為什麼星際爭霸遊戲會被稱作韓國電競產業的基石?

凡米電競


星際1玩的好超有快感,注意,是快感,高手對戰那種淋漓盡致的衝鋒,摧枯拉朽的一波打穿對面那種感覺,是任何遊戲都沒有的,好玩的遊戲很多,但星際1那種超強的壓迫感,極快的節奏感,整場疲於奔命的緊湊感,讓人極爽!




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關於星際爭霸到底有多火,可能中國玩家並不能深切的體會,雖然當年星際剛出的時候在國內同樣呈現的是一片火熱的景象,但遊戲在當時的中國來說始終是一款小眾的娛樂產品,玩遊戲也並不是怎麼正當的行業。

但是這個在韓國可就不一樣了,韓國的電子競技已經呈現出了非常職業化的形態,而電競的職業選手也擁有非常高的社會地位,堪比體育明星,而其中最受追捧的當屬星際爭霸的職業選手。

在上個世紀90年代,亞洲發生過嚴重的金融危機,日本韓國新加坡香港都受到巨大的衝擊,各個國家都在想方設法如何拯救經濟。而韓國另闢蹊徑採取的是電競救國的套路哈哈。

當時的韓國總統李明博上任之後,決定學習美國那種為了安撫民心,亂世當大力發展娛樂產業的政策也即是所謂的“奶頭樂”理論,因此電競產業的發展被作為振興韓國經濟的策略之一就被韓國政府提出來了。同時除了電競之外,互聯網、網遊等等一系列的產業就同時得到了高速發展。

正好在1998年,暴雪的星際爭霸正式在全世界公測,韓國政府便以此為契機,開始大力推廣電競這一項運動。可以說,那時候的韓國是以舉國之力在發展這星際爭霸這個項目。除了星際爭霸以外,還過的網遊也是那個時期收益的一個行業,我們同年時候印象深刻的傳奇、跑跑卡丁車、冒險島、穿越火線、地下城與勇士,都是韓國網遊公司生產的。

星際爭霸對於韓國社會來說已經不單單是一款遊戲了,以星際爭霸為契機而產生的KESPA韓國職業電子競技協會,他的控制力甚至超過了星際爭霸的廠商暴雪,那時候的暴雪在韓國甚至都得不得不聽從KESPA的要求,而這一點也為後來星際2埋下了一個隱患。

其實為什麼星際2會逐漸不火了,除了因為RTS遊戲的沒落外,還有就是韓國的電競產業其統治力逐漸下降的原因。在2010年,本來那時候的韓國總統甚至想要推行星際職業選手能免除兵役的法律修改案,然而遇上了馬本座假賽問題,這個方案也就這樣擱淺了。而假賽還是其中的一個導火索,最主要的原因還是KASPA和暴雪的談判破裂,暴雪在星際1和魔獸3上吃了沒有掌控遊戲賽事主辦權的虧之後,決定這次在星際2上要全方面的掌控所有職業聯賽的主導權。

另一方面呢,KESPA並不同意暴雪的意見,兩邊就鬧得很僵,不過畢竟星際2是暴雪的遊戲,KESPA再怎麼照也沒辦法控制星際2這遊戲吧。所以後來所有的賽事舉辦就都得通過暴雪這一個層面。然而暴雪對於電競根本就是一個新手,遠沒有KESPA來的專業,這導致在暴雪主導的那幾年,星際2的職業電競發展非常糟糕,職業賽事沒多少,賽制又設定得極其不合理,常年被韓國人把持。

慢慢的,星際2的職業圈子越來越小,基本上就只有幾個頂尖的韓國選手在輪流奪冠,至於市場潛力最大的中國和北美,職業選手流失越來越嚴重,尤其是中國,暴雪自己甚至都已經放棄了,還是後來網易接手之後才把中國的星際2職業聯賽慢慢穩定住頹勢。但這時候的星際2已經是回天乏術了,LOL徹底統治了整個電競圈。

現如今,這些80後的老人們只能在回憶中尋找星際爭霸最輝煌的年代,電競產業在韓國也逐漸降溫區域穩定。不過說星際爭霸是整個韓國電競的基石一點也不為過,現在你只要到大街上隨便拉一個20到40歲的男士詢問,幾乎80%的都會告訴你玩過星際爭霸,星際爭霸在整個韓國的國民認同中就是這麼高!


