01.18 遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

“防護”是遊戲設計中非常重要的一環,和“傷害”“機動”“控制”“恢復”“視野”等一系列機制共同構成了玩家們所熟悉的遊戲戰鬥。而在常見的防護機制中“護盾”和“裝甲”又是兩種很常見的手段,它們在某些遊戲裡給玩家的第一印象是似乎有完全相同的作用,比如在《質量效應》系列和《守望先鋒》裡,“裝甲”和“護盾”似乎除了顏色上的差異之外(護盾的視覺效果通常為藍色,而裝甲則是黃色),效果都是對受到的傷害進行吸收,玩家在這兩款遊戲裡攻擊具有護盾或者裝甲保護的敵人都需要先把對方的護盾、裝甲先摧毀之後才能攻擊到本體,但實際上雖然“護盾”和“裝甲”在一些遊戲中具有部分相似性,但在設計的細節上它們二者之間依舊存有一些必要的差異。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《質量效應2》中“裝甲”(右)和“護盾”(左)分別是黃色和藍色


從根源上來說,“護盾”和“裝甲”的差異來自於“護盾”屬於一種能量場,並不是由看得見摸得著的具體物質構成的;而“裝甲”相反,遊戲裡幾乎所有的裝甲都是有實體的物質,所以需要有相應的製造材料。正是兩者的本質不同導致了它們之間眾多的差異,而製作組為了遊戲的合理與嚴謹則需要把其本質和差異都儘量表現出來。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“護盾”與“裝甲”在設計上的差異。



一、“護盾”和“裝甲”使用人群的區別

無論是在以“劍與魔法”為主的奇幻遊戲還是在天馬行空的科幻遊戲裡,“護盾”和“裝甲”的使用人群都有一定的差異性,這種差異性甚至可以讓玩家僅從他們所選取的防護手段就可以推測出人物的性格特徵、職業類型和戰鬥風格。

首先來說說“裝甲”使用者的特點。在奇幻、魔幻背景的遊戲中,大多數時候只有具備一定體格基礎,身體素質比較強壯的角色才會去利用裝甲對自己進行保護。他們的戰鬥風格也就比較明顯——偏向於近身戰鬥,或者說一般屬於“力量型”的近戰角色。例如網絡遊戲《魔獸世界》中三個可以裝備最厚重裝甲——板甲的職業分別是“戰士”“死亡騎士”和“聖騎士”,戰士屬於純粹的近戰物理角色,主要依靠強健的體魄、嫻熟的戰鬥技巧以及精良的武器和裝備進行戰鬥;而死亡騎士和聖騎士雖然分別掌握死亡和聖光的力量,但就算如此他們也依然會與敵人進行貼身肉搏,他們所掌握的法術或者神術更多被他們用來強化自己的體格或是兵刃,以此更好地進行近身戰鬥。而體格相對較差的獵人、武僧、牧師、術士等其他職業只能裝備比較單薄的鎖甲、皮甲和布甲,能夠使用“鐵鬃”強化自身表皮讓自己獲得一層類似“裝甲”防護的德魯伊也只有在變成強壯的熊形態之後才能做到這一點,由此可見在奇幻、魔幻遊戲中“裝甲”對使用者的體格確實有一定要求。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《魔獸世界》裡德魯伊也需要變成強壯的熊形態才能獲得厚重裝甲的庇護


而在科幻背景的遊戲中,不僅類似《守望先鋒》裡“萊恩哈特”這樣的重裝戰士型角色依然存在,各式各樣的機甲和動力外骨骼也讓身體不那麼強壯的角色有了站在戰鬥第一線的資本,這些都屬於可以對其產生防護作用的“裝甲”,比如同樣在《守望先鋒》中出場的D.Va本身其實是一名纖瘦的女性,但她所駕駛的MEKA機甲為她提供了十分周全的保護措施,而遊戲中一旦D.Va脫離了機甲的保護則會顯得相當脆弱容易死亡。但是即便如此,科幻遊戲裡的先進裝甲依然存在著一定的“使用門檻”,那就是角色必須明白如何正確使用裝甲對自己進行保護,所以科幻遊戲中那些體格並不出眾的裝甲使用者的身份要麼是受過嚴格的專業訓練(比如D.Va在《守望先鋒》的背景故事裡只是一名前職業選手,目前隸屬於韓國陸軍,軍方對她進行了如何駕駛MEKA機甲的各項訓練),或者是參與過裝甲研發的工作者(2003年版本的《忍者神龜》里科學家“斯托克曼博士”就經常使用各種機甲和動力外骨骼與神龜們進行戰鬥);或者是和奇幻類遊戲中的裝甲使用者一樣擁有強健的體格,以傳統“重裝戰士”的形象登場。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

