沉迷遊戲無法自拔?推薦玩這二十一款,花式勸退遠離遊戲

遊戲本來是為了帶給人們娛樂的,但是隨著遊戲的發展,遊戲也有了難度之分。喜歡玩遊戲是因為有樂趣、有成就感,要是玩遊戲玩到自閉,那麼自然對這款遊戲就喪失了興趣。變態難度的遊戲絕對會讓你產生砸鼠標砸鍵盤的衝動,玩這種類型的遊戲,不僅要具備一定的操作水準,還要具備強大的心理素質。

如果沉迷遊戲可以嘗試下面這二十四款遊戲,看看能不能花式勸退?

第一款遊戲:《黑暗之魂》系列

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難點:AI

《黑暗之魂》系列遊戲一直是以難度著稱,遊戲的小怪就跟其他遊戲裡面的boss一樣難打,在這裡自動存檔已經不夠用了,你必須養成時刻走一步存個檔的好習慣。否則你可能會時刻被各種不同“智慧類型”的敵人們虐殺。

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  這個遊戲中,死亡是你身邊的好朋友,一個陷阱、不利的地形、可恨的敵人都可以讓你回到原點。

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當然,與難度相伴的自然是過關斬將後的極大快感。因此,足以將大多數休閒玩家群體拒之門外的超高難度,反而成為了魂系列的核心競爭力。


第二款遊戲:仁王

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作為一款硬核動作遊戲,遊戲的樂趣都藏在極端的困難和危險中,而只有那些想要在克服嚴峻挑戰中尋找滿足感的玩家才能欣賞到它的全部樂趣。這裡沒有洗好脖子等著你收割的小怪,每個Boss更是都足以勸退大批沒有做好心理準備的玩家。

難點:操作

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對於一般玩家而言,關卡上的推薦等級簡直像是假的,如果裝備和等級沒有超過推薦等級一大截,可以直接去撿屍體了。遊戲最具特色的“殘心繫統”簡直就是為秀操作玩家量身打造的,殘心操作的好可以戲耍BOSS貪傷害,

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回覆一定的精力。而對於許多萌新來說,這系統根本就沒啥用處,還是嗑藥來的方便!


第三款遊戲:《血源》

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難點:雜兵=BOSS

都說《血源》很難,到底難到什麼程度?輕則摔手柄砸電視,重則自信喪失,懷疑人生。通關這個遊戲你會覺得人生三大難已經解決掉三分之一,高考都經歷過了,房子都買了,血源詛咒都通關了,人生還有什麼困難是無法解決的呢?因為死亡已經成為了玩家與怪物們最常見的問候方式。

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  在《血源》中,玩家的一切疏忽輕敵皆可能致死。因為敵人攻擊性極強,殺傷力極高,並且通常佔據地理優勢。正如在現實中你打架再強但一對三也必定會輸,本作極其忠實的反映了這點。和N個敵人硬拼根本是自殺行為。

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而且即便位階再低的雜兵也有秒殺你的可能。


第四款遊戲:《鬼泣4》

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難點:dmd難度值得挑戰!

每次和敵人的群毆就相當於一場BOSS戰,真的是打得酣暢淋漓。在DMD難度下,敵人的刷兵多了很多的小BOSS。


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比如火狼、冰狼、護盾女(可以給自己和敵人開護盾那種)相當噁心。雙圓鋸難,當然,小電鋸男和暴君這種兵更是經常刷出來,還有雙刀男。 打得真的很火爆,每次和雜兵的戰鬥都要死N次,

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而BOSS戰鬥反而還簡單點。而且所有的敵人就跟的打了雞血似的,抗打,攻擊慾望極高,敵人招式更多了,攻擊力提高。一個字:爽。


第五款遊戲:《毀滅戰士4》

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難點:最高難度太變態,開發者都跪了

各種狹小的地方近距離射擊、跳躍、拳打腳踢,DOOM的戰鬥不是無雙,是具有一定策略性的,要時刻注意自己有沒有被敵人包餃子

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要躲掉哪個方向正在發起的致命性攻擊,是否應該靠近敵人觸發處決獲得資源。這些都需要你去思考,要跑到哪個位置比較安全,用什麼武器還擊。這些“思考”,也許聽起來很容易,

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但遊戲最大的挑戰和玩點就是根本不讓玩家擁有思考的時間,全憑經驗和直覺,掏起槍就是瞎跑外帶一陣猛射。


第六款遊戲:《星際爭霸2》

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難點:操作+意識+反應+戰術。

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如果一定要選一個最難的遊戲,小編一定會毫不猶豫的選擇星際爭霸2,沒200上的APM(手速)根本不敢說自己玩過星際2,沒有好的意識容易被對手偷襲,沒有靈敏的反應連切屏都來不及。一個小小的失誤就可以將自己200人口的部隊在幾秒鐘全部葬送。

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職業電競選手則更是難上加難,有的時候,還會被某種來自東方的神秘力量(毒奶)操縱。堪稱360度無死角的高難度遊戲。

