03.04 商譽爆雷、業績大增 遊戲行業的冰火兩重天

商譽爆雷、業績大增 遊戲行業的冰火兩重天

隨著各家遊戲公司的業績快報的披露,上市遊戲公司呈現了冰火兩重天的情況。

3月2日, 艾格拉斯披露2019年業績快報,公司營業收入5.87億元,同比下降29.19%,歸母淨利潤-25.86億元,同比下降486.15%。

2月28日,愷英網絡發佈2019年業績快報,公司營業收入19.88億元,同比下降12.96%,淨利潤-21.03億元,上年同期淨利潤1.74億元。

2月28日,天神娛樂發佈2019年業績快報,公司營業收入13.23億元,同比下降49.1%,淨利潤-11.51億元,比上年同期-71.51億元,虧損減少。

2月28日,金科文化發佈2019年業績快報,公司營業收入21.49億元,同比下降21.14%,淨利潤-23.99億元,同比下滑-384.97%。

這幾家業績鉅虧的遊戲公司之所以出現鉅額虧損,主要原因均與併購所帶來的鉅額商譽減值有關。

比如,愷英網絡對浙江九翎計提商譽減值約9.5億元,對浙江盛和計提商譽減值約11.5億元;艾格拉斯、天神娛樂、金科文化等同樣如此。

其中,天神娛樂在2018年已經進行過鉅額的商譽減值的情況下,2019年再次計提了7.44億元的商譽減值,而艾格拉斯經過多輪併購後目前的商譽共計36.99億元,在公告中表示擬計提各項信用減值準備和資產減值準備共計31.47億元,佔 2018 年經審計歸屬於上市公司股東的淨利潤的 469.86%。

家上市公司商譽暴雷

從2018年開始,遊戲公司就開始了頻繁的商譽爆雷。

而多家上市公司在解釋業績不達標導致的商譽減值時,所給出的原因基本都集中於遊戲政策帶來的波動。

比如金科文化將商譽減值歸咎於兩方面原因,一是國內遊戲版號審批一直處於趨嚴狀態,實際發放版號數量有所減少。公司下屬的子公司杭州哲信以整合長尾流量渠道進行單機休閒遊戲產品發行為主要業務,新批版號不及預期,存量產品逐步上線消耗完畢。杭州哲信整體業務收入下滑,發行變現效率降低,單機休閒遊戲發行業務受到制約。

艾格拉斯責表示,受國內宏觀經濟形勢、移動遊戲行業發展趨勢、行業監管政策、各類超級 APP 的應用及移動互聯網視頻行業競爭加劇的影響,公司的移動遊戲、遊戲推廣及移動互聯網視頻等業務的經營業績出現了一定程度的下滑,業績未達預期。

然而我們所無法忽視的是,政策並非針對某一家或兩家公司,而是整個遊戲行業,在這個大背景下,依舊有公司呈現了快速的增長。

2月28日,三七互娛發佈2019年業績快報,公司營業收入132.26億元,同比增長73.28%,淨利潤21.44億元,同比增長112.58%。

2月28日,世紀華通發佈2019年業績快報,營業收入151.1億元,同比增長20.65%,淨利潤21.44億元,同比增長89.49%。

2月20日,完美世界發佈2019年業績快報,遊戲業務營收68.3億元,同比增長25.99%,淨利潤18.8億元,同比增長37.41%。

多過度依賴單款產品

與此同時,業績為達標的另外一面,並不是說這些公司沒有新的產品上線,比如艾格拉斯在2019年就推出了《三生三世十里桃花》(騰訊版)、《路人超能100:靈能》。

但這兩款產品均為達到預期的成功,同時由於流量費用激增,導致了銷售費用出現了大幅度的上漲,僅2019年前三季度艾格拉斯在營業收入下降4.67%的背景下,銷售費用同比增長了94.31%。

分析這些公司的問題,其實會發現一個極其突出的存在,即公司業績極其依賴某一個產品,2014年艾格拉斯被巨龍管業併購時,其業績的99.85%來自於《英雄戰魂》。

而在愷英網絡借殼上市時,其2015年1-2月的營收達到了3.7億元,為2014年全年的50%,主要原因就是在於其從天馬時空處全球代理發行的《全民奇蹟》在2014年12月10日正式登陸安卓平臺和 App Store。

一旦產品出現下滑,為了財務報表,再併購成為了首選,愷英網絡在2016年6月以2億元現金收購了浙江盛和20%股權,在2017年7月以16.07億元收購了浙江盛和51%股權。

而浙江盛和是《藍月傳奇》的開發商,這款產品在2016年6月份上線,代理方正是愷英網絡,而憑藉這款產品愷英在2016年的網頁遊戲收入達到了10.77億元,同比2015年的5.39億元,增長約100%。

艾格拉斯則是在2017年下半年將浙江搜影、北京拇指玩進行了並表。但這些收購現在多數業績未完成,從而出現了鉅額的商譽減值。

遊戲產業的暴雷還沒有結束

實際上,從遊戲行業的發展去看,時至今日,整體遊戲產業的增長已經進入了極其緩慢的通道。

這個背後固然有版號數量大幅度減少所致,但是根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據共同發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示2018年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。

彼時,遊戲版號的問題剛剛開始出現,按照遞延效果去看,對於2018年上半年的影響微乎其微,但2018年上半年遊戲產業的規模增長同樣是個位數。

真正影響遊戲產業增長的問題在於人口紅利的消失,流量進入了緩慢增長的態勢,從而使得產業規模進入了飽和的階段。

也就是說,遊戲產業現在已經是一個極其成熟的階段,比拼的是綜合實力,在這樣一個市場上,兩家分化的態勢已經開始出現,綜合實力強勁的公司,業績依舊在飛速增長,而在整個市場體量不變的情況下,那麼就一定有公司的業績在飛速的下滑。

總結去看,2013年-2015年的確是遊戲產業的一個黃金時代,到處充滿著機遇,太多的公司藉著浪潮一飛沖天。

但也只有當爆炸式的增長不在,我們才會看清誰在裸泳,當初的了浪潮已經在逐漸退去,而屬於遊戲公司的爆雷還沒有結束,以後只會有越來越多的公司業績爆雷。


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