D.Va本身是一個稱不上“強壯”的女孩,但卻也接受過軍方的訓練


另一方面,“護盾”的使用者在遊戲中也有自己的特點。在奇幻、魔幻遊戲中,能夠被護盾所保護的角色並沒有太多的限制,無論是神術使用者、法術使用者還是久經沙場的熟練戰士,又或者是在奇幻、魔幻世界裡使用“科學技術”的“異類”都可以有自己獨特的方式生成護盾。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

法術、神術、科技、氣息都可以生成用於防護的“護盾”


例如《魔獸世界》中的聖騎士可以通過自己信仰的聖光之力生成一層讓自己短時間內無敵的護盾,也就是“聖盾術”;法師可以使用奧術的力量生成“法力護盾”或者是“稜光護盾”為自己吸收傷害;戰士可以利用自己的氣息形成對自己有保護作用的護盾(“無視痛苦”技能),《英雄聯盟》裡的“亞索”也可以採用這種方式為自己生成護盾;和亞索同樣出自《英雄聯盟》的“蔚”則可以通過手上裝備的海克斯科技拳套進行充能為自己生成護盾。

之所以護盾有這麼多的生成方式,原因在於之前提到的護盾的本質是一種能量場,所以很多能夠產生能量的手段都可以用來將其作為防護用的護盾。

在科幻遊戲中,護盾是“高科技”的代表性防護手段,從步兵到飛船很多時候都需要先解決他們的護盾然後才能傷到本體。相比於之前提到的“裝甲”具有一定的使用門檻,“護盾”的使用門檻要低得多,只需要有相應的發生裝置即可,在即時戰略遊戲《星際爭霸》系列當中,星靈一族的所有單位和建築(包括最基礎的單位“探機”)都有一層護盾保護。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《星際爭霸》裡星靈獨有的護盾讓其部隊質量有了很大的提升


並且某個單位還可以接受來自其他單位的護盾支援。比如《魔獸世界》裡的牧師就可以給別的友方單位施加護盾,《星際爭霸》里人類的“科技球”也可以給友軍施加一個強大的護盾;但是反觀“裝甲”就很難相互給予,在《反恐精英》這款遊戲裡玩家們可以為經濟較差的隊友購買武器,但相互之間並不能購買防彈衣,其他多數遊戲裡為友方施加護盾的單位也是佔據主流,很少有在戰場上為友方直接提供裝甲的設計,就算是《守望先鋒》裡較早版本的託比昂也只能製造“護甲包”放置在地上供隊友拾取,並不能在隊友身上為他們直接供應裝甲。


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《CSGO》裡你並不能為隊友購買防彈衣




二、“護盾”和“裝甲”防護效果的差異

無論這兩者最直接的效果是“吸收傷害”還是“降低傷害”,在同一款遊戲中“裝甲”和“護盾”的防護效果必然會有一定的差異,如果沒有差異的話那麼玩家自然會認為保留一種減傷手段不就行了,何必多此一舉呢?而且這樣做甚至還可以節省一定的開發成本。那麼“護盾”和“裝甲”兩種防護效果的差異比較常見的有以下5點。

第一,兩者應對負面狀態的能力不同。護盾可以讓受保護者免疫一些負面效果,而裝甲大多數時候只能對傷害進行減免,無法提供對負面狀態的防護。因為從防護的原理上來看,用於生成“護盾”的能量場可以在被保護者本體遭到攻擊之前就將攻擊進行抵消或吸收,本體是完全安全的狀態;然而被保護者無論是穿戴還是“駕駛”著自己的裝甲,都依然需要正面承受攻擊,所以這些攻擊會擊中裝甲產生應有的效果。

在《英雄聯盟》裡“莫甘娜”的黑暗之盾技能不僅可以吸收施加對象所遭受的魔法傷害直到護盾的上限,並且在護盾持續時間內還可以讓施加對象不會受到敵方控制技能的影響。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《英雄聯盟》裡莫甘娜的黑暗之盾可以讓被保護的英雄免疫控制


