02.12 遊戲首班車:時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家

2019年末,TGA 2019公佈結果,《只狼:影逝二度》斬獲年度最佳,宮崎老賊喜笑顏開。嚴格來說,這不是受苦遊戲的第一次登頂,只能算此類遊戲的中興。受苦遊戲向來是小眾的,能夠奪得TGA年度遊戲大獎,說明《只狼》成功地從小眾走向大眾,受到了大眾玩家的認可。今天,我們就來聊聊時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家。

遊戲首班車:時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家

“年度最佳遊戲”不僅是宮崎英高的勝利,也是核心玩家的勝利

受苦遊戲的起源

2009年被很多人認為是受苦元年,因為這一年FS社發售了《惡魔之魂》。然而,只要我們順著時間線往更久遠的歷史回溯一番,就會發現其實受苦遊戲的歷史要久遠得多。

遊戲首班車:時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家

《惡魔之魂》——公眾眼中“受苦元年”的標誌

上個世紀80年代,"雅達利大蕭條"之後,日本街機與主機行業吸取教訓,蓬勃發展。在這個電子遊戲的黃金時期,誕生了無數難度足以讓玩家怒摔手柄卻又甘心受苦的優質動作遊戲,且不說其中的"最強王者"《魔界村》,就算是《洛克人》、《魂鬥羅/超級魂鬥羅》,亦或是《鱷魚先生》、《雙截龍》、《惡魔城》等一眾不算太難的遊戲,也都足以讓一般玩家陷入苦戰。

不過,惡人自有惡人磨,既然存在難度如此之高的遊戲,就自然會湧現出一批能夠降服它們的玩家,這一小批神人神技的玩家們,操作著主角在遊戲中橫衝直撞,所向披靡,可謂是"萬花叢中過,片葉不沾身"。最可怕的是,他們通關遊戲之後仍不滿足,開始追求極致操作,在多周目的遊戲中達成"無傷"、"速通"等堪稱變態的成就。久而久之,這一小撮玩家被大眾玩家稱為"核心玩家"——當然,這裡的"核心"主要指的是對遊戲難度和極限操作的偏執。在只有受苦遊戲的年代裡,核心玩家們被奉為大師,受到大眾玩家的景仰。

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黃金時期優秀的受苦遊戲

受苦遊戲的衰敗

受苦遊戲可以算是遊戲藝術層面的成功,但並不能算商業層面的成功,這些遊戲雖然品質上佳,卻常常是叫好不叫座,贏了口碑,輸了財報。黃金時期之後,電子遊戲的種類已經變得多種多樣,很多不需要操作的遊戲類型湧現出來,如戰棋類的《火焰紋章》,回合制的《最終幻想》,策略類的《大海戰》,即時戰略類的《90坦克》等等。這些遊戲不需要玩家有極度敏銳的反應能力與手速,它們更依賴玩家大腦中的戰術觀念。異軍突起的各類遊戲直接把那些"手殘黨"大眾玩家從受難遊戲的陰影中解放了出來。進入21世紀,受苦遊戲逐漸式微,不少遊戲都做出了難度上的讓步,比如《鬼泣》的難度選擇,《怪物獵人》的聯機共鬥——高難度玩不下去可以調低難度,一個人打不過可以四個人群毆。

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即使是獰猛金銀同場,也招架不住四人共鬥,更不用說小小的噴氣式戰鬥機

本世紀初,網絡遊戲逐漸興起。比起高難度單機動作遊戲對操作的嚴苛要求,網絡遊戲更注重一個團隊的總體配合,其潛在的社交性更是讓一大批休閒玩家甘之如飴。此時的動作遊戲核心玩家,與其說是偏安一隅,不如說是在角落吃灰,沒多少人會關注他們,更不會有多少人去理解他們對極致操作的追求,僅剩群體內部互相之間的商業互捧和惺惺相惜。

