15年前索尼的PLAYSTATION2的鬼武者等遊戲拿到現在的中國是什麼水平?

KAKAIYUU


鬼武者不是sony的遊戲,是Capcom的遊戲。不管是誰的遊戲,鬼武者系列當時在那個年代無疑都是大作,畫面,音效,操作性都是當時遊戲界的翹楚,這也是這個遊戲風靡一時的原因。

但是這種遊戲品質拿到現在來說,怎麼說呢,不能說很差吧,但是絕對沒有什麼優勢生存下來,隨著時代的發展,遊戲產業振興,遊戲種類,質量都有了質的飛躍,遊戲風格也與時俱進,牢牢把握住現在遊戲玩家的心理,讓遊戲一直保持新鮮感不斷創新。所以鬼武者這種遊戲風格現在即使有玩的,在這個遊戲產業競爭激烈的時代,也成為了小眾玩家的產物。


人生一場聚散


我是怒放的拖鞋,我來回答你的問題。

鬼武者是ps2平臺上非常優秀的Act遊戲,有著日本國民版生化危機的美譽。作品先後開發了多代成為ps2平臺上經典系列作品,最近已開始高清重製了。



鬼武者這款遊戲由日本CAPCOM公司開發,開發時已經是ps時代末期,後該公司決定該作登錄ps2平臺,1代作品於2001年1月25日發售,併成為PS2上首次銷量過百萬的遊戲,足以證明該遊戲系列在玩家中的口碑。



與現在的國內遊戲對比,我認為沒有可比性,不是一個時代的產物:

1.遊戲性不同,鬼武者這類線性遊戲跟現在的非線性遊戲沒法競爭,並不能適應現在的玩家

2.遊戲關注點不同,鬼武者關注講故事和遊戲手感,國內遊戲更關注對戰pk,及儲值賺錢

3.製作水準不同,鬼武者在當時採用真人動作與明星外貌採集,這放到現在比較新影的操作



最後,拿鬼武者放到現在依然能發光,國產很多遊戲並不如鬼武者好玩。


怒放的拖鞋


當年因為PS1已經是晚年所以跳票到了PS2上面,不過作為補償卡表把原本即將登錄PS2的恐龍危機2做在了PS1上面。 於是鬼武者一發售就立刻成為了PS2第一款百萬大作,不過對我來說最喜歡的除了本作的人設以外還有配樂,那種日本大河劇風格的歷史厚重感的宏大交響樂是我對本作記憶最深的地方。

2001年3月,卡普空的動作遊戲《鬼武者》發售了,鬼武者的在日語中的本意是如同鬼神一般勇猛的武士,這款遊戲講述了日本戰國時期的大名織田信長,為了實現自己的野心,與魔王定下契約,以人類為祭品,換取幻魔軍團的幫助,頓時生靈塗炭,民不聊生,在這個危急的情況下,明智佐馬介獲得了鬼之力量,與織田信長和幻魔軍團展開了漫長鬥爭的故事。

鬼武者等些遊戲的畫面特別好,《鬼武者3》則加入了法國影星讓雷諾,這些真人影星帶來了電影版的代入感,讓玩家大呼過癮。我覺得拿到現在的中國來說水平還是蠻高的。


勿忘我sky


遊戲是自由市場,由玩家的貨幣進行投票。一定程度上,玩家倒逼遊戲廠商。咱們國家目前具有消費能力的玩家才剛剛興起,內容付費也被這部分人慢慢接受。

但是,這批玩家是從玩傳奇之類的遊戲成長起來的!所以廠家只需要用簡單的引擎開發遊戲,貪玩系列,點擊就送系列,看似腦殘,實際資金流量極大,賺的不是你的錢,是他們的,他們一次充值可能就頂你一年薪水,他們缺的是時間,不是金錢,要的就是短時間找回自己失去的童年,人到中年沒辦法,情緒就是需要出口。

再說中國遊戲的崛起,就靠你們了,你們有消費能力的時候,自然有對你口味的國產遊戲廠商冒出來想辦法掏走你口袋裡的錢。就是這麼簡單。


Kratoeus


一流水準,但可能賣的不佳。因為一閃對操作有很高的要求。而如今的中國玩家,大多屬於手殘黨。特別是手遊與網遊培養了大量的刷刷刷玩家。啥都不用管,不用想操作,不用想的迷題。直接砍人,殺怪買皮膚是他們共同的特點。不想為遊戲花錢,但特別願意為遊戲中的道具與皮膚氪金,這就是具有我國特色的遊戲玩家。


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