第二,兩者的防護範圍不同。“護盾”的防護對象可以是某個較大的地區或範圍,但是“裝甲”的防護範圍相對而言較小,通常來說裝甲只能對某個單位進行防護。因為裝甲畢竟是由實體物質進行製造,不僅需要製造的物質成本還需要製造的時間與人力(很多時候裝甲需要先由設計者提供設計圖紙,然後再由工程實施者進行製造),並且裝甲可能還是專門為某個被保護者“量身打造”的防護措施,有其專門的製作“模板”。相比之下“護盾”作為一種用於防護的能量場,只要護盾發生者的力量足夠強大,那麼就可以將其投射在任意的區域或者物件上。

例如在《哈利波特與死亡聖器》最後霍格沃茨與伏地魔大軍的決戰中,麥格教授等老師們一起用巨大的護盾將整個學校城堡罩了起來形成第一道防線。而在《魔獸世界》系列裡,邪DK也可以使用護盾對指定區域進行保護,為這個區域中的友軍抵擋魔法傷害。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《哈利波特與死亡聖器》電影裡最後籠罩在護盾中的霍格沃茲城堡


反觀遊戲中的“裝甲”基本上就只能對某個角色或載具進行保護了,比如在《魔獸世界:大地的裂變》開場CG動畫中我們可以看到工匠們正在為黑龍“死亡之翼”量身打造它的專屬裝甲;任意遊戲中坦克車上的裝甲也只能對坦克車本身進行保護,基本沒有“把坦克車上的裝甲拆下護住某個區域”的橋段,哪怕是較早版本《守望先鋒》裡的託比昂也只能製作護甲包然後放置在地上由隊友撿起之後才能生效(這其實相當於隊友撿起之後裝備在了自己的身上,只不過由於遊戲性的需要把“裝備”的過程省略了),不能夠像“秩序之光”那樣隨心所欲地對目標直接施加護盾進行防護。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

工匠們在死亡之翼身上為其打造護甲


第三,兩者在被反制之後的表現不同。一些出現“護盾”或者“裝甲”這類防護手段的遊戲裡都會有相應的“反制措施”,也就是瞬間讓這些防護手段失效或者是對其造成成倍傷害能快速將其移除的技能、手段。在遭到敵方的反制之後,“裝甲”有可能會產生對適用對象非常嚴重的負面效果,例如爆炸、燃燒,漏電等情況,在《質量效應2》裡“燃燒彈”就是針對“裝甲”的一種特殊彈藥,在玩家使用燃燒彈命中裝備“裝甲”的敵人後裝甲反而會“增強”燃燒效果,令裝甲包裹的敵人本體受到更多持續傷害;《星際爭霸1》里人族“幽靈特工”的“鎖定”技能則可以將有著厚重裝甲的機械化載具直接困在原地,無法做出任何動作,包括移動、攻擊和使用技能成為一個活靶子。


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《星際爭霸》里人族“幽靈”可以鎖定機械單位


但“護盾”遭到反制後基本不會產生任何的負面效果,多數時候的效果就是護盾失效被保護的目標直接暴露在敵方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻遊戲裡的護盾可以被驅散,但驅散以後並不會產生額外的負面反應;科幻遊戲《星際爭霸1》裡同樣是人族的科級單位——科學球可以使用EMP彈讓一個區域內的星靈護盾全部失效,但星靈們也不會因為護盾失效產生負面反應,魔法單位的能量值降低也屬於EMP彈的效果,和護盾並沒有關係。

第四,兩者在防護上的表現方式有差異。“護盾”最常見的表現方式就是“完全吸收某種類型的傷害直到護盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔獸世界》《守望先鋒》《APEX英雄》以及《英雄聯盟》等大量的遊戲裡看到這樣的機制,大多數時候在護盾被打破或令其失效之前受到保護的單位都處於相對安全的狀態,除非有少量無視護盾直接攻擊被保護者本體的技能,例如《英雄聯盟》裡派克的“湧泉之恨”可以無視護盾將低血量的英雄直接斬殺。

雖然也有《魔獸世界》裡戒律專精牧師的“真言術:障”那樣給所受保護友軍提供百分比減傷的護盾技能,但從數量上來看依舊非常稀少。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