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第七款遊戲:《怪物獵人》系列

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難點:細節

火遍掌機半邊天的遊戲,玩家扮演著一個村子裡的獵人,為了保護村子的安寧受命出村討伐強大的怪物,

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然後再把怪物身上的皮毛鱗片等等拆下來製作成自己的裝備和武器。


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雖然有著如此酷炫的設定,但是能堅持下來的獵人少之又少,攻擊和奔跑會快速消耗自己的耐力,而耐力用盡又會導致一段時間不能行動。拔出武器的狀態下不能奔跑行動緩慢,吃瓶藥水還要擺個POSE。。。更別說在沙漠中需要喝下冷飲不然就會持續掉血,砍怪物一段時間後刀刃會變鈍以至於砍不動,需要找地方蹲下來慢慢磨刀。

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而且這一切還是建立在怪物血厚到官方都不敢給你看它的血條,攻擊又高的能兩巴掌打死你,而且攻擊方式還極其多變,被打多了還會發怒強化性能,殘血了還會逃走吃東西睡覺回血。


第八款遊戲:《狙擊精英4》

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難點:收集品太多!

這款遊戲有的蒐集元素在士兵身上


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比如說遺書,有的距離太遠,過去搜集要殺很多敵人,可是殺掉了敵人之後,蒐集順序就已經打亂,蒐集過程中,被發現就陷入了包圍之中。

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並且《狙擊精英4》最高難度沒有輔助瞄準沒有小地圖,還不能存檔。


第九款遊戲:《怒首領蜂》系列

難點:躲避

《怒首領蜂》系列作為彈幕STG遊戲的金字塔作品,本作為了極端提高"迴避敵彈"這個STG的基本要素,最多同屏敵彈數達到了245發。

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而《怒首領蜂:最大往生》中的陰蜂戰作為CAVE的最後一作彈幕遊戲,於2011年最早發表在街機平臺。目前為止尚未有街機上的該BOSS擊破記錄。

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不過,根本不需要最強boss,之前略簡單一些緋蜂戰的超快速高密度的隨機彈幕,以及扔雷的時候BOSS是無敵的設定就已經足夠普通玩家放棄人生了。


第十款遊戲:《死亡細胞》

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難點:停不下來的愉悅作死旅程。


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一款很非常精緻的作品,操作的流暢感和容錯率非常低,怪物的設置和技能的銜接也非常有深度,遊戲節奏緊湊,一把下來,手心都是汗,太刺激了,全程不能鬆懈,一馬虎,遊戲結束。有時候就算神經繃住了,手沒有繃住,一樣的結局。一把下來,爽是爽了,就想再來一把。

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第十一款遊戲:《只狼:影逝二度》

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難點:操作+AI

聽過《只狼:影逝二度》的讀者應該都聽說類似的一句話:強如只狼,弱是隻狗,

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它的意思是如果你玩只狼玩得比較好,那麼你玩的叫只狼,但如果你玩的太菜,那麼只能稱之為只狗。因為在第三個主線boss打義父時,用完最後一條命時會顯示如下圖所示的字樣。

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當然了,能打到義父這關的玩家其實並不算菜了,如你不在不看攻略的情況下,能輕鬆打過精英武士已經不錯了,可能打不部分玩家還沒有到第一個BOSS就已經自閉了。


第十二款遊戲:《奧日與黑暗森林》

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難點:容錯率低

《奧日與迷失森林》看上去是一款唯美動人,小清新的動作遊戲,畫面風格不由得叫人期待它也許是款難得的治癒系佳作。表面上難度是循序漸進的,玩家可以通過劇情引導解鎖9種主動技能,不過這些技能都只是從一定程度上極為有限地提高了一點點容錯率,遊戲從本質上不會因此變得簡單。

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真正的敵人其實不是反覆刷新的怪物,而是場景裡隨處可見的荊棘毒刺和各類即死陷阱。即使你學會了所有技能也不能避免因手殘導致的前功盡棄。

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一個小小的失誤就可以讓你幾分鐘的努力白費,想要順利通關《奧日與迷失森林》方法只有一個——集中精力避免失誤。


第十三款遊戲:《逃生1》

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難點:太可怕了

怎麼說呢,這款遊戲其實並不是很難,但是它勸退的玩家數量不在黑魂、血源等遊戲之下。因為逃亡系列是純粹的恐怖遊戲,它和大多數同類遊戲不一樣,它在整個遊戲過程中只能逃跑,不能對抗怪物,

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而這種緊張刺激的追逐逃亡戰,在加上配樂和環境渲染,很容易讓人產生恐懼感。不管是男生還是女生,只要自己單獨玩這個遊戲,那麼它很難堅持到通關,玩《逃生》的玩家都是被嚇到勸退的。

第十四款遊戲:《武裝突襲3》

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難點:AI+指揮策略

大部分的玩家玩一款遊戲前都不太喜歡看攻略,而《武裝突襲3》就恰好是一個不看攻略、解說玩不下去的遊戲,因為它太硬核了!玩家進入遊戲可能都不知道幹什麼,哪怕只是進入一個最簡單的戰役,它對於新手來說也太難了,因為它不同與其他射擊遊戲,我們在遊戲中更像是一個指揮官,需要命令和操控電腦AI,和它們團結合作才可以完成遊戲中的任務。

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第十五款遊戲:《忍者龍劍傳2》

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難點:攻擊節奏!

