08.12 來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析

有了前兩章的基礎,第三章我們就說得快一些(這章的Boss也比較多)。

最糟糕的Boss——大黃蜂

原諒我用了這個標題。

但在我看來,這關的確是整個茶杯頭中體驗最差的Boss,沒有之一。

看下圖,請問我在哪裡?


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



第一階段,Boss的攻擊方式沒什麼特殊的,不一一累述。

這關的核心,和胖龍一樣是隻有平臺。

不過,這次關卡不是向右捲動的,而是向上捲動的。

於是……如果你在靠上的平臺再跳一下,你就跑在屏幕外了,也就變成了上圖的樣子。

其實類似的設計,在《合金彈頭2》中也出現過,但卻完全沒有這個問題。

其區別就是——合金彈頭2中,當角色跳到屏幕上方,屏幕會同步向上捲動一次;而茶杯頭中,屏幕永遠是勻速向上捲動的。

一個小細節,毀了整場戰鬥(不管什麼玩法,3C永遠是一切的基礎,Character、Control、Camera)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



第二階段,悲劇還沒結束。

Boss會召喚粉色圓球,在場景中追蹤玩家移動,本來也是個很常規的設計。不過在這裡,也出現了新的悲劇……


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



由於這個圓球的轉向速度較低,所以追蹤玩家的時候可能會先飛出屏幕,然後再慢慢轉回來。

一般來說,出了屏幕的子彈玩家心理上都是安全的(食人花的迴旋鏢是非常固定的軌跡)。但在這裡,很可能在你剛鬆一口氣的時候,後腦勺就捱了一下。

於是,繼“人出屏幕”之外,又出了“子彈出屏幕”的糟糕體驗。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



至於最後階段,Boss的攻擊方式還算可以,但在這個失敗的關卡設計下,我也很難給出太高的評價。

剛玩到這關的時候,我很擔心胖龍在關卡設計上開的好頭就這麼被糟蹋了……不過好在後面的Boss讓我再次眼前一亮。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


追蹤玩家的拳頭

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貫穿屏幕的大範圍攻擊,需要根據前搖判斷躲避方向


Rebirth——幽靈列車

幽靈列車其實按照順序,要更靠後一些,但從設計角度我就放在大黃蜂后面說了。

這個關卡的臺子,是一輛小車,通過招架小車兩側的粉色閥門,可以讓小車向左或者向右移動。

來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


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此外,還會有小怪從空中扔東西下來,如果砸到閥門也會使小車左右移動。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



茶杯頭中最棒的關卡設計,就這麼誕生。

1.臺子限制了玩家的移動,但這個限制是明確的、玩家有預期的;

2.玩家可以通過自己的行為,對這個限制進行一定調整;

3.怪物會干擾玩家的調整。

而且這一關,把這個思路堅定的貫徹了下去。

第二階段,玩家需要調整位置來攻擊Boss的頭部、躲避攻擊。

同樣,有小怪來干擾。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



不過在第二階段,即使沒能成功調整位置,也可以躲在縫隙裡來避開Boss的攻擊。這是個很好的過渡教學。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



在第三階段,就沒有縫隙可躲了,一定要調整好位置。

而且這個階段小怪的干擾方式變成了追蹤玩家移動的幽靈,如果打到它們就會原地掉下一個粉色子彈。

這又進一步考驗了玩家,在戰鬥中如果在不恰當的時機誤傷幽靈,就可能砸到閥門從而撞到Boss的攻擊上。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