真言術:障,少有的“減傷”類護盾


而“裝甲”的防護表現方式相對來說就比較多樣化,可以是類似《守望先鋒》和《質量效應》系列裡那樣直接吸收受保護者承受的傷害作為他們的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻擊

,《反恐精英》裡的防彈衣就是這樣的一種防護機制,有玩家曾經做過測試,在貼臉距離下使用USP分別對未裝備頭盔和防彈衣的人物和裝備頭盔和防彈衣的人物進行射擊,傷害幾乎被防彈衣吸收掉了一半;


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《CS》裡玩家對防彈衣效果的測試


當然,“裝甲”在遊戲裡也可以簡單粗暴地設計為“裝備之後提升防禦屬性X點”,基本上對於遊戲中角色可以“常駐”的裝甲來說這是目前最為普遍的一種設計手法了,如果常駐裝甲的作用是完全或者部分吸收傷害直到吸收上限的話,一方面可能會導致遊戲的平衡性出現問題——吸收效果的數值難以把控,可能會走過強/過弱的極端;另一方面這可能會導致本應“常駐”的一件裝備變成“消耗品”,因為在吸收傷害到達上限之後就會報廢或者需要進行修理,這顯然不是應該發生在“常駐裝備”身上的事情。

但製作組可以巧妙地將“裝甲”和“護盾”進行一定的結合,比如讓一件常駐裝甲擁有“每隔一段時間生成吸收值N點的護盾”,這樣就可以讓“常駐”的裝甲也擁有了“吸收傷害”的效果。

第五,“護盾”相比“裝甲”更適合做針對性的防禦。遊戲中很多時候會設計不同的傷害類別,比如粗略可以分為“物理傷害”“魔法傷害”,而“魔法傷害”裡又可以分為“火焰傷害”“冰霜傷害”“神聖傷害”等。如果製作組並不想讓玩家有“減少受到的所有傷害”或者“吸收受到的所有傷害”這種過於“泛用”的防護手段,那麼可能就會根據傷害的類型設計針對性的方式。但是從以往的遊戲開發歷史上來看,“護盾”要比“裝甲”更加適合進行此類“針對性”的防護。

因為“裝甲”在很多情況下會以“裝備”的形式出現(“裝備”屬於一種玩家角色身上常駐的物件,很多時候還是玩家們遊戲裡的追求目標),玩家其實並不願意為了應對不同傷害類型的敵人去收集很多不同的裝甲,他們更多的時候期望的是獲取精良的裝甲——挑戰更難的BOSS——獲取更精良的裝甲——挑戰比之前還難的BOSS.如果讓他們為了針對性的防護去挑戰同一難度層級甚至更低難度層級的BOSS或怪物,那麼玩家們很可能會對遊戲感到乏味,這是《魔獸世界》在進入“燃燒的遠征”之後逐步淡化“抗性裝”的主要原因。

而“護盾”相比“裝甲”來說更多地是作為一種“技能”出現,“技能”的特點是基本上“隨地可用”,並不用玩家投入很多時間成本、精力成本去進行獲取,只要玩家滿足技能的使用條件即可(施放護盾的能量足夠,沒有被沉默或控制導致無法施放技能,並且滿足施放技能所需要的時間),此類技能甚至還可以增加遊戲的可操作性,讓高端玩家可以為自己創造出更多的生存空間。所以在《魔獸世界》早期版本里的“冰霜防護結界”“火焰防護結界”這種針對性的護盾技能(分別針對冰霜傷害和火焰傷害)一直到後續“簡化操作”的版本才被移除,而這樣的技能被移除在玩家群體中造成的反響和“淡化抗性裝”並不一樣,很多老玩家都對這樣的針對性技能持懷念的態度。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《魔獸世界》早期版本術士的“暗影防護結界”




三、“護盾”和“裝甲”的常見遊戲性差異

“護盾”和“裝甲”除了防護效果上的差異之外,還有其它的一些遊戲性差異,製作組可以通過這些設計細節將它們加以區分,常見的有下面的這7類。

第一類,恢復方式上兩者不同。部分遊戲裡的護盾(尤其是科幻類遊戲)可以自動充能、恢復,遊戲中可以解釋為護盾發生裝置吸收太陽能等環境中的能量或者是啟用角色身上的備用能量在角色沒有持續遭受攻擊的時候為護盾重新充能,《星際爭霸》裡星靈族的單位在非戰鬥狀態下護盾會緩慢地進行恢復,《守望先鋒》裡的禪雅塔等有護盾的角色還有《質量效應》裡的角色在一定時間未遭受攻擊後會快速將護盾充能到最大值;而且並非只有科幻遊戲才有這樣的設定案例,《魔獸世界》裡由神器項鍊“艾澤裡特之心”提供的特質護盾“回聲防護”就是讓玩家週期性獲得一層護盾,哪怕在戰鬥狀態下護盾也會每隔一段時間就刷新到最大值。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異


