利用軍團級兵棋模擬“克勞塞維茨摩擦”和“戰爭迷霧”

​21世紀的學生都在科技快速發展的環境中長大,在他們看來信息似乎能夠毫無限制地獲取。他們很難理解關鍵信息的可得性以及處理後信息可靠性的複雜關係和相互影響,也不容易把握“克勞塞威茨摩擦”對決策的影響。但這是各級軍事和政治決策者都要面對的問題。維爾茨堡大學會定期利用一系列專門開發的兵棋規則,讓學生切身體驗這些問題。

"Pluie de Balles(子彈雨)"是一款針對19世紀末戰場衝突的軍團級兵棋。各方對陣員或扮演部隊指揮官角色根據想定指揮旅級或師級部隊,或者成為軍團指揮部的一員協調大型複雜戰場上的各個部隊。自2013年該兵棋已經成為歷史和數字人文學專業跨學科課程的重要組成部分。歷史專業學生可以通過它瞭解兵棋推演這一教育和分析工具,數字人文學專業學生可以大概瞭解衝突模擬的設計和應用。

在兵棋設計過程中,設計人員側重選取大多數學生都容易理解的話題,選擇難度不大的機制。根據以往的課程經驗,學生如果沒有相關知識背景很難理解古代或中世紀衝突,而20世紀或21世紀衝突的現實困難較小。因此設計人員選擇了19世紀後半葉,一個工業化和技術進步深刻改變了陸地和海洋戰爭的時代。

利用軍團級兵棋模擬“克勞塞維茨摩擦”和“戰爭迷霧”

兵棋規則設計的主要指導原則是可用性。兵棋機制要儘可能簡單,以保證之前幾乎沒有推經驗的學生也能閱讀說明書後參加推演。Pluie de Balles的規則經過多年使用已經得到了不斷完善。

Pluie de Balles除了用來介紹兵棋推演,還有兩個方面的作用:首先它是“摩擦模擬器”,學生能夠初步瞭解戰時通信不良對決策的影響。Pluie de Balles也能用來解釋說明部隊規模、空間、通信和指揮控制之間的複雜關係。

這對於瞭解19世紀末20世紀早期的衝突至關重要。與一般兵棋相比,Pluie de Balles在裁決機制上進行了一定調整,推演過程中不設置裁判組,裁決由參與人員自己完成。這樣做的原因有以下三個方面:

首先,軍團級兵棋推演需要大量裁判人員,學生參與到單位機動和戰鬥中,就會造成裁判人員數量的短缺。實際上,如果所有人員都充分了解規則,而且能夠閱讀推演地形圖,就沒有必要設置裁判人員。

其次,機動和戰鬥是一種“博弈”,這大大提高了學生的投入感。經驗表明,即使學生之前沒有任何推演經驗,只要他們對規則有基本瞭解,也能快速進入Pluie de Balles戰鬥中。學生願意推演,並在可能情況下能夠沉浸其中是決定兵棋成功的一個標誌。

最後,讓學生參加到機動和戰鬥中,嚴格按照每回合兩分鐘的時間限制推演是出於“戰爭迷霧”的考慮。根據規則,推演開始時只有軍團指揮部成員受戰爭迷霧限制。這些人員在推演中與下屬部隊指揮官不在同一房間,下屬指揮官的推演地圖只顯示整個戰場的一部分內容。軍團指揮官的地圖顯示整個戰場的信息,但是他們只能掌握下屬能夠(或願意)傳遞給他們的信息,這就造成了大量“摩擦”。

真正實施機動和戰鬥的對陣員,隨時能看到友方和對手單位的情況,這在理論上消除了“戰爭迷霧”元素。實踐經驗表明,由於嚴格的時間限制,參與人員往往只關注自己的單位而忽略了整體態勢,同時也因為時間限制無法將最關的情報傳遞給軍團指揮部。這正好彌補了推演中缺少戰爭迷霧機制。

在Pluie de Balles兵棋中,部隊指揮官必須深入瞭解規則,因為這涵蓋了單位機動和戰鬥的所有方面。而軍團指揮部人員可根據自認為充分的方式自由組織。他們只需遵守兩個限制條件:不得進入部隊指揮官的房間,書面命令是唯一可用的通信方式。


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