麥大麥


實際上不只是韓國,星際爭霸在世界電子競技發展上都有非常巨大的意義。星際爭霸出現後完整和正規的聯賽體系才正式出現和確認。

當下電競採用的賽制,無論是雙敗,單敗還是積分賽,賽制基本都可以認為是星際爭霸最初賽制的衍生品。

不過由於當時比賽即便是冠軍,獎金也非常有限,所以當時選手基本上都是每個比賽都要拼冠軍,雖然榮耀有高有低,但是更多的還是為了比賽的獎金,和現在不一樣。以當下的LOL聯賽為例,只要能拿到一個S賽冠軍,基本上其他的比賽成績就沒人在乎了,而且在其他方面的損失都能通過這麼一場比賽賺回來。

所以星際爭霸被稱為電競基石主要就是在於當時星際繁多的賽事和完整的賽制。讓韓國的電競產業可以規模化,流水線一樣的不斷生產選手。至於這個,下面這個例子就很好的證明了這個問題。

韓國電競只有一個李哥,那就是我李相赫。李信衡走了過來說那邊的那個誰給我打飯去,李相赫畏縮到牆角里害怕。這時李解凍過來那邊那個誰給我安排個包房,李信衡和李相赫猥瑣在牆角里害怕。李解凍剛要進包房,李永浩進來了,那邊那個誰過來給我洗腳,李解凍李信衡李相赫在牆角里害怕。


沒錯以上就是SKT李哥們的故事,對了告訴大家一個新消息,SKT現在有個年輕小將,也姓李。是上面這些李哥其中一個人的弟弟,誰能在不查資料的情況下猜中了是誰的弟弟,那麼這個問答的所有收益將歸第一個猜中的人(如果這個回答有收益的話)。


寫遊戲同人的小阿


韓國《星際爭霸》聯賽的建立,最大的先決條件在於電視轉播的全力支持。韓國最大的兩家遊戲電視臺OGN和MBC分別擁有自己的星際爭霸聯賽。其中OGN(OnGameNet)擁有OSL——OGN StarLeague(OnGameNet 頂級星際聯賽)、OGN Duel League(OnGameNet 二級星際聯賽)、OGN Challenge League(OnGameNet 三級星際聯賽)、Challenge League Prelim (OnGameNet 四級星際聯賽),是非常完善的聯賽體制。

詳細數據可以查看百度百科“韓國星際爭霸聯賽”

而另一電視臺MBC(MBC Game)擁有MSL——MBC StarLeague(MBC 頂級星際聯賽)、MBC Minor League(MBC 二級星際聯賽) 、Minor League Prelim(MBC 三級星際聯賽),其中Minor League Prelim和OGN Challenge League被譽為“天才的蓄水池”,也就是說,經常會有天才遊戲少年在這兩個賽事當中一躍成為家喻戶曉的明星,並從此鶴立雞群。

電視轉播意味著什麼?在當時互聯網尚不發達的時代,一個LanGame的電視轉播能夠滿足觀眾欣賞的需要。而電視轉播意味著一個產業甚至是一條產業鏈得到系統曝光,從而引發群體效應、帶來鉅額廣告收入、得到各種配套產業的介入和扶持,這一點在傳統體育競技和電子競技上體現得尤為明顯。

我在2005年11月的一篇專題文章上曾經詳細闡述過電子競技俱樂部的生存環境,電子競技俱樂部只是這個鏈條上的一個環節,在當時,電視轉播才是這個產業最重要的命門。雖然現在光纖入戶在中國已經普及,雖然韓國人均帶寬早就以MB計算,但電視轉播依然在未來十年(從2012年開始)之內,依然是韓國《星際爭霸》聯賽昌盛的關鍵所在。當然,電視轉播肯定會和網絡結合,體現形式上肯定有所改變。這一點,韓國現在也走在前面。