但是“裝甲”就不會自動恢復,基本上只能對其進行修理。無論是《星際爭霸2》里人類SCV對雷神機器人的修理,還是《紅色警戒2》裡工程師進入多功能車以後對友方載具的修理都是對這一點的體現,在各種奇幻、魔幻背景的角色扮演遊戲裡裝甲損壞之後也需要到鐵匠處進行修理,已經失去耐久度的裝甲不會自行彌補耐久度,但是可能會出現“永不損壞”的詞條讓玩家在這件裝甲上節約一筆修理費;哪怕是在《反恐精英》這樣的以現當代為背景的射擊遊戲中,防彈衣也不會在新的一盤遊戲開始的時候恢復到“滿狀態”,玩家就算穿著防彈衣存活到了下一盤遊戲開始,依然只能選擇購買新的防彈衣對其進行“替換”。

第二類,兩者“攻擊作用”的表現不同。遊戲裡有一些類型的護盾本身就被施放者當成了一種“武器”,相比防護而言它們更大的作用是對敵人產生傷害或者是別的負面效果,因為之前說過“護盾”是一種能量場,能量場除了用於防護之外當然更是可以用作攻擊,例如《DOTA2》裡黑暗賢者的“離子外殼”和《魔獸爭霸3》裡獸人族薩滿祭司的“閃電盾”都是對施放目標周圍的敵方單位造成傷害的技能,甚至沒有任何的防護效果。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《DOTA2》黑暗賢者的離子外殼,可以對施加對象周圍的敵人造成傷害


而裝甲本身基本無法被當成“武器”來對敵人造成傷害,就算是很多遊戲裡出現的“反彈甲”也需要以敵人先行進行攻擊作為前提。

但是裝甲卻可以作為武器的載體搭載數量繁多的武器。例如《英雄聯盟》裡蘭博的機甲就搭載著噴火器和電子魚叉,《星際爭霸2:自由之翼》裡雷神機器人搭載著對地的“雷神之錘”火炮、對空的“標槍”導彈以及科技解鎖之後能夠對目標產生暈眩作用的“250毫米迫擊炮”。可以看出在遊戲中“裝甲”和“武器”是分開獨立的兩個部分,製作組甚至可以在某些類型的遊戲中(比如動作遊戲和射擊遊戲)讓玩家可以選擇優先摧毀敵人裝甲上的武器系統然後再將其徹底消滅,豐富玩家們的玩法。


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“雷神”機器人上搭載著強大的武器


第三類,兩者的針對方式不同。遊戲裡反制和針對“護盾”和“裝甲”的手段也會存在比較大的區別。對於“護盾”來說,如果是設備裝置生成所生成的,那麼反制的方式大多就是讓發生裝置過載,或者是切斷能量源讓護盾無法繼續生成,總之從原理上來說是對護盾的發生裝置進行反制,比如《英雄聯盟》裡的蘭博在裝置“過熱”之後就無法施放護盾,《質量效應》系列裡專門用於反制護盾的技能就叫“過載”。

而“裝甲”的反制手段大多是“擊穿”或者是針對其材質使用特殊手段的攻擊。同樣是在《質量效應》系列裡,針對“裝甲”所採用的就是專門的“穿甲彈”或者是“燃燒彈”。當然,還可以讓玩家去找出裝甲保護之下敵人的弱點,然後對弱點施加攻擊,這也是一種可行的設計手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和彈藥架都是其弱點,這些區域中彈的話可能會受到額外的傷害。


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《坦克世界》裡油箱和彈藥架是坦克的弱點


第四類,兩者會帶來的負面效果不同。由於裝甲屬於物質類的防護手段,需要角色穿戴在身上或者進行駕駛,所以經常會出現“為了確保防護效果顯得笨重,犧牲了部分敏捷性”的設定,這在《石器時代》《洛奇》這樣的早期遊戲裡十分常見,例如下圖《石器時代》裡的高級裝甲雖然有很強的防護效果,但是裝備之後人物的敏捷值會下降。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異


