01.10 三国杀无后继者?快餐文化盛行,游戏变得难以和传统文化契合

在游戏发展了这么多年后,不知道各位玩家有没有发现这么一个现象,游戏的画面变得越来越精致,技术越来越纯熟,但是我们却越来越没有耐心长久的玩进去一款游戏了。

很多人觉得是自己心态发生了变化,诚然,有这一部分原因,但其实也是游戏公司正在把游戏变得更加商业化。

商业化的游戏就像是爆米花电影,玩的时候可能一时很爽,但在玩家重新拾起的时候基本都兴趣寥寥,而反观以前的游戏,尤其是那些火了好几年的游戏,就能看到明显的不同。

今天小球球就来聊聊《三国杀》。

《三国杀》的前世今生

说起《三国杀》 ,实际上不得不提到国外一款游戏,名为《Bang!》,实际上,在玩法上,《三国杀》和《bang!》有着惊人的相似程度,《三国杀》游戏的开发可以说一直都受着《Bang!》的影响。

三国杀无后继者?快餐文化盛行,游戏变得难以和传统文化契合

两款游戏甚至还有着官司的纠纷,在14年的时候,《Bang!》曾起诉《三国杀》侵权,不过这项起诉被德克萨斯州法庭驳回,理由仍然是我们熟悉的理由,那就是“游戏的玩法不受版权的保护”。

三国杀无后继者?快餐文化盛行,游戏变得难以和传统文化契合

《三国杀》最开始是由中国传媒大学几个大学生做出了雏形,当时的《三国杀》还不是完全成熟,不过其实在这个时候开始,《三国杀》就已经有着和其他游戏不一样的地方。

通常正规游戏公司做的游戏,盈利点是必须考虑的,所以游戏的成品商业化气息很重,然而《三国杀》在游戏之初,其实压根就没考虑盈利的东西,本身就是借鉴了一套基于兴趣的成熟玩法,然后嵌入了属于自己的一套文化体系。

所以才成就了这款游戏。

带有浓郁文化底蕴的卡牌游戏

不同于其他卡牌追求各种SSR,《三国杀》的每一张卡牌都有着独有的文化底蕴和相应的背景故事,而非空穴来风。

而这份底蕴,便是来自于民间群众基础极广的《三国演义》。

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虽然说,现在市面上三国类游戏不少,但真正把文化这种东西完全和游戏相结合的,这么多年来,小球球仍然认为《三国杀》是独一家。

我们不妨随意拿出一个武将举例,比如说诸葛亮。

1.立绘

从立绘的角度而言,诸葛亮的形象其实很符合书中描述,游戏的立绘一般都有着专门的画师负责,所以质量品控一向很不错,经典形象的诸葛亮一看就是典型的鞠躬尽瘁。

当然,也有我们熟悉的火诸葛,那是诸葛亮刚出山正意气风发的时候,所以立绘也显得年轻而颇具灵性。

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2.技能设置

游戏中的技能设置也是最让人值得去称赞和提点的地方,仍然以诸葛亮举例,经典诸葛亮的武将技能是观星和空城。

相信即使不玩游戏的玩家,看到这两个技能名称也能和诸葛亮联系起来。同时技能效果也如同历史上所述一般,当诸葛亮使用空城时,普通的杀和决斗都不能指定他。

而当诸葛亮使用观星时,则是可以达到控牌堆的效果,和其演义中未卜先知的形象如出一辙。

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这样的技能设置与联动,让玩家的代入感变得相当强,所以在玩的时候,也会产生自己仿佛真的就回到了尔虞我诈的时代。

游戏中技能的联动也绝不仅仅只是来自单一的武将,在历史上有联动的武将,在游戏中也有实际的表现。

拿我们最熟悉的华雄来看,华雄在《三国演义》中是被关羽杀死的,而在《三国杀》里,华雄的技能为【耀武】,这个技能的效果是当其他人对其使用红色杀并且杀中以后,出杀的人会回复一滴血或者摸一张牌。

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这样的技能设置,看似负面,但其实也可以用来给队友充当工具人,不过,遇到关羽后,华雄这个武将技能就被克制得死死的。

关羽的技能是所有红牌都能当杀使出,所以遇到华雄后,那简直就是猫见到老鼠。

这样的设置在三国杀前期武将技能联动中屡见不鲜,类似于彩蛋,颇为有趣。

3.武将台词

武将台词也是《三国杀》里特别让玩家喜欢的一个设计,游戏中的武将都相当有内涵,也很符合人物的历史定位。

例如荀彧的:“秉忠贞之志,守谦退之节。”这句台词明显就是对应曹操最后因为荀彧一心忠心汉朝,所以逼死他的典故。

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再如颜良文丑这两兄弟的台词:“这红脸长须大将是……”但凡读过《三国演义》的都知道,颜良文丑是被关羽给杀死的,所以这个台词的联动也是很精彩,甚至还被玩家恶搞成“这红脸长须大僵尸……”,这样的联动,包括玩家听错后以讹传讹,其实都是游戏的乐趣之一。

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《三国杀》的巅峰与困境

自《三国杀》推出后,最开始是在学校以桌游的形式流行,当年无论是课间还是体育课,三五个人聚在一起就直接开始《三国杀》。

不过,《三国杀》真正全国大范围流行,影响力的扩大还是线上的加入,线上的加入让玩家能更加方便的参与到游戏中来,从百度指数的数据看出,《三国杀》的辉煌的确存在于12年左右:

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那个时候的《三国杀》,因为从线下到线上的转变,便捷程度大大提高,而因为游戏机制也非常耐玩和考验玩家的技巧,所以红透了当时游戏界的半边天。

不过,也正是因为如此,《三国杀》的商业化之路开始了。

在早期,其实《三国杀》商业化还算成功,各种扩张包开始出现,但武将的设计仍然秉承了《三国杀》的一贯风格,例如界限突破,小球球个人认为是成功的,把过去那些有名的武将强度进行了一次拔高,使其更具有可玩性。

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不过困境还是来了,从玩家的角度来看,《三国杀》似乎变得越来越氪金,但因为工作关系,小球球有幸接触了《三国杀》的运营,其实,盈利点的要求的确有,但是对于他们现在,最大的困境并不是盈利,而是如何让这个IP再现活力。

《三国杀》发展到现在,老玩家应该最能明白,氪金问题只是表面现象,《三国杀》的问题出在老武将强度不够,很难拿出台面,而新武将已经出无可出,大部分稍微出名的武将都已经被《三国杀》推出了,甚至连演义中一笔带过的严白虎也都做成了武将,强度还不低。

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对于玩家而言,《三国杀》现在最大的问题是随着时间的拉长,游戏强度和武将强度越来越高,而那些历史上知名的武将技能反而不如新出来的藉藉无名的武将厉害,这是很多人内心所无法接受的。

总结

对于《三国杀》而言,这款游戏其实是非常有潜质成为国民级卡牌游戏的,事实上,它曾经也的确达到了那个高度,而在后来推出的游戏也很少再看到这种文化与游戏相结合符合底蕴的游戏了。

所以,其实好好再打磨这款IP,重铸和提高知名武将的强度,强化玩家之间的游戏文化,游戏还有再次被点燃的机会,相较于现在的快餐类游戏,与其寄希望于后继者,不如重新涅槃而生。


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