01.26 《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

作者|毛麗娜

2020年的春節過得無比心焦。相信不少同學都和硬糖君一樣,早上睜眼就是手機刷疫情,晚上睡前也是手機刷疫情。不少專業心理機構、心理醫生都在提醒,如果你的內心已不堪負荷,請乾點別的緩緩。打遊戲、看綜藝、追星追劇不是冷漠,而是自我保護。畢竟,這也是難得的、我們健健康康宅在家裡就是為社會做貢獻的機會了。

儘管在劇綜方面還未出現明顯的全民室內娛樂效應,這幾天各大遊戲的在線人數可是一路飆升。尤其是Plague公司出品的模擬策絡遊戲《瘟疫公司》,近日登上了IOS收費榜第一名,並達到了有史以來最高同時在線人數,連遊戲公司官網都發出聲明:

請記住《瘟疫公司》只是一款遊戲而不是一個科學模型。並且,目前爆發的冠狀病毒是一個影響到大量人群的真實狀況。我們將一直建議玩家通過當地和全球衛生部門獲取信息。”

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

不過,與當下新冠肺炎疫情結合,這遊戲還真能玩出點深度沉浸的感覺。正如其遊戲官方所說,“我們製作這款遊戲時特別注重真實性以及信息豐富性,同時也不會引發對真實世界問題的恐慌。這已經被CDC 以及世界其他領先的醫學組織認可。”

以下,硬糖君就要進入遊戲模式了:

你,能成為毀滅世界的最後一根稻草嗎?

單機、買斷、無互動的長壽手遊

《瘟疫公司》發佈於2012年,IOS版與安卓版分別在當年的5月、10月上線。發行8年的老遊戲能夠衝上付費榜第一名,靠得當然不止是題材優勢。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

這是硬糖君玩過最“清奇”的手遊。在其他手遊絞盡腦汁又是推精美皮膚,又是推聲優配音的時候,這款遊戲不僅不需要遊戲內社交,甚至連聯網都不必,是一款徹頭徹尾的單機遊戲。

遊戲邏輯並不複雜,玩家扮演的角色就是一種“瘟疫”,要通過傳播方式的升級和病症的一再加強,感染全球每個國家的每個個體,最終達到毀滅全人類的目的。瘟疫包括細菌、病毒、真菌等七個不同種類,其發病症狀及特殊能力各不相同,且有簡單、普通和困難三種模式。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

開局只能先選擇細菌,打通普通模式後才能開啟下一個瘟疫模式。雖然規則簡單,但是真正體驗起來沒那麼容易。選好難度,再給瘟疫命名,就可以正式開局,進入傳播過程。

首先,選擇瘟疫傳播初始國。考慮到傳播國需要有豐富氣候特質、碼頭及機場,多數玩家包括硬糖君都會選擇中國作為傳播初始國……事實上,這也是遊戲製作方曾經透露的:從遊戲機制上說,要傳染遍全世界,中國是最適合的起點。

隨著病毒逐漸蔓延,就可以通過收集DNA點數,從傳播途徑、發病症狀和特殊能力三個方面對病毒進行升級。

硬糖君通常會選擇沒有任何發病症狀地默默傳播,直到全球每個國家都被瘟疫感染後,再通過點出一系列致死症狀,達到滅絕人類的目的。不過在此過程中,瘟疫的存在隨時會被人類發現,一旦人類注意到病毒的存在,就會開始研究解藥。如果不能在解藥完成100%前消滅所有人類,即使全人類都已經感染了病毒,仍舊要迎來失敗的結局。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

由於《瘟疫公司》沒有抽卡、遊戲內社交等功能,一切都要自己摸索。即便是簡單模式,硬糖君都打了三次才“滅絕人類”。

在網絡討論中,大家都表示格陵蘭島是遊戲中瘟疫最難入侵的一塊孤島,不少人在此功虧一簣。不過硬糖君倒覺得,感染全球並不難,難在如何在此後點出各類致死病症,一波流帶走全人類。

DNA點數來源於瘟疫傳播速度及致死人數,但往往後期因為瘟疫本身太過“溫和”,即使感染全人類也無法短時間致死,導致DNA點數嚴重不足,最終瘟疫沒能躲過解藥開發的速度,被人類撲滅。

猥瑣OR激進,各類數值下的策略平衡

《瘟疫公司》本身的任務目標並不複雜,作為沒有酷炫卡牌和聲優的單機遊戲,能夠吸引玩家一次次瘟疫滅世,靠的是種種數值構成的策略平衡。

傳播速度、致死程度、抗藥能力,這是遊戲中最重要的三個數值。由於DNA點數有限,每一步選擇都會影響最終結果。比如酷愛猥瑣流的硬糖君,往往會選擇悄無聲息地感染全人類,不點出任何病症,直到最後一個健康人類也感染瘟疫。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

當人類發現瘟疫存在後,需要短時間迅速點出各類致死症狀,搶在解藥成功開發前滅世。但DNA點數有限,致死症狀要從如失眠、咳嗽等最基礎的病症開始一步步升級才能點亮,硬糖君往往輸在這裡。雖然病毒傳播性強,但根本殺不死人類。

