有哪些遊戲發展到後來已經完全背離了遊戲開發者的初衷?

姬階


冰氣時代

這款由11 bit製作的遊戲末世模擬養成類遊戲,憑藉其上佳的遊戲質量,深厚的遊戲內涵,對於人性探討獲得玩家們歡心的同時,並獲得許許多多獎項,最為重要的是西方那種所謂“人生而自由”的價值觀,對那些刁民保持寬容,其結果就是大家開開心心一起被凍死。

而這款遊戲在國內玩家手中,成為一款貫徹社會主義的遊戲,在末世的情況下,一切以活下去這三個字作為行動準則,實行十一小時工作制,保持食物、醫療、煤炭、樹木的大量供給,對於一切造反行為一律打壓,如果在西方玩家手中,可能在倫敦幫派那個事件的時候就放任不管了,遊戲結局字幕還問我這一切值不值得,所有人都活下來了當然值得,有舍才有得。

巫師3 & 塞爾達傳說

巫師3是一個劇情遊戲嗎?不,這是一個昆特牌啟動模擬器。不得不承認遊戲劇情設計的確出色,然而每當我去就女兒的途中,總有人會攔著我打牌,然後就忘記推主線劇情了。

可能CDPR都沒能想到一個無心插柳的小遊戲,居然會火熱到這種地步,併為其推出了單獨的遊戲客戶端,簡單的遊戲機制,也需要雙方一場頭腦風暴。

同樣的情況也出現在《塞爾達傳說:曠野之息》上,因為遊戲玩法太多,可探索的元素太過於豐富,沒人還想著去救公主,殺蓋儂。



隨想錄遊戲Plan


今天要說一個遊戲史上比較黑暗的故事,大富翁這款遊戲想必大家一定是再熟悉不過的,然而大富翁這款遊戲發展的背後卻飽含了性別歧視、抄襲、不平等對待、資本血腥壓榨勞動者的故事。今天大麥就來和大家說說大富翁這款遊戲最終是怎麼完全背離了遊戲開發者的初衷。

我們都玩過大富翁,知道他的遊戲規則就是幾名玩家通過不斷的買地圈地,收取其他玩家的過路費,最終其中一名玩家獲得其他玩家手中所有的金錢從而取得勝利,整個遊戲的勝利者只有一個,而其他玩家最終的命運就是走向破產。因此大富翁這款遊戲的英文名為Monopoly,直譯過來就是壟斷。既玩家需要在遊戲中壟斷所有的土地就能勝利。

然而,大富翁這款遊戲最初的設計規則卻不是這樣的。在1902年的時候一個名為伊麗莎白·瑪吉的女人發明了一款叫做地主遊戲的桌遊,而他就是大富翁的最初版本。這款桌遊呢它的遊戲玩法有兩種,其一是我們現在所經常玩的方式叫做壟斷模式,其二是當場上最窮的人,都能賺到初始資金的兩倍時,這個遊戲就可以宣告結束,被稱作繁榮模式。

而第二種模式才是瑪吉所希望玩家們去主要遊玩的方式。

之所以它會創造出第二種模式,其主要原因是由於當時的美國盛行土地私有化運動,這使得資本家們掠奪了大量的土地資源佔為己有,導致了社會貧富分化越來越嚴重。因此她的創作意圖是:“該遊戲旨在揭露土地壟斷對經濟造成的不良影響,以及用土地價值稅作為補救措施的可行性”。

所以這款遊戲的初衷根本不是如今我們所見到的大富翁的樣子,然而他又是為何會發展成如今這種玩法呢?這就得從一個叫做查爾斯·達洛的人說起,在1935年時由於美國大衰退的影響,查爾斯·達洛失去了他的工作。機緣巧合下,他發現了瑪吉所創造的這款桌遊,當時這款桌遊並沒有廣泛的在市面上流傳,更多的只是在美國的校園間傳播。於是他將這款遊戲的細節進行了稍微的修改,刪掉了遊戲的第二種玩法,僅僅保留壟斷模式,並將遊戲取名為壟斷,也就是我們如今熟知的大陸翻譯:大富翁。

他拿著這款抄襲而來的遊戲找到了當時美國的知名玩具製造商帕克兄弟公司,這個遊戲立刻就得到了帕克兄弟公司的青睞,並在未來幾年中風靡北美地區。而查爾斯·達洛也因此被稱作大富翁遊戲的創始人,然而實際上他只是抄襲了瑪吉的創意,並且還修改了她的遊戲主旨。