而“護盾”屬於能量型的防護手段,大多數時候都屬於角色的技能或者只要角色身上有護盾發生器就可以生成,所以很少有護盾在生成或是吸收傷害之後對角色產生負面作用的設定。

第五類,在遊戲中“施加護盾”可以是治療者主要的治療方式,但“打造裝甲”卻不行。歸根到底還是兩者的本質有差別,“裝甲”作為物質性的防護手段需要打造的時間成本、人力成本和經濟物質成本

,所以如果遊戲裡治療者可以源源不斷地給友方提供大量裝甲以此來達到“治療”的效果玩家肯定會覺得遊戲過於違背常理,所以《守望先鋒》裡的託比昂完全不可能作為“主治療”者登場戰鬥;而“護盾”作為能量型的防護手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,為友方吸收傷害以此來達到“治療”的效果,《守望先鋒》裡的“秩序之光”在遊戲剛出品的時候就因為可以給隊友施加護盾被歸為“治療者”一類;《魔獸世界:巫妖王之怒》裡的戒律牧更是可以不斷給團隊成員施加真言盾和“泡泡盾”吸收即將來臨的各種傷害(當時很多治療玩家都說這樣的機制讓他們的很多治療都變成了“過量治療”,因為傷害都被盾吸收了,玩家的血量很多時候會處於較高的狀態)。


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當年牧師除了真言盾之外還有“泡泡盾”


第六類,兩者在結束防護之後的效果會有不同。在一些遊戲裡“護盾”持續一段時間,或者是吸收足夠的傷害之後會對被保護者產生增益效果,或者是發生爆炸對周圍的敵人造成傷害,這些都是護盾結束防護之後可能會造成的正面效果。例如《英雄聯盟》里正義天使凱爾“聖裁之刻”的護盾在持續時間結束之後會對周圍的敵人造成一次爆發性傷害;很多遊戲裡也會有護盾能夠將敵人的攻擊吸收轉化為被保護者的屬性或者是血量、能量這樣的設計。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《英雄聯盟》里正義天使的大招護盾保護時間到了後還會產生一個爆發性的傷害


但是“裝甲”在被摧毀之後很難產生對被保護者有益的效果,如果被保護者是處於裝甲的“內部”進行駕駛或者躲避的話,在被摧毀之後如果逃脫不及時甚至還會死於裝甲的爆炸,比如《守望先鋒》最初的版本里D.Va的機甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也會死於這場爆炸,所以並不是完完全全的有益效果,雖然這一點在後續裡因為遊戲體驗的原因進行了修改。

第七類,很少出現“護盾”會額外減少受到傷害的設定,但“裝甲”減少傷害的設定卻很多。從遊戲平衡性上來考慮,護盾由於可以不斷施放,甚至在一些遊戲裡還可以自動充能、恢復,如果這樣還可以對承受的傷害進行額外減少的話,那麼就會顯得“護盾”這種防護手段過於強大(雖然《英雄聯盟》裡一些英雄的護盾享受英雄護甲和魔法抗性的加成,但並不會在此基礎上進一步減少受到的傷害);而“裝甲”在很多遊戲裡都有減少受到傷害的效果,或者說裝甲在一些遊戲裡防護的作用體現就是提升被保護者的防禦屬性減少受到的傷害

,這類設計實在是太多了,“裝備某件鎧甲提升護甲值減少受到的物理傷害”就是如此,就算是能夠“吸收”攻擊的裝甲也有可能對攻擊有額外的減免效果,這也是此類遊戲中裝甲比護盾更加強力的地方,《守望先鋒》裡黃色的“裝甲”和藍色的“護盾”除了之前提到過的恢復方式不同之外,裝甲還能夠額外降低承受的5點傷害,當每發子彈的傷害少於5點的時候則是降低一半的傷害,而這點就是該款遊戲中“裝甲”的優勢所在。



四、“護盾”和“裝甲”在劇情上的差異

在一些圍繞“護盾”或者“裝甲”的劇情橋段上兩者之間也存有一些不同之處,比較常見的有下面的這3點。

第一,“護盾”和“裝甲”的挑戰方式存在差異。過於強大的“護盾”可能需要玩家在跟敵人交手之前提前關閉,例如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中玩家們要想取得被艾薩拉女王奪走的潮汐之石需要先使用一支上古標槍將保護潮汐之石的護盾貫穿;《星球大戰:絕地反攻》裡漢·索羅和萊婭公主也必須前往恩多衛星摧毀第二死星和帝國艦隊的護盾發生裝置保證太空中義軍能夠有機會贏得勝利。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中玩家需要用標槍擊破保護潮汐之石的護盾