除了三大數值的平衡取捨外,遊戲模仿的是真實世界,在News菜單中會滾動播放各類隨機事件。原本硬糖君對這些事件不太在意,以為只是為了營造真實感隨便搞的文案。其實,這些隨機事件往往會暗示接下來瘟疫傳播的重點方向。

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比如全球氣候變暖,那就需要加強瘟疫在炎熱條件下的傳播能力;某某國家在醫學上有新突破,則需要提升病毒抗藥性……每個隨機事件,都有可能影響結局走向,像有大規模聚集事件,就是我等瘟疫瘋狂傳播的好機會。

另外,遊戲中還有不少能與現實對應的地方。比如開局簡單、普通和困難三種模式,區別就在於人們是不是有勤洗手的習慣,醫生對於病人的關注度有多高等。無論遊戲還是現實,洗手確實是最簡單直接、能夠降低瘟疫傳染的有效對策。一定勤洗手,記住了嗎!

如果覺得扮演瘟疫滅世太過殘忍,你也可以試試DLC中的劇情模式。比如扮演假新聞生產者造謠,令全世界人們相信謠言也是破壞力十足。現實中的社群傳播、粉黑大戰、KOL洗腦,在遊戲中都有復現。

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扮演聖誕老人,將快樂傳播全球的模式則很暖心。在這個劇情模式下,全世界人們活在冷漠中,笑和快樂都是被禁止的,全球港口機場也處於封閉狀態。作為玩家需要扮演快樂病毒,解開國與國之間的過境禁令,最終讓世界恢復正常。

不過,劇情模式整體來說都比較簡單,挑戰性並不高。硬糖君更想給遊戲高手們推薦幾個更新後的瘟疫類型,比如吸血鬼模式。說來慚愧,硬糖君已經挑戰過好幾次吸血鬼模式,始終不得其法,不知如何將全世界變為血族大本營。傳說中決定結局走向的幾個隨機事件,硬糖君也從沒遇到。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

雖然現在遊戲也推出瞭如“作弊模式”“一次性獲得所有瘟疫種類”等加強包,但大部分玩家還是如硬糖君一樣,選擇自己摸索通關。畢竟是策略類遊戲,如果依靠作弊過關,就失去了與製作組鬥智鬥勇的快樂。

現實啟示錄,遊戲能告訴我們什麼

《瘟疫公司》從發佈至今8年,基本一直在收費榜前排,但衝上首位還是第一次。遊戲內容與當下國內肺炎疫情高度吻合,是其排名飆升的一個原因。B站up主的一段遊戲錄屏,也是其知名度大漲的助燃劑。

在這段發佈於2015年1月底的遊戲視頻中,玩家通過MOD描述自己的瘟疫設定:“2003年,SARS疫情已經過去。然而時間已經過去17年,2020年新的冠狀病毒變種出現在世界上。”這段短短的表述,與現實何其相似,不少人湧入B站打卡,稱這位玩家為“預言帝”。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

在硬糖君看來,《瘟疫公司》之所以能夠多年堅挺,除了本身策略平衡做得足夠精妙,且不斷有新的DLC內容更新維持新鮮度以外。對於我們現實生活的啟示,也是它能夠留住玩家的關鍵。

《瘟疫公司》從開局就一直在提示玩家:如果這場瘟疫發生在現實中,又會是什麼樣。

症狀輕微傳染性強的瘟疫,因為人們的警惕性薄弱,得以在世界範圍內蔓延,最終通過症狀加強一波流帶走全人類。在瘟疫侵襲人類的過程中,不斷有專家呼籲“神秘病毒出現”請人們提高警惕。但因致死性低,所以群眾及各國政府並不把專家的話當回事。直到感染人數與死亡人數持續上升,才開始忙不迭地開發解藥,關閉航班、港口,但此時已無力迴天。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

這與此次肺炎爆發之初的場景頗有幾分類似。而遊戲中的不少細節,也可以活用於我們平時對病毒的防範。

勤洗手是最關鍵的一點;鳥類及哺乳動物都可能是病毒攜帶體,如果多玩遊戲被“嚇一嚇”,是否那些人會少吃點野味;飛機、船舶等交通工具,最容易通過飛沫等方式傳播病毒,甚至將病毒帶入另一個國家;咳嗽、打噴嚏之類看似無傷大雅的小炎症,同樣可能感染身邊的人。

《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

即使在設定為“每個人強制性洗手”“醫生從不下班”“患者被嚴密隔離”的困難模式下,瘟疫仍舊能夠通過安排得當的策略贏得最終勝利。而現實世界中,上述三點被認真執行的可能性有多大?總要到大災大疫面前,我們才會突然意識到,看起來牢不可摧的現代生活有多脆弱。

希望有一天,我們回想起2020年的這個春節,是劫後餘生,是反思前行,是更加強大、健康、快樂。


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