愛過方知情重,醉過才知酒濃。即使沒有玩過《忍者龍劍傳》的單機黨,肯定也或多或少知道這位帥氣的黑色忍者。

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忍龍系列的難度也是相當的,忍龍系列的難度體現在怪物的AI上,敵方會在你攻擊的僵直時間採取猛攻,也會採取防禦等待反擊或者其他怪物的配合,最關鍵的是每一個小怪都有屬於自己的斬殺技能,什麼炸彈貼臉刺刀穿身的,一不注意可能一個小兵就會一個技能打掉你半條命!可見忍龍系列的難度之高!

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相比黑魂的謹慎,忍龍更講究對出招時機的判斷與拿捏,畢竟打得好的可以華麗無比打得不好也可能被小兵放連招~不過等玩家慢慢的學會了招式釋放和時機的拿捏,那種爽快感也是不言而喻的~忍者真的是帥爆了!


第十六款遊戲:《天國拯救》

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難點:前期被虐,猥瑣發育

這款遊戲屬於開放式RPG,類型和黑魂差不多,屬於冷兵器格鬥類遊戲。不過《天國拯救》的主要難點在於前期,前期的人物沒有格擋、閃避等技能,可以說隨便找個人都可以把玩家虐到自閉,

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技能完善後遊戲就像換了一個載體一樣,玩家可以直接開無雙。但是玩過《天國拯救》的玩家又有幾個能在被虐自閉的環境下,堅持不懈到後期呢?

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第十七款遊戲:《影子戰術:將軍之刃》

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難點:成就

本作是一款潛入類即時戰略類遊戲,玩法類似盟軍敢死隊。玩家需要需要管理一支團隊,並關卡中巧妙運用成員特性來達成通關任務。在潛入過程中一旦被發現幾乎都是死路一條,玩家只有選擇耐心潛入,伺機找尋刺殺機會。如何躲避AI的視線,應該按怎樣的順序擊殺才不會被發現,路邊村民的屍體該怎樣處理,如果利用影子模式設置好人物動作都是玩家需要考慮的問題。

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當然遊戲的成就係統則更加的變態,比如:不殺一人通關、花式幹掉刺殺目標(比如淹死)、全程無警報通關、限時完成任務。都是遊戲為了增加難度而設計的成就。

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第十八款遊戲:《盜賊遺產》

難點:BOSS、N周目

《盜賊遺產》的關卡設定並不是過了一關打下一關的形式。而是一個巨大的城堡,死了就要回到起點。想要繼續就要交出身上所有的錢才能重新進入城堡。而且每次生成的子孫都會有各種奇怪的遺傳特性和職業,使得遊戲有各種千變萬化的玩法。

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各個區域的BOSS也是讓人高山仰止的存在。《盜賊遺產》大概是唯一的一部讓你在進入遊戲的10分鐘後就發現BOSS,然後6個小時之後才能幹掉它的遊戲。而且還有難度不斷增加的N周目等待著你去挑戰。遊戲只適合很有耐心、不服輸、愛探索的玩家。


第十九款遊戲:《以撒的結合:重生》

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難點:毫無規律的隨機性

《以撒的結合:重生》是一款Roguelike類型的遊戲,遊戲中的每一關的敵人、道具都會重新配置等待著玩家的到來,因此你永遠都不知道下一個房間裡到底是什麼。遊戲的懲罰機制十分嚴苛,如果角色在遊戲中死亡,那麼整段旅程就宣告結束,想要繼續遊戲就只能從頭開始。

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在操作上,遊戲採用第三人稱不固定的視角,因此射擊的方向覆蓋前後左右,想在要移動躲避的同時還要射中敵人,著實難度不下。對於手殘黨來說,熟悉掌握最為基礎操作也需要花費一定的時間,堪稱一款高難度的“魂鬥羅遊戲”。


第二十款遊戲:《洛克人》系列

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​難點:難度超高的關卡設計以及個別的變態BOSS。

洛克人系列無疑代表著上世紀八十年代卡普空的驚人的創造力。

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非線性的關卡流程,優秀的人物場景建模,美輪美奐的遊戲配樂搭配一貫出色的操作手感和武器更換系統毫無疑問,在小編看來洛克人系列就是當年的5A大作,再多的讚美都不過分。

第二十一款遊戲:《蔚藍》

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難點:過低的容錯率!

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《蔚藍》中的爬牆往往具有很強的目的性和功能性,如果你沒有在短時間內找到下一步要去向何方,角色的體力條將變空,無力繼續攀援,只能落得摔入深淵的下場。如果不按照製作者設計的通關思路來進行遊戲,

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你操控的角色百分之百會在跳躍的半路上死於非命。這一方面的要求甚至精確到毫秒級別,你在機關移動到什麼位置起跳,跳後何時進行衝刺都被遊戲設計嚴格的限制住了。



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