獨具匠心的創意與哲學——任天堂DS掌機的誕生


獨具匠心的創意與哲學——任天堂DS掌機的誕生

任天堂DS

任天堂在與索尼的10年之爭中一直處於劣勢,靠著Gameboy才苦撐下來。雖然任天堂的N64和GameCube在家庭遊戲機市場的銷量一直低迷不振,但Game Boy絕對是掌上游戲機市場的霸主,憑藉著“精靈寶可夢”系列遊戲長盛不衰。2001年發售的加強版Game Boy Advance(GBA),更是勢如破竹,從來沒有遇到競爭對手,可是就初次強勢的Gameboy也也出現了軟件銷量下滑的現象

2003年,關於如何開發新一代掌上游戲機,前任社長山內溥只留下一句話——“有兩個畫面的話應該不錯”,就把任天堂交給了下任社長巖田聰,退休了。

獨具匠心的創意與哲學——任天堂DS掌機的誕生

巖田聰

嗯....哪有那麼容易!?不管巖田聰和宮本茂怎麼思考,都覺得設計兩個畫面是個很棘手的事情。但宮本作為任天堂的靈魂人物,他主持開發的“超級馬里奧”系列遊戲奠定了任天堂FC家庭遊戲機的霸主地位,被譽為“馬里奧之父”。巖田和宮本討論的問題就是“為什麼有的人始終不願意碰一下游戲機?為什麼原本玩遊戲的人會棄而去?我們到底丟失了什麼。”

這時候宮本突然有了靈感,根據前任社長山內溥的提議,兩個屏幕........“如果把一個畫面做成觸摸屏,不是很有趣的設計嗎?

”。為什麼宮本會有如此想法,第一,遊戲機手柄越來越複雜,第二,遊戲難度變大。玩遊戲慢慢變成了一項需要高技術能力的事情,“萌新”玩家獲得的樂趣在減少。

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宮本茂

其次,關於遊戲主題,像超級馬里奧這樣的冒險遊戲固然不錯,但也總有一天會讓人厭倦,而融入了生活的遊戲、選擇一與人們日常生活相關的主題,說不定可以吸引那些平常不玩遊戲的人巖田和宮本也確定了新一代掌上游戲機的設計理念:兩個顯示屏中的一個作為主畫面使用,另一個則做成觸摸屏,為大家提供種更直觀的輸入方式。2003年夏天,宮本拎著一個外形古怪的東西找到了巖田。那是一臺在當時的上班族中頗為流行的“口袋電腦”。口袋電腦可以用手指點擊屏幕上面顯示的鍵盤或者直接手寫輸入文字,可以發電子郵件,也可以進行日程管理。只不過這臺口袋電腦已經經過了一些加工。長方形的屏幕正中貼著一條像是紙條的東西,把屏幕一分為二,上方的屏幕顯示著馬里奧的身影。通過點觸另外一半屏幕,可以輕鬆地讓馬里奧蹦蹦跳跳,四處奔跑。

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NDS

這種簡約的操作風格讓巖田喜形於色:“這東西真不錯啊!”就這樣,NDS的原型確定了下來幾個月前,在家庭遊戲機市場上大獲全勝的索尼電腦娛樂公司宣佈,他們將要向掌上游戲機市場發起衝擊。2003年5月,在美國舉行的E3電子娛樂展(上,索尼電腦娛樂公司的社長久多良木宣佈“我們即將迎來 PlayStation家族的一位新成員——PSP,一款便攜式的 PlayStation。PSP採用了索尼獨有的被稱為“UMD”的小型光盤,是第一款用光盤作為存儲介質的掌上游戲機。PSP有兩塊CPU(中央處理器),擁有和PS2相同的圖像處理功能。久多良木預告,“索尼電腦娛樂公司會在來年的E3電子娛樂展上進行PSP的實機展示,並且會在來年年底開始在全世界發售”“PSP除了能玩遊戲,還能看電影、聽音樂,是21世紀的Walkman。PSP的預告造成任天堂股票價格大跌。

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索尼PSP

但是巖田絲毫不為所動,在一條與追求硬件性能的索尼截然相反的路上疾馳2003年8月,任天堂召開了經營理念說明會,巖田沒有透露與NDS相關的一切細節,只是向與會記者和遊戲業界的分析家們宣告:“任天堂正在開發一款前所未有的產品,一款能讓所有人輕輕鬆鬆獲得快樂的產品。”2004年5月,任天堂的NDS出現在電子娛樂展的會場這是任天堂實施擴大遊戲玩家隊伍戰略後的首款遊戲機硬件產品,也是從未有過的設計,整個會場為之沸騰。我們的前進方向絲毫沒有錯。”此時,自信滿滿的巖田又把精力轉向了另外一款貫徹任天堂理念的機型。

“Wii”!


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