這款遊戲老外都玩瘋了!2020首個爆款,騰訊網易都沒搶到

提到莉莉絲,很多玩家都會想起五年前的爆款手遊《刀塔傳奇》。當初不少玩家為了玩這款遊戲,每天都要肝上好幾個小時,甚至有人掐著時間點做日常、趕任務。之後出於各種原因,《刀塔傳奇》改名為《小冰冰傳奇》,低調地活到了現在。

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近年來,莉莉絲把“出海”作為了中心。寫作策略卡牌讀作睡覺掛機遊戲《劍與遠征》就是其中之一。正是這款遊戲,去年曾在海外紅的一塌糊塗,竟讓無數國外玩家沉迷不已。

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根據莉莉絲官方的說法,《劍與遠征》脫胎於《刀塔傳奇》但在許多方面做了大大小小的創新,將“休閒遊戲”的本質貫徹到底。那麼,這款在Appstore霸榜策略遊戲和角色扮演兩個榜單的遊戲,到底有什麼過人之處?

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在《劍與遠征》中,存在著多個陣營,分別是擅長團隊作戰與增益的耀光帝國、單兵能力突出的蠻血部族、控制手段豐富的綠裔聯盟、輸出與減益兼具的亡靈軍團以及惡魔與半神。每個陣營下的英雄除了能力特長相近,外形特徵也有明顯的相同之處,比如耀光帝國大多是身著鎧甲的人類,蠻血部族則多是變異野獸,而亡靈軍團人人都有蒼白的頭髮。

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各個陣營間也存在剋制關係,耀光、蠻血、綠裔、亡靈是一個剋制循環,而半神與惡魔則相互抑制,自成一個循環,因此在戰鬥時善用剋制,能大大提高效率,這也讓遊戲有了一定的策略性。

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同時,如果陣容中存在的同族達到一定數量,還會觸發額外的加成效果,可以和任何種族搭夥的半神和惡魔更有不可比擬的作用。也不知道這個設計的靈感來源,是不是有一部分來自於去年大火的各種自走棋?

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除了“外觀”之外,《劍與遠征》的角色還相當有內涵:每個角色都有自己的專屬故事,不同角色之間甚至還有一些有趣的往事。為了逃婚離家出走的旅行商人羅萬、骸骨之王託安和末日近衛格瑞澤爾勒之間跨越生死的君臣情……這些背景故事都讓角色活了起來。

不過,《劍與遠征》並沒有用大量的篇幅鋪陳這些故事。(即使很多故事有擴展開來的潛質)取而代之的是簡短的英雄技能臺詞和圖鑑裡的梗概,沒事幹的時候翻兩眼,這倒是很契合遊戲“休閒遊戲”的定位。

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所謂掛機遊戲,最原始也是最樸實的樂趣就是看著面板上的數字隨著時間推移不斷膨脹。但是這種簡單的快樂很快就會“褪色”,遊戲的可重玩性也非常低。針對這個問題,《劍與遠征》的解決方法是加入養成和戰鬥兩個方面的策略內容。


在以往的卡牌遊戲中,養成部分往往繁多且複雜,需要玩家投入大量的時間。但在《劍與遠征》中,在滿足遊戲戰鬥需求的情況下,對養成玩法做了最大化的減負,英雄升級+裝備打造就是遊戲養成的全部,玩家不必耗費太多精力,就能組建出強大的英雄陣容。

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更重要的是,在遊戲裡玩家可以花很少的資源無損重置英雄並返還所有材料,同時脫下英雄身上的裝備。因此對玩家來說,一開始就可以放心地對手頭的英雄進行培育,哪怕品質較低,也絲毫不用擔心換新英雄時前期的資源會都浪費掉,消除了試錯成本,為玩家減負。

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而戰鬥方面的策略,玩家不僅要考慮到英雄的選擇和站位,還要兼顧陣營的剋制與數量關係,以及積蓄能量的時間,常常要提前思考妥當,才能將傷害效果最大化。因為即便是一個英雄的替換,亦或是是站位上的不同,都會影響戰鬥的勝負。因此即便在一次戰鬥中失敗了,也有機會通過調整英雄的選擇與站位,實現低戰力翻盤通關。

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除此之外,遊戲還像前輩《刀塔傳奇》那樣,允許玩家手動控制英雄釋放大招。在戰鬥過程中,能否精準地釋放大招(尤其是團控和治療技能)往往會成為“下克上”的關鍵。


《劍與遠征》從精緻“皮”開始,就表現有足夠的誠意。雖然遊戲內裡是已經見怪不怪的骨骼架構,但是經過莉莉絲有機的融合與組裝,卻表現出了令人驚喜的樂趣。在碎片時間越來越少的今天,這樣一款活好不粘人的手遊,值得推薦給所有玩家。在早上通勤路上、中午飯桌上、晚上休息前,你都可以打開這款遊戲,在看起來“肝”的遊戲中體驗一下休閒。


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