2009年,受難元年,《惡魔之魂》發售,然而發售之初卻並沒有引起太大的市場反響,除了遊戲本身難度較高,還有兩個原因導致市場反響冷淡:一是發售前夕Fami通僅僅給出了29/40的中等及格分數,二是智能手機遊戲產業正在憋足了勁衝擊傳統遊戲市場,一大批大眾遊戲玩家都被琳琅滿目又風格各異的手機遊戲所吸引。早期手機遊戲操作門檻低,幾乎沒有難度可言,加之樂趣十足,迅速吸收了數量龐大的休閒玩家,相對於在受苦遊戲中磨鍊,休閒玩家更希望獲得簡單的快樂,而他們才是遊戲市場中最大的客戶群體。"操作"這個要素,一度被削減、忽視,即使偶爾出現了一些動作遊戲,其難度也不復當年。

受苦遊戲的中興

但是,玩家終究會成長,遊戲慾望與訴求也在增加。由於遊戲內容、平臺的擴展而增加的休閒玩家在一段時間之後就會不滿足於簡單的樂趣,進而開始探索更高難度的電子遊戲——這個過程其實非常迅速。事實上,硬核動作遊戲的難度並沒有如媒體和玩家們說的那樣高,即使是《黑暗之魂3》裡的守門BOSS"新人勸退者"古達,也會在一個新手玩家幾輪嘗試之後敗下陣來,而相應的,玩家在經過一定程度的受苦之後品嚐到了遊戲勝利的樂趣,便會對此甘之如飴,樂此不疲。2011-2016年間,《黑暗之魂》三部曲與《血源》接連發售,在前作《惡魔之魂》的用戶基礎上迅速擴大了粉絲群體,甚至產生了新興學派"魂學"。

遊戲首班車:時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家

時至今日,傳火愛好者已經遍佈全球

然而此時,碎片式敘事的《黑暗之魂》仍然沒有得到大眾玩家的普遍認同,這種隱晦的敘事方式在一方面的確能夠增加可探索性與遊戲深度,但是另一方面卻也充當了一個文化層面的"勸退者"。好在此時光榮脫褲魔及時救場,於2017年年初推出了標準敘事風格的《仁王》。

《仁王》具有相當簡單直白的劇情與對話,也不需要玩家四處尋找劇情碎片,魔幻化歷史的融入使得玩家們能夠產生一種"似曾相識"的感覺。舉例來說,遊戲中有一座天守閣,到處都是蜘蛛型怪物,玩家還能找到"平蜘蛛"的碎片——把這些信息綜合起來,玩家很容易便能聯想到這座天守閣的主人就是日本戰國時代傳奇人物松永久秀。與歷史的層層印證直接提升了玩家對《仁王》這部作品的接受度以及遊玩時的代入感,這一點是《黑暗之魂》無法比擬的。而《仁王》的出世,也為大眾玩家與受苦遊戲之間搭起了一座完美的橋樑。

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《仁王》前期最佳BOSS:飛緣魔

2018年7月,FS社放出了《只狼》的宣傳片,瞬間點燃了大眾玩家的遊戲熱情。而當2019年春季《只狼》正式發售之時,其火爆程度與10年前的《惡魔之魂》相比可謂是雲泥之別。這一次,《只狼》歷盡千辛萬苦終於登頂,也標誌著多年小眾的受苦遊戲終於再次回到了業界頂端。

遊戲首班車:時代浪潮下的受苦遊戲與大眾玩家

《只狼》是現代受苦遊戲從小眾走向大眾的標誌

結語

事物的發展是螺旋式上升的,遊戲界也不例外。受苦遊戲在落寞之後迎來輝煌,也具有歷史的必然性。當前龐大的受苦遊戲群體,在日後也將逐漸分化為極少數的核心玩家與普遍的大眾玩家,而這基數龐大的大眾玩家用戶群也會逐步被其他遊戲所分流並在一定時間之後迴流——如此一來,等待著受苦遊戲的又將是另一個起起落落的輪迴。


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