這是因為在一些劇情裡護盾可以給敵人提供“避戰”或者“無敵”的效果,玩家如果不將其關閉的話就會導致挑戰必敗或者根本無法見到敵人。

但是被“裝甲”保護的敵人往往需要玩家正面進行挑戰,這是因為裝甲並不能給敵人帶來“無敵”或者“避戰”的效果,玩家只要能夠找到相應的弱點,或者是使用剋制裝甲的攻擊類型,甚至火力足夠去擊穿、擊破敵人裝甲的程度一樣可以擊敗受到保護的敵人。在《魔獸世界:大地的裂變》海加爾山的任務裡,玩家需要用一把特質的小刀去削弱暮光龍族身上的特殊裝甲,不過玩家需要一邊與它們作戰一邊進行削弱,這同樣屬於直面“裝甲”的一個例子。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《魔獸世界:大地的裂變》中玩家需要一邊削弱暮光龍人的裝甲,一邊與其作戰


第二,劇情上強大的角色可以撐起護盾對一定數量的友軍進行掩護,而“裝甲”往往只能保護一個人。就像之前提到過的那樣,“護盾”作為一種能量場可以投射到施放者能力範圍內的地方,也可以是任意的形狀。所以在很多遊戲裡就有了讓一個有強大力量的角色撐起屏障,掩護隊員們通過危險地帶的橋段,像是《質量效應2》裡最後薛博德帶領他的小隊進攻“收集者”的老巢就需要一個“異能”非常強大的隊員撐起屏障進行掩護,比較安全的人選是阿莎麗女武士“薩瑪拉”或者是具有驚人異能潛質的囚犯“傑克”,而且必須在之前完成對應的忠誠任務才能確保她們在這次任務中得以生還。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《質量效應2》裡薩瑪拉撐起護盾掩護隊友通過


反觀“裝甲”的保護基本是“一一對應”的,除了《守望先鋒》裡託比昂的裝甲包只能由不同的人拾取而不能在某個區域建立“裝甲防護”之外,科幻遊戲《聖歌》裡每個角色的動力裝甲也都僅能容下一個人,並不存在“多人共穿一件動力裝甲”的方式。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《聖歌》裡的動力裝甲只能容納一個人使用


第三,科幻遊戲中的前沿科技產物(新式裝備)通常會是“裝甲”而非“護盾”;奇幻、魔幻遊戲裡的“神器”也基本都是“裝甲”不會是“護盾”。因為大多數的遊戲都是“視覺產品”,製作組需要讓玩家可以直觀地看到某個物件的強大,那麼選擇由具體物質造就的裝甲自然要比由能量形成的護盾更加直觀(因為在視覺上區分裝甲的強與弱、先進與落後要比區分護盾的強弱更加容易設計)。《星際爭霸2》中泰倫帝國的“奧丁”機甲其外觀上厚實的裝甲和龐大的體型可以讓玩家在視覺上很容易感受到其強大的防禦能力。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

《星際爭霸2:自由之翼》裡泰倫帝國龐大的奧丁機甲,在視覺上我們就能感受到它的裝甲有多麼厚實


而護盾的強度基本只和它能量源的強度成正比,能量源一次性放出的能量越強代表護盾可以吸收的傷害越高;而能量源包含的能量越多,護盾的維持時間也就越久(或者是能夠施放護盾的次數就越多),《魔獸世界:軍團再臨》中的蘇拉瑪城就是以蘊含巨大魔力的“暗夜井”為能量源建立了保護整個城市的護盾,這道護盾不僅維持了一萬年的時間,在強度上甚至可以對燃燒軍團的攻勢進行抵禦,在這個例子中“護盾”被作為了“暗夜井”強大的一種外在體現。


遊戲基礎知識——“護盾”與“裝甲”的設計差異

籠罩蘇拉瑪全城的護盾,其能量源頭是暗夜井




以上就是本期對“護盾”和“裝甲”在遊戲中設計差異的介紹,我們下期再見~


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