09.05 PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

說起戰略類遊戲,我想很多玩家們朋友們都忘不了早年間該類型的輝煌時刻吧?然而到了PS時代,戰棋遊戲的市場迅速縮小,當時大概也就只有一款《最終幻想戰略版》還能借助最終幻想這個IP取得好的銷量了,而如果說到純戰略遊戲的知名作品,除了光榮的歷史系列,在PS上可以說是寥寥無幾了,但是有一部作品卻是讓玩家們至今都無法忘懷的——這款遊戲就是《幻想大陸戰記 加強版》。

PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

作為一款PS時代比較知名的戰略遊戲,本作可以說是吸收了眾多遊戲的優點,類似於《夢幻模擬戰》系列的傭兵系統,讓戰局更加多變的六邊形格的設計,在此後很多遊戲中也出現過的ZOC系統,以及多線的轉職系統和隱藏職業,把這些要素有機地結合在一起,實在是很不容易。雖然銷量並不是太高,但是卻是一款擁有很好口碑的遊戲。

PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

其實和所有PS2時期以前的遊戲一樣,在譯名上這個遊戲也是有點周折的,雖然國內大多數人喜歡稱本作為《幻想大陸戰記2》,但是如果深究起來,其實本作也只是一個加強版而並非續作,這一系列的第一作也是發售在PS上的遊戲《Brigandine幻想大陸戰記》,國內玩家們接觸到這一作的並不太多,大多數人玩到都是《Brigandine Grand edition》這個加強版,這一作品也就被當成續作被稱為《幻想大陸戰記2》了。

頗為宏大的異世界設定

故事自然是發生在一塊"幻想大陸"上。在這廣大宇宙裡,我們所不知道的某一個角落中存在著另一個世界——弗魯塞那。

PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

很久很久以前,弗魯塞那被古老神"混沌之蛇"所控制,世界處在一片混亂之中。這時24個符紋神(Rune即古代北歐人使用的文字,共有24個字母,現在和塔羅牌一樣常用來占卜)出現了,為了在世上建立秩序,符紋神同古老神進行了一場慘烈的戰爭。雖然最後神成功地封印了古老神,但他們的肉體也因超出極限而無法存在。為了防止古老神的復活,眾神把自己的力量交給人類。英雄們被符紋文字那不可思議的力量所引導,他們是為守護名譽和愛不惜付出自己的生命的堅定戰土。繼承了符紋神能力的人可以使用"瑪納"之力從異世界中召喚強大的魔物。但不是所有人都能隨心所欲地操縱怪物,只有具有稱為"統魔力"的特別能力的人才能做到,人們稱他們為"符紋騎士"。

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距離那場上古戰爭不知道過了多少年,整個大陸分為了六個國家,符紋騎士們卻又為了各自國家使用自己的力量開始了互相的征戰。聖王歷214年,阿魯美克亞在與諾魯伽魯多之間漫長的戰爭中取得最終勝利,弗魯塞那也恢復了和平......翌年,聖王歷215年2月,阿魯美克亞王國軍總帥塞梅克斯卻突然殺死國王揭起反旗,一夜之間將阿魯美克亞王國滅亡。懷有稱霸大陸野心的塞梅克斯建立了新帝國艾斯特萊伽萊斯,並以艾斯特萊伽萊斯皇帝的名義向各國發起侵略。沒有人知道這場反亂背後所隱藏的陰影,動亂的序幕已然揭開,英雄們各自登上命運未卜的歷史舞臺......

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世界觀上依然是標準的日式大雜燴,以北歐神話為主軸,再加上一些D&D的傳統設定,同時吸收了某科幻名作的設定,雖然稱不上有特色,但是對於廣大玩家來說卻是一個熟悉而容易讓人投入的背景。

人物性格各不同,小人物也有大志向

和其他一些充斥大眾臉的戰略遊戲不同,雖然角色相對較少,本作中單個角色的存在感相當之強。對於一些只是配角級別的角色也有很多描寫,比如帝國的那對雙胞胎姐妹,在特別事件中還可以看到兩人專有的動畫,對於玩家可算是一個驚喜。哈蕾和自己心愛的人生離死別的那段情節也讓人深受感動。苦大仇深的反派雖然也算是落入了那個時代的俗套,但是並沒有落入強大卻無腦的魔王定理中。