有了電視轉播的支持,國家政策的支持也隨之而來。主要機構為KeSPA,全稱“韓國職業電子競技協會”,他們負責韓國電子競技的運營,並管理KeSPA簽約職業選手的比賽。OGN與MBC正是KeSPA旗下的兩家合作電視臺。而更高層的部門是韓國文化體育觀光部,對當時的《星際爭霸》聯賽給予了全力支持。一名韓國議員在Slayer_Boxer獲得WCG世界總決賽星際爭霸冠軍之後曾經說過一句意味深長的話:“《星際爭霸》將成為韓國的囯技。”如果在中國,誰都知道這只是說說而已,而且說大話的人幾年以後不知道是人間蒸發還是被雙規,誰也不會去關心;但在韓國,“這可不是鬧著玩的”。

很多人會質疑當時一款遊戲電視節目何以能夠吸引舉國性的觀看熱潮,當時韓國的情況是這樣的:電視行業也進入蕭條期,各種綜藝娛樂節目的資金也被大幅度削減,加上內容老套陳舊,無法在大形勢下引起觀眾的注意力,也不能分散觀眾因為擔心經濟形勢惡化、家庭條件衰敗而產生的壞心情。而一檔遊戲節目作為直播項目,節目的主角是青少年,內容是遊戲比賽,這是前所未有的新題材。就算再怎麼不懂遊戲的觀眾,都想看看兩名孩子能在一款RTS遊戲上有怎樣的表現,值得全國性的電視臺為他們進行直播。

對於《星際爭霸》來說,宏大的戰爭場面、選手匪夷所思的操作、選手本人青澀卻大氣十足的舞臺造型,都能滿足一個“秀”的必要條件,加上韓國人的專業解說(韓國遊戲電視臺的電視評論員對於《星際爭霸》的解說水平為這個行業當中最高,深入淺出而且很有條理,而對於選手的瞭解也是事無鉅細),這一點讓很多人從淺入深地瞭解了《星際爭霸》。電視直播“由人控制的戰爭遊戲”,加上那華麗的交戰場面,能讓懂行的人腎上腺素大量分泌,擊節叫好,而比賽前後的各種“秀”環節,也滿足了追星族的娛樂口味。

僅在2002年,即《星際爭霸》聯賽轉播4年之後,韓國就做到了這一點。跆拳道、足球、星際爭霸,是韓國人心中的驕傲。無獨有偶的是,2002年韓日世界盃,韓國隊做到了亞洲國家至今沒有想過的事情——進入世界盃決賽圈的四強。《星際爭霸》卻一騎絕塵,早於韓國足球N年拿到了世界最高榮譽。

《星際爭霸》聯賽不是一個單獨的競技產業,韓國人對《星際爭霸》聯賽商業價值的挖掘,到了無所不用其極的地步。除了比賽轉播的高密度、比賽場地和觀看環境的高水準、廣告傳播機制的健全、附屬產業准入的寬鬆門檻,韓國人對於《星際爭霸》聯賽的個人選手的選材和包裝也是世界首屈一指。

首先,是完善的賽事體制,形成了合理的競技人才金字塔;其次,是競技俱樂部的成熟體制,完善的合約、統一的形象塑造、選手商業活動的頻率、每週出鏡率、薪酬待遇和比賽高曝光度、退役後的妥善安排和職業推薦,等等等等,一系列完整的造星流程吸引著無數熱愛星際爭霸的青少年投入其中;第三,健康形象和環境的輻射力。成功的選手能夠影響自己的家庭,而他們的家庭成員也能夠看到:自己的孩子是在參與一項神聖的、前途遠大的競技職業,特別是當孩子們身著類似海軍上將的“軍裝”,出現在頂級比賽的大舞臺上,而臺下、電視機前坐著的都是萬千擁躉的時候,自我價值在此刻得到了完全的實現。第三,明星選手的高素質,對贊助商、廣告商和電視轉播商的回報,無疑是巨大的增值,他們比娛樂明星更好管理,投入的代言費用更少,少有甚至沒有過激負面,無時無刻都在體現著商家的利益,加上類NBA式的造星工程——Slayer_Boxer、iloveoov和NaDa無疑是當中最成功典型,其中首推Slayer_Boxer,這個之後將會簡略提到。

