12.16 《馬賽克》3DM評測8.0分:玩了以後我不想上班了

《馬賽克》大概是遊戲《Florence》的反面。兩者都用遊戲的方式寫了篇關於人的故事,但區別在於,《Florence》寫得細緻入微,它的對象是名個體——一名年輕的被困於愛情與工作中的女孩,她的生活平淡,煩惱叢生,可她卻從這份平淡中發現了總易被常人忽視的小美好,故事中許多樸素的細節,也能讓人感到溫馨與甜蜜。

《馬賽克》則放掉了一些細節,它野心勃勃,用了許多超現實的手法,立起了一片荒誕而怪異的意象。儘管它的主人公也是名個體,每日昏昏沉沉,身邊的一切都被精細的數字與百分比化的嚴格標準所定義,而且,這些數字冰冷,又不近人情。

但整體來看,這名主人公比《Florence》中的女孩要更為符號化,他失去了生活中那些樸素的小細節,剩下的只是一具被硬實的黑色西裝撐起的外殼。而站在他對立面的,也變成了一個龐大的、看上去無法違抗的上層階級搭設的機器。

《馬賽克》3DM評測8.0分:玩了以後我不想上班了

舉一個簡單的例子,《馬賽克》裡許多情節的設計,就像賈樟柯的電影《三峽好人》裡一棟建築物化為火箭,離開了土地,那樣的以超越現實的事物,來最大程度釋放內心壓抑情緒的過程。

《馬賽克》裡的意象不難理解,畢竟它是一款遊戲,同時也為了便於指引玩家行動,製作方並沒有設置太多艱澀難懂的東西。遊戲內為玩家設下的一些明確的挑戰,也均是為表達服務,沒什麼難度。從這點上來看,或許我們也可以將《馬賽克》稱為一款“步行模擬器”,或者更準確點,就叫它“魔幻社畜模擬器”。

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《馬賽克》的時間線設定在未來,一個已經高度程序化,或者說,由設定好的一切程序來接管人一天24小時生活的社會。主人公的身邊沒有像《1984》裡那樣遍佈於街道和房間角落的監視器,但從早晨起床開始,主人公就一直活在手機數據的催促之下。

給予主人公穿衣洗漱動力的,是永遠滯留在手機消息頂端的“遲到扣款”警告,唯一能給予主人公安慰的,是主人公精神不振,工作效率下降時系統發來的購買藥丸預警。為工作創造的價值就是主人公的價值,跟隨龐大人流滲入寫字樓內就是主人公體現價值的方式,而很多時候,這也是遊戲中唯一正確的路徑。

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不能掌控的事物無處不在。在《馬賽克》裡,那些主人公能行使的,讓自己區別於被關在籠子裡的動物的人的行為,都能在一塊閃著熒光的手機裡完成。這部金屬塊沒什麼個性,內裡線條簡約,幾道黑白的紋線構成了主人公聊以消遣的面板。手機裡幾款APP也是一些功能簡化到了極致,只能供人打發時間,而非去尋求自我實現的產物。

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就像其中一款包含“炒幣”功能的APP,無論玩家買進賣出,那道牽繫著韭菜身家的曲線總不會如人所願,就像受了人為的操控,只偶爾施捨點蠅頭小利,其餘時候就不遮不掩地收割。走其他手段去還清手機裡賬單的方式都被堵住了,玩家唯一能有生活支持入賬的活法就是日復一日的被“遲到”提醒警告,洗漱後擠上地鐵,跟上人流來到褪去了色彩的寫字樓內,與電腦屏幕朝夕為伴。

有一點很值得稱讚,儘管設定上《馬賽克》講述的是主人公身處龐大機器內一天天覺醒的事,但在內容安排上,《馬賽克》中幾乎沒有讓玩家去重複體驗的東西,那些日常兩點一線必經的事,在中後期要麼被《馬賽克》砍去,要麼做出了想象力豐富的超現實的表達。整體來說,通關《馬賽克》只要3個多小時,這份時長或許會讓不少玩家失望,但從內容上來說,《馬賽克》全程保持了絕佳的節奏,玩家收穫的體驗會相當優秀。

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《馬賽克》慣用的色調與陳星漢的《Sky光遇》大概是兩個極端。《馬賽克》裡的一切都顯得特別的灰暗,了無生氣。主人公走在街道上,即使天空沒有落雨,四周仍不會有什麼灼眼的光線灑落下來,灰色彷彿是與生俱來,與玩家對話的只剩下泛著瑩瑩藍光的機器。玩家無力去抵抗人流的腳步,也無法避開被更龐大的人類擠壓為一堆貨物,之後再被送到傳送帶上,變得方方正正,變得規矩。

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給《馬賽克》美術一個直截了當的評價,就是它的許多場景,完全可以截圖下來當做壁紙,只要你不嫌它太過壓抑。

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在《馬賽克》中,玩家不難找到共鳴,它描繪的是一種隨科技與生產力進步造成的一種過度功利化的生活方式。但這份共鳴不會特別深入,因為《馬賽克》不是那種由第三方視角去客觀記錄細節的一類表現形式。《馬賽克》是一種再創作,是以誇張和藝術化的手法對當下年輕人普遍存在的一種困局的描繪。不過,以遊戲的視角來看,《馬賽克》這種虛構的手法確實會更適合遊戲,畢竟玩家上手一款遊戲的初衷,是為了娛樂,而不是真的要從中尋找什麼精神上的慰藉。

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優點

  • 表達充滿想象力
  • 劇情容易產生共鳴
  • 美術水準精良

不足

  • 時長有點短


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