心的戰鬥過程又非常的讓人難以接受。

另外據傳這款遊戲將定價 700+ 的人民幣,豪華版直接 1000+,後面還有多個 DLC,雖然官方還沒正式官宣遊戲價格,但是想到有如此多的 DLC,突然有點想放棄的感覺。


遊影電報


《三國志14》將於3個月之後的16號發佈,聽到這個消息,真的是相當的興奮啊。

自幼受三國文化洗禮,從初一開始在電腦上接觸到三國志11,從此我便打開了光榮戰略遊戲的大門。還記得從三國志11開始,然後慢慢遊玩了三國志8,9,10,12,13,還有信長野望系列。

這其中讓我印象尤為深刻的,便是三國志9的內政戰鬥分階段和武將出戰受其性格主導,三國志10可以控制單個武將遊玩內容極其豐富,三國志11的大戰略地圖和戰旗式戰鬥,包括名副其實的信長野望創造。光榮這家公司幾乎陪伴了我從初中到大學的時光(還有割草無雙呢),因此每次光榮出新作品,總是能關注很久。

也正是因此,當三國志12宣佈時,我便開始跟蹤網頁看它的內容發佈。結果當我買了本體遊玩的時候,老實講,我當時還是能接受的,感覺當時新的小地圖戰鬥還是蠻有新意的。(不過老實講,戰鬥系統的素質比起正經rts或者全戰,還是差一些)到之後的三國志13,誒,失望之情濃烈。光榮這家公司啊,開始有點,想集百家之長,卻盡顯其短。

而三國志14剛發佈時,便宣佈本作核心為武將自我作戰+兵站(個人認為填色塊主要是為了配合兵站,即補給線)系統,我也認為是9+11,個人是比較期待的。

但在9月12日,光榮進行了實機試玩。我感覺自己被狠狠敲了一棒子。

初一咋看,確實感覺像是三國志9和三國志11的感覺,武將出陣不受微操+走格子。但是,我仔細觀看戰鬥試玩以後,發現了極其嚴重的問題。很有可能,我們實際體驗並不是那樣的。

首先我們看一下幾個比較重要的信息。

實機演示中,曹操與呂布這兩座城之間的格子估算應該有300-400個(看演示中只要顯示了格子的,部隊似乎都可以翻越,即使是山,可能蜀地那種特殊山川地形會不設置格子)。但是,實際出陣的部隊雙方加起來不到20隊(一隊佔一個格子)。這意味著在這個戰場,部隊的實際上很難形成一條足夠穩定的戰線。

這一點其實在三國志11和9也一樣,而且似乎並沒有什麼問題。但是問題就在於,14的第二個特色兵站系統,也就是補給線。14的設定是部隊要與我方顏色相同的地塊相連,否則就陷入無補給的狀態,戰鬥力大幅下降,俗稱被包餃子。

再加上不能微操,可以預見實際戰鬥體驗會有多麼糟糕。我們看一下部隊可以設定的行動。

看到沒有,它竟然沒有維持兵站這個選項。這是我覺得最匪夷所思的地方,無論你如何選擇進軍,攻擊哪個地方,至少部隊應該有一個對自身區域兵站維持的設定(因為你不可以微操)。而遊戲畫面中,它沒有,意味著部隊接受了目標命令,它就會一股腦的過去,及時有敵人會繞後佔掉補給線,它也不會回去優先維持兵站。於是我們就看到了如下的情況,

試玩者設置曹老闆攻城,然後在明顯能看到敵方部隊準備掐斷補給線的時候,ai武將居然沒有反應依舊繼續攻城,等著被對方包圍然後丟失補給。這種愚蠢的ai操作幾乎會讓玩家喪失體驗。

如果進攻方想要順利進攻,勢必要在部分容易被攻擊的地區放置部隊守護兵站防止被掐斷補給線,這樣導致實際投入戰鬥的部隊會減少。而且設置了進攻目標的部隊並不會主動保護自己的兵線,這使得進攻方會變得極為不利,遊戲體驗可能會十分糟糕。

這樣子,ai自動戰鬥+兵站+ai不會主動保護自身兵站(沒有一個優先級選項,在自身補給線有危險的情況下是繼續攻城還是選擇保護補給線),會使得實際戰鬥體驗很糟糕。

話說到此,我對14感到了深深的擔憂,我目前沒有了14剛發佈時的興奮,而是覺得這一代很有可能又是狗尾續貂。

御指三國

這是一款極其燒腦的SLG策略手遊,暫時市面上還未發行,但作為一個玩三國遊戲十幾年的老粉,我可以十分肯定的告訴你,這個遊戲未來必定會大火,原因有幾點:

1、首先,對於人物的雕刻,製作方花了巨大的精力和金錢進行了美術加工,並且翻閱了很多史實資料,邀請了諸多著名的美工一遍又一遍的進行了修改最後成型,不可謂不用心;

2、其次,各類武將之間組合針對不同的敵人,都會有不同的剋制效果,靈活運用方能克敵制勝,考驗的是玩家的戰略思維和經營,極其燒腦,可玩性非常高!!!

3、另外,大型燒腦的國戰也是一道特別的風景線,面對玩家作戰,敵對勢力的爾虞我詐、同盟間的互相信任等等,不亞於現實生活中的一場大型商業諜戰;

4、最後,由於該遊戲市面上暫未發行,正處於內測階段,名額有限,遊戲禮包先到先得,機不可失時不再來。

詳情請關注,官方微信公眾號:三國霸服.


超人丶三國



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