遊戲首班車:飛檐走壁!忍者與銀河城交織的《酷派忍者》

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

隨著日式文化的流行,以“忍者”為題材的作品熱度居高不下。畢竟,那些穿著偽裝服、手持忍刀與手裡劍飛簷走壁、嘴裡喊著“臨兵鬥者皆陣列在前”的人物形象深入人心,其表達的武士道精神也頗具代表性。另一方面,日本遊戲產業興起也使得忍者題材的遊戲慢慢步入玩家們的視野,Samurai(武士)、shinobi(忍者訓讀)與Ninja(忍者音讀)也作為高頻詞彙在各種遊戲之中屢見不鮮。

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遊戲中的忍者形象

早年間,這類題材的遊戲作品往往都是由日本本土的遊戲公司進行開發,近些年來倒也不僅僅侷限於此:加拿大遊戲開發商Klei Entertainment帶來的潛行動作遊戲《Mark of the Ninja(忍者印記)》與德國遊戲開發商Mimimi Games帶來的策略性潛入遊戲《影子戰術:將軍之刃》,也都有著濃厚的忍者元素。

無獨有偶,由荷蘭獨立遊戲工作室TurtleBlaze開發的類銀河城快節奏動作遊戲《酷派忍者(KUNAI)》近日登陸了Steam平臺。該作的主角是一臺手持各種武器的“平板電腦”忍者,它將在玩家的操控下在數十個風格迥異的場景中飛簷走壁,上演一幕幕忍者跑酷的炫酷場景!

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《酷派忍者》遊戲畫面

飛簷走壁的萌萌“忍者”冒險

機器人戰爭是《酷派忍者》中故事的主基調。一場大災難破壞了世界的平衡,所有人類幾乎被消滅殆盡。在這樣危機的情形下,我們的平板電腦忍者“塔比”挺身而出,毅然決定踏上反叛軍的道路,試圖阻止邪惡A.I.萊蒙庫斯的陰謀。

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  • 手感出眾,豐富的武器種類與戰鬥機制

作為一款類銀河城快節奏動作遊戲,《酷派忍者》在操作手感方面打磨還算不錯。得益於角色豐富的武器種類與打擊特效,玩家對遊戲人物的操作反饋是有代入感的。加之二段跳、苦無鉤鎖與衝刺的輔助,探索的沉浸感也為遊戲的出眾的手感體驗添磚加瓦。

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武士刀蓄力攻擊的多段斬還是很炫的

隨著遊戲進程的深入,主角塔比能夠在探索各個場景的同時收穫了多樣化的武器,腰間的武士刀不僅能夠攻擊與彈反,配合蓄力還能打出華麗的多段連斬;後續增設的“通電”手裡劍、“浮空”機關槍與“碎石”火箭筒等副武器一方面作為破除場景機制的存在,另一方面也進一步的豐富了戰鬥體驗。

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多樣化的武器與能力

  • 核心機制,雙苦無帶來飛簷走壁

相對來說,《酷派忍者》最大的特點便在於左右兩把苦無鉤鎖帶來的飛簷走壁的獨特體驗。依託如同盪鞦韆一般的“苦無機動”,主角能夠在場景之間高速移動,飛簷走壁。加之遊戲整體操作上手簡單明快,忍者定義實至名歸。

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兩把苦無分別左右定位,衍生各種攀登動作

靈活的移動方式、苦無使用的時機、關卡的相互貫通,遊戲關卡的設計將忍者的機動性表現得淋漓盡致,體現出了操作爽快的特點。部分隱藏地點需要一些特殊操作才能到達,探索感還算不錯。

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靈活的機動性

  • 獨具特色,復古畫風配上簡約音樂

以簡單色彩勾勒出的像素畫風,對於喜愛復古風的玩家來說無異於是極具特色的。數十個場景中橫交錯,量子森林、廢棄地下網、機器人都市、禪意山、SSD浮點基地等地均有獨屬的韻味。16位風格的經典搖滾樂與場景色調的變幻大開大合相互搭配,讓人彷彿回到了當年FC經典遊戲的美好時代。

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畫風復古,區域性多以配色區分

  • 收集要素偏軟,隱藏道具誘惑力不足

作為一款類銀河城遊戲,隱藏的收集要素是不可或缺的。遊戲中體現這方面的隱藏寶箱多為金幣、血量上限碎片與各式各樣的帽子。金幣用以升級戰鬥技能、血量上限作用不言而喻,而這些帽子則能夠改變主角塔比的造型。

其實作為純粹的收集物來說,前兩項還算基本合格,但是這些風格迥異的帽子居然沒有任何能力上的提升,僅僅是作為變化外觀的一種額外道具,不得不說這樣的設計使得收集慾望銳減,算是讓人失望的一方面。

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多達30餘種能夠改變外觀的帽子

  • 還有哪些不足?

拋開一切因素不談,個人認為《酷派忍者》最大的不足之處是缺失了地圖傳送的機制,前文也提到了該作擁有數十個錯綜複雜的大區域,缺失了傳送後跑圖便成為了極為繁瑣的一環。加之路途遙遠,地形複雜,稍有不慎斃命便重新回到存檔點再次面臨漫長的跑圖階段……其實能明白作者想要極力體現飛簷走壁穿梭地圖之間的爽快感,但是完全擯棄傳送機制對於一款地圖內容較為豐富的作品來說,無異於自討苦吃。

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錯綜複雜的區域地圖(部分)

不僅如此,怪物的種類略顯頻繁,且副裝備的實用性偏弱,除了打開必要的地圖機制之外很難習慣性的用上。收集要素無法提高玩家的探索慾望已經提到過,而且地圖給予的信息量過低,無法很好的標明已經打開的隱藏地區,這對於想要全收集的玩家來說更是一大敗筆。

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平板電腦忍者可愛的小表情算是加分項

“忍者”題材遊戲為何被頻頻青睞?

隨著歷史的變遷,忍者這個職業已經慢慢退出了歷史的大舞臺,然而在各種影視動漫與遊戲作品中,忍者題材卻一直算是一顆“常青樹”。究其根本,還是依賴與日本獨有的武士道文化與忍者文化的雙重體現,而與之遙相呼應的,便是我國盛行的的“俠客文化”。

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兩種文化算是師出同源。它們同樣起源於儒家思想,並在各自的土壤上衍生出相應的分支,但依舊各有異同。日本近代著名教育家新渡戶稻造撰寫的《武士道--日本人的精神》之中,就有“說到嚴格意義上的道德教義,孔子的教誨是武士道最豐富的淵源。”這樣的一句話。

或許是因為受眾群體的龐大與文化基底的深厚,忍者題材的遊戲方能被大多數玩家接納並推崇。所以,無論是號稱“三大ACT之一”的《忍者龍劍傳》系列、還是世嘉ACT傑作《忍》系列、亦或是暗黑動作扮演遊戲《仁王》系列,這些知名的遊戲IP都能算作是業界的金字招牌。而那些忍者與俠客題材的遊戲,相信也會在文化的渲染之下變得愈發經久不衰。

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所謂忍者:心在刃上,念在心中

結語

行雲流水的順暢操作、配上屏幕以及手柄震動的爽快打擊感,使得《酷派忍者》在體驗感上確實不賴,而錯綜複雜的地圖設計與探索感也讓人覺得恰到好處。

萌趣的畫風加上偏低的難度設計,即便是動作遊戲苦手的玩家也能輕而易舉的感受到飛簷走壁的快樂。拋去讓人不適的“跑圖”與偶爾出現的蓄力小Bug不談,該作不失為值得一玩的趣味作品。


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