《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

玩家的强心剂

在众多艺术文化表现形式中,恐怖题材和恐怖元素永远是不过时的。因为人类的好奇心永远无法遏制,未知中存在的恐惧,极大地调动着人们的好奇。但在恐惧体验感上,不论是文学体裁,还是电影电视,都无法与游戏相提并论。游戏本身就是一个代入感很强的感知形式,玩家通过一个个任务全身心的专注于整个剧情,从而获得最深的体验。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

《逃生》系列属于恐怖游戏中的经典,其中许多游戏设计都是恐怖题材的标准答案。《逃生》定位是恐怖题材的潜入生存游戏,而它的研发团队也是一流的潜入游戏的制作团队Red Barrels。该团队还有其他潜入类游戏《波斯王子》、《刺客信条》、《细胞分裂》,其中《刺客信条》是玩家耳熟能详的动作冒险游戏,但也仿佛逐渐脱离了潜入这个主题。而《细胞分裂》却是把潜入这个元素完美的展现在了游戏当中,对环境的运用,对声音的反应等等互等设计,都使得潜入元素得以最大体现,而这一特点在《逃生》中也被运用了进去。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

人类本能的恐惧来自黑暗

在《逃生》中玩家将扮演一名记者,潜入一家借由精神病院做伪装的生物实验公司,用手中的DV记录并揭发该公司罪恶的行径。对于恐怖游戏来讲,操作越简单越好,这样就意味着玩家不会分出太多的心思在操作上,而且简单的操作意味着在面对未知时的选择变少,这也从侧面给予玩家一种压迫感。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

玩家扮演的记者手中的DV是游戏中的关键道具,也是玩家安全感的唯一来源。由于是潜入所以黑暗的环境一定是必不可少的,DV镜头夜视中的绿色影像下,在此时是玩家唯一可以依仗的工具。毕竟伸手不见五指的黑暗充满了未知,当你一个人身处一个危险陌生的黑暗环境,没有什么比看得见更有安全感的了。这也是Red Barrels的潜入风格,但是Red Barrels不会将游戏完全置于黑暗,他们深知当一个人高度专注一个事物时,获得的突然刺激将会大大减少。所以Red Barrels给了玩家一个刚刚可以看见东西的DV,同时又给这个DV设定了3块电池的限制。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

3块电池就意味着你随时可能面对DV没电而再度陷入黑暗中,这样一来迫切的寻找电池就成为了《逃生》中极为重要的一个环节。当电量一格一格的消失,玩家的精神也在被逐渐的调集,而这种情况下突发事件的发生,可以将恐惧感深刻印入玩家的脑海。这种转移注意力至一方面,却在另一个方面制造恐怖情节的设计,Red Barrels屡试不爽。《逃生》中完全的黑暗不是最恐怖的,往往在玩家躲藏时完全的黑暗更有安全感。而那些若隐若现的地方,更有可能隐藏着可怕的怪物,也更加吸引着充满好奇心的玩家。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

氛围的营造就是恐怖的陷阱

除了所有恐怖题材都逃不过的黑暗元素,氛围的营造也极为重要。这一点上东西方对恐怖题材的运用有所不同,从一些电影作品可以看出。西方恐怖片多擅长营造一种恐怖氛围,紧张不安在影片剧情的推进中逐步递增,像经典恐怖片《闪灵》就是这样。他们不会特意去具化出一个吓人的实体,但是氛围的营造却牢牢地控制住了观众。东方则相反,更喜欢把恐怖具象化,例如《午夜凶铃》、《咒怨》等。


《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

而在《逃生》中Red Barrels就在氛围的营造上下足了功夫,而氛围营造的重要因素就来自于音效,这一点在所有恐怖游戏中都毋庸置疑。《逃生》的音效并不是全程都在,唯一伴随玩家全程的是主角那急促的喘息声,而只有在特别情况下急促的音乐使得游戏和玩家的节奏迅速加快了,快节奏的游戏使得玩家体验到的紧迫感最大化,这时玩家的专注力早已经在游戏中了,恐怖的氛围即使在布满灯光的场所也得以营造。

《逃生》——未知是恐惧的来源,而恐惧酝酿了好奇

好奇心引诱人们向往未知

人们从来都对未知,充满了恐惧也充满了好奇。因为未知在游戏中我常常会做出一些违背常理的举动,比如在胖子砸门时不躲进柜子,当然这样的操作都是在多次游玩后了。在《逃生》的世界中,玩家扮演的主角也是因为好奇心和责任感一步一步的向真相靠近,在这里玩家面对的恐惧无法击败,只能逃跑,即使在游戏最后,恐惧仍旧留在了那个精神病院。但与恐怖游戏都有一个通病,一旦通关可玩度就大大下降,这也是因为当未知变成已知时,即使还在黑暗之中,在我们看来也已经暴露在阳光之下了。


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