說完了天與地,我們來看人。在提到Slayer_Boxer之前,不能不說一名金髮加拿大人Grrrrrr。他是韓國《星際爭霸》職業聯賽的第一批淘金者,也是在成熟的星際爭霸聯賽環境下得以大熱的星際明星。他對《星際爭霸》聯賽的最大貢獻在於:Grrrrrr是遊戲戰略的宗師級人物,他的到來直接提升了《星際爭霸》聯賽的觀賞性和藝術價值。和大部分韓國選手普遍過分強調微操作、注重分寸得失、積小勝為大勝的風格不同,Grrrrrr始終強調戰略大於戰術的意義,他對遊戲、兵種和操作的理解已經上升到了戰略層次,這一思路影響了無數的後來者,但鮮有在層次和場面上相若於他者。

在Grrrrrr之後,個人韓國星際界只有兩個人能夠體現出他的風格,一個是怪獸iloveoov,另一個是天才神族Nal_rA 。總體來說,韓國選手強悍的微操作、對遊戲的理解顯然是其他國家選手所無法比擬的,這一點更多地體現在競技俱樂部的訓練和隊員之間的溝通上。

除了以上的這三個人,韓國《星際爭霸》聯賽當中每年都會湧現無數新人,形成了健康的人才儲備和俱樂部選手造血機。很多人都是天才,都在各級別聯賽的大舞臺上叱吒風雲,創意、戰術、操作、場面,韓國選手都佔據高度,最後鑄成的就是絕對的自信和氣質。鼎盛時期韓國的星際選手(包括業餘和職業)高達萬人之巨(這個數據最終沒有翔實可靠的來源,我也不懂韓文,沒法去韓國網站查證,所以看看就好)。

至於Slayer_Boxer之前,對他的評價,一句就夠了:他是《星際爭霸》中的邁克爾·喬丹或者迭戈·馬拉多納。

事實確實如此,你有戰術的時候,他有操作;你有操作的時候,他有戰術;你有戰術和操作的時候,他有靈感;你什麼都有的時候,他有上帝。就是這麼簡單。林耀煥,這個甚至連去服兵役都能讓軍隊為其建立一支《星際爭霸》競技隊伍的人物,是韓國《星際爭霸》一家獨大、最具說服力的典型代表,沒有之一。他的光環籠罩著所有後來者,左手張開,控制著鍵盤,右手閉合,拿著鼠標,在那虛擬的星海之間


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確實星級爭霸可以被稱作韓國電競產業的基石,星級爭霸是暴風娛樂在1998年正式發行的一款即時戰略遊戲,不得不說這款遊戲確實做得非常棒。

這款遊戲到2009年2月是PC平臺銷量最高的遊戲之一,並且這款遊戲受到許多媒體的好評。並且星際爭霸的聯機對戰功能完美的支持遊戲,這個非常重要,能夠讓玩家進行自由的對戰。這也為後續的電競遊戲奠定了基礎。

電競產業應該來說屬韓國最為完善了,經歷了1997年的金融危機後,韓國就調整其經濟結構,電影、動漫、遊戲等產業得到了大量的扶持,然後迅速的發展起來。而正好就是次年星際爭霸正式發行了,許多失業人員通過玩這款遊戲來打發時間。

或許就是因為玩這款遊戲的人多了以後,讓韓國的一些電視製作人注意到了。於是他們就開始製作《星際爭霸》的相關節目了。正是通過這樣的契機,讓韓國的電競產業迅速的發展起來,電競產業的產值甚至一度超過了其汽車行業的產值。

所以說現在韓國能夠有如此完善的電競產業鏈與當初的星際爭霸遊戲離不開關係。星際爭霸可以說在合適的時間出現了,並且讓電競朝著一個更加明確的方向發展了。所以說它是韓國電競產業的基石非常的合適。


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