最後一個階段,相對就比較簡單。

首先是類似+2s的老虎機,要攻擊Boss屁股上的燈泡。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



之後,就是根據Boss位置調整小車即可。

不過在這裡我無恥的使用了跟蹤子彈……毫無壓力。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



和大黃蜂相比,幽靈列車的優點就是——關卡中的限制是有規律、可預期的,而且玩家可以用操作來影響這個限制。

而這,也正是一切動作類遊戲的設計精髓。

舞臺劇

這個Boss中規中矩,攻擊方式沒什麼太特殊的。

但其階段轉換,卻讓人眼前一亮。

首先,這個關卡是個劇院。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



而Boss,就是劇院中的女主角。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



於是Boss在不同階段的轉換,就用了劇院轉場的形式。

來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


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甚至其攻擊形式,看起來也完全就是舞臺上的道具。

來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


這種主題、畫面、玩法的一致性,在我玩過的遊戲中堪稱極致……著實令人佩服(不過後面還會有更厲害的)。

大力水手

這一關,再次沿用了蛋糕城堡的思路。

首先,整場戰鬥中都有一個木桶會時不時從上面砸下來。

第一階段,Boss只會用一個章魚來發子彈。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



第二階段,Boss的攻擊方式更多樣了,加入了地面的狗(?)魚、炮彈;

來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


噴墨汁的烏賊(會遮擋屏幕,類似馬車);


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



以及,氣勢十足的鯊魚(前搖和小丑的過山車類似,注意第一張圖)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



第三階段,Boss可能連續發兩招,使畫面中同時有兩種東西在攻擊玩家(比如圖中的炮彈+狗魚)。

這個階段難度明顯增加,而且也有一定運氣要素(某些招式組合在一起會比較難)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



至於最後階段,則只是會吐軌跡有些煩人的小火球,以及噴噴激光。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



說到這裡,就要提一個茶杯頭設計上的一個雙刃劍——Boss階段太多。

Boss階段多,的確會讓玩家覺得體驗更豐富。但是……帶來的問題就是“最後階段往往虎頭蛇尾”。

因為從難度角度考慮,最後階段如果難度太大、戰鬥時間太長,玩家的體驗會非常鬱悶——費了好大力氣打到最後階段,然後幾下就死了,再重頭開始。可能剛熟悉完最後階段的攻擊方式,玩家也就摔手柄了。

所以在茶杯頭中,Boss最後階段的招式一般不多(大部分都是2招),而且血量很少。只是看起來體型較大、造型較兇,實際難度並不比之前高。

於是往往打完Boss後,總會覺得缺了點啥,就是那種“戰到最後雙方燃燒小宇宙”……的感覺。

在整個遊戲中,這個問題都沒有解決(也許他們不覺得這是問題)。

如果是我的話,也許會選擇:

1.將Boss階段減少為3個;

2.統一各個階段的核心設計(比如幽靈列車的臺子);

3.減少前兩個階段的血量(作為引導、進階),增加第三個階段的血量(作為真正的考驗)。

貓和老鼠

這個關卡,也是我的最愛之一。

首先,是因為它只有三個階段……

第一階段,就是拋物線的炮彈(落地後會再向左右發射子彈,很熟悉的套路了)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



散彈,可以用於招架。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



Boss衝鋒(類似小丑)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



第二階段,則是要在上下臺子之間躲避(類似食人花的最終階段)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



還要躲避周圍瓶蓋的干擾(simple難度下是沒有的,我喜歡這個設計,第一次打simple的時候就很好奇瓶蓋是幹嘛的)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



而最後階段,則是把前兩個階段埋的伏筆徹底點爆了(之前會時不時從關卡縫隙看到後面的大眼睛)。


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



答案揭曉!


來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析



作為從小看著貓和老鼠長大的,這時候我真是淚流滿面了。

這也是茶杯頭在歐美如此火爆的原因,因為基本玩每一個關卡,老外的感覺都和貓和老鼠這關類似……想想這種感覺,真是渾身毛孔都豎起來了。

微軟E3公佈的《茶杯頭》完美地致敬了上世紀30年代的美國老動畫

正如茶杯頭剛推出時,有人問如何評價這款遊戲。我說這就好像是有人做了個看起來和大鬧天宮一模一樣的遊戲,甭管啥玩法我都玩啊……

第三章的2個打飛機關卡,我們下次再說(要不然圖太多了,大家看的時候也卡)。

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