後來瑪吉在報紙上控訴帕克兄弟公司的行為,因為她的這款遊戲早在1902年就已經申請了專利,然而在當時的美國社會,女性的地位是很低下的,沒有人在意這個女性所發出的聲音,最終十幾年過後當大家在說起大富翁時,只知道是由查爾斯·達洛的人發明了這款桌遊,卻沒有人知道它真正的發明者是這個名為伊麗莎白·瑪吉,以及遊戲的主旨是要大家反對土地壟斷才開發出來的,這真是一個悲傷的故事。


麥大麥


應該是h1z1吧,一個殭屍遊戲,被我們中國玩家組團紅衣軍,專門獵殺老外的遊戲,完全違背了初衷。



珠寶資深市場總監


《冒險島》從一款休閒遊戲,變成了《外掛島》,當你走到一個地圖中發現怪都不見了,或者剛刷新就被人打死了,於是你罵罵咧咧地換了一個頻道發現還是這樣。於是你也去試了一下這個外掛。。。真香。。。

《第地下城與勇士》從一款類街機闖關遊戲,變成了搬磚遊戲



喵史咖飛


你好,看到這個問題,有感而發。就講一個快20年前的故事吧。

當年日系RPG以其精美的畫面大賣特賣,尤其是《最終幻想》系列,遊戲插畫青睞的是天野喜孝,美工團隊人數更是在百人以上。《最終幻想》系列當時幾乎可以說光遊戲CG就可以秒殺一大片同類產品,玩家買這款遊戲光靠畫面就值回票價。

於是,一群國內的“有志青年”喊出了“製作中文遊戲界的最終幻想”這個口號,開始製作一款產品——《最初幻想》,不得不承認,這群熱血青年的初衷是好的。

然而到了產品真正面世的時候,大家看到的卻是一款“紅白機”級別的“廢品”遊戲。

首先,這款遊戲的開頭CG幾乎就是靜態畫面+局部動態效果的片段,就像放幻燈片一樣……如果不是宣傳期製作團隊的誇誇其談,很多人一定會看完CG之後直接放棄體驗。並且最讓人覺得憤怒的是,製作組甚至把遊戲本體中的對白直接“二次利用”到了片頭CG中,這種舉動在今天看來完全就是在“犯罪”。

再看遊戲內部的畫面。場景與人物設計的粗糙讓人懷疑製作團隊到底用了多長時間趕工出這樣令人髮指的畫面,對比遊戲公司先前所發佈的遊戲畫面截圖,再看遊戲實際的畫面,完全是兩種感覺。從下面這張圖上你可以看到,室內場景的構圖根本一點空間感都沒有,就像是人物在一個扁平的平面上移動……

遊戲遇敵機制採用了非常老套的“踩地雷”系統,這其實也完全可以接受,畢竟踩地雷系統一般也會根據玩家選擇的難易程度用一套公式計算出踩地雷的頻率,然而,問題來了——《最初幻想》這款遊戲竟然把“地雷”全都固定到了地圖上的某些點位……玩家只要一碰這些點位就會“觸雷”。而且一般“地雷”佔據了地圖50%左右的面積。然後,問題又來了,《最初幻想》似乎為了延長玩家的遊戲時間,把怪物強度設置得暴高,並且遊戲內沒有教學關,是的,你沒有看錯,沒有教學關,所以如果不用修改器的話第一盤戰鬥你就會妥妥地掛掉。

最後遊戲的尋路系統也做得相當垃圾,基本只能走沒有障礙的直線,並且特別搞笑的是,如果移動距離過短,人物的腿就不會動,直接朝著目標地點“滑”過去……

這款遊戲絕對是當年所有對國產遊戲抱有希望玩家的一場噩夢,同樣也是製作過程中完全違背初衷的典範。


青花會遊戲百科


《超級機器人戰》系列啊!作為一款策略戰棋遊戲,發展(退化)成了看刷錢看動畫遊戲,毫無策略性,一臺機體無雙全圖。



花鳥風月1985


我也說一個,生化危機,後面從恐怖生存變成了突突突!不過好在世界觀越來越完善,越來越大,可挖掘的內容也越來越多!


麥考利1


我覺得沒有這樣的遊戲,因為他們至始至終都是圍繞著你的錢在轉,只是以前是給你要錢,後來是以各種名義要錢,現在嘛沒錢?玩你麻痺~滾


忘川河畔一彼岸花


騰訊旗下的公平競技遊戲,cf穿越火線。[靈光一閃][靈光一閃]


百勝電競LOL


那些遊戲背離初衷不清楚。沒背離初衷的我只服騰訊,沒有一個遊戲不是氧金的


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