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雖然有眾多個性鮮明的主要人物,但是實在都很是眼熟。把姐姐交給帝國皇帝的白狼怎麼看都和那個征途是星辰大海的金髮青年脫不了什麼干係,而那個智慧過人的"賢王"的懶散勁又和楊某人簡直如出一轍,再加上肉搏戰能力一流但是比誰都貧嘴的劍聖,更有因為被主君懷疑謀反而不得不反的常勝將軍,本遊戲的拿來主義的確做得不錯。雖然聲優中並沒有什麼太大牌的明星,而且很多都是身兼數職,但是表現都是相當出色的,包括一些小人物,一些戰鬥臺詞實在讓人印象深刻,比如那句"你的靈魂,就由我送到煉獄中吧!"相信玩過本作的玩家都會留有深刻的印象。

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不過人物在遊戲裡的作用這一點上確實是有點遺憾,雖然職業特性和特殊技能上都有很明顯的區別,但是到最後騎士個人的能力反而不是那麼地重要,"統魔力"才是決定一個騎士在戰場上發揮作用的標準,很多擁有一堆技能的強力人物到了後期實用性反而不如一些統魔力成長高的角色,這無論是平衡性還是感情上都很難讓人接受。

一言難盡的戰術戰略系統

無論是故事模式還是自由模式,遊戲中一共可以使用六個國家,而這六個國家也不僅僅就是人物造型和地理位置不一樣,人物之間的關係和中間穿插的事件也能讓人清楚地感覺到其中的區別。比如一上來就八面受敵的帝國,不光是幾乎沒有新的騎土加入,而固有的騎士也會隨著時間的推移而一個個離開。算是一個相當RPG化的設定。

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近百個事件的觸發和收集,騎土的收集以及取得隱藏道具讓召喚善轉成特殊職業的系統,想起當年和朋友討論這些細節並互相驗證時的情景現在還歷歷在目,比起現在遊戲時通過網絡來蒐集信息更有一種別樣的樂趣在裡面。不過遊戲裡雖然有對戰模式,但是玩家對戰實在是件很痛苦的事情,不光是別人行動時自己要等到打瞌睡,兩個玩家之間的戰鬥更是弄得像武林高手對決一樣,誰也不敢先動手,最後只好是兩個玩家握手言和(如果兩人有耐心等到CPU都被消滅,只有兩人一決雌雄的時候)。

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戰術層和戰略層之間的分配也有些失調。雖然這類遊戲無可避免地會出現AI在戰略層上過於低下的問題,但是落實到本作上還是有些嚴重過頭,在資金分配上過於程式化,不懂得解放召喚獸,不懂得集中優勢兵力和玩家正面對決,有時更愚蠢到為了保證每座城堡裡必須有一名騎士而把兵力完全分散開,有強力騎士和召喚獸也會被我方主力不費吹灰之力地各個擊破,而由於遊戲中沒有給AI任何作弊手段(比如讓敵人自動升級,資金無限等)到了後期我方的一隊主力完全成長起來之後難度幾乎就是沒有,一座城接一座城打下來的過程也就是變得很是無聊。相對的,戰略層上的設定卻還是相當出色的,雖然時間和地圖大小有限,但是就是在幾回合的攻防中,在戰鬥的平衡性和Al設計上來說也並不是太糟糕,在敵我能力基本持平的情況下也並不是那麼容易取得勝利的。

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最終BOSS的一些設計也是頗下工夫的,會模仿我方的雜兵,因為擁有防護罩而看起來近乎於不死身的BOSS,在第一次對戰時給玩家帶來的絕對是震撼。不過對於凹點這一問題上確實有點讓人惱火,很多人物的統魔的成長都是有很大浮動的,而作為這個遊戲最重要的參數,很多時候總是會讓人不由自主地去去為了那幾點能力反覆S/L,似乎可以算是惡性增加遊戲時間的一個典型。而且召喚獸不能復活這一點雖然合理但是比較讓人無奈,當一個經過長期培養的召喚獸陣亡時,我想大多數玩家還是會選擇讀檔。

PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

雖然這款遊戲自此以後幾乎就再沒有推出續作。但是也許對於玩家來說比起玩到一個狗尾續貂的劣作,現在這樣也算是一個美好的回憶吧。不過好在今年的9月5號任天堂直面會上終於看到相關的消息了,系列最新作將於2020年春季登陸任天堂Switch平臺。有生之年能夠看到如此經典的作品推出續作,也算是令人感動了,但願這一次的新作能夠滿足如今略顯挑剔的玩家們吧。

PS時代曾有一款堪稱經典的SRPG遊戲,其名為《幻想大陸戰記》

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