05.03 遊戲化編程到底是什麼?探尋極客戰記進入中國的背後

一、引子:

蘋果高級副總裁 Craig Federighi 曾經語出驚人:“不會編程的年輕人,和文盲沒有什麼區別。”確實,對每一個少年來說,編程能力已經漸漸成為一種必備能力。尤其在大數據和AI時代已經到來的當下,編程人才儲備也是各個國家之間競爭的基礎要素。

從用戶認知度來看,少兒編程已經走進大眾的視野。在百度指數里搜索“少兒編程”發現,2015年4月以前幾乎為零,之後零星閃現,2016年迎來一個增長期,小有上漲但均低於200。

而到了2017年,隨著AlphaGo戰勝柯潔的熱門事件的發生,整個市場被徹底點燃,搜索指數出現爆發式增長,最高達1272。

二、少兒編程概念熱度高漲,但市場仍有待發展

國內市場對少兒編程培訓行業普遍看好,通常將其對標 600 億規模、年速 15%-20% 的少兒英語培訓市場,粗略估計目前國內少兒編程市場規模達 105 億元。而且每當滲透率提升 1%,市場規模就有望擴大 100 億,發展前景廣闊。

市場上入局少兒編程的公司大體有兩類,一類是互聯網教育的頭部公司,比如教育培訓龍頭達內科技、好未來、新東方也在培養各自的少兒培訓品牌,來勢洶洶並自帶大量資源入場。

另一類是創業公司,嘗試從新的角度去切入這個市場,並且獲得資本支持的可能性正在大幅度提高。2016年年底,國內還只有4個項目完成了融資。而2017年據億歐不完全統計已經發生了12起融資事件。

可以說,在國內少兒編程這條賽道上,不論是大公司還是創業項目,都已經有不少玩家和資本開始入場。但儘管熱鬧非凡,整體來說這個領域依然在發展的初期,許多問題亟待解決。

1、優質師資缺乏,產品無法標準化

大公司裡,包括達內、好未來、新東方等上市公司都孵化了自己的少兒編程培訓項目,他們的優勢自然是品牌和資源,包括線上流量、資金和人力等,都不是創業公司可以同日而語的。

但他們的發展模式也受到了傳統思維的影響,也就是主要在走線下開班的模式。這是一種非常重的發展模式,可能在標準化的K12和職業教育領域可以走走得通,但是,從事少兒編程教育的教室必須是複合型人才,也就是需要在幼教和計算機科學兩個領域都具備紮實的功底,然而,目前國內具有過硬編程技術的教學人員在數量上相對較少。

懂幼教的不會編程,會編程不懂教課,高質量的授課和大規模的線下開班難以兩全。

2、產品可以標準化,但成本過於高昂

在去年的11月,Makeblock發佈了全編程機器人,通過編程後可以支持人臉識別、語音識別等AI功能,公司的願景是希望孩子可以藉著和機器人互動的機會,更生動地掌握技術的邏輯和原理。

但是,且不說每臺機器的成本高昂,並非大多數家庭可以負擔,孩子在稍微長大後,機器可能很快會遭到淘汰。

同時,從簡單的人機互動中,學習到編程原理會非常有限,這更多是讓孩子和機器人能夠互動產生一個概念,最後完全不能學會一套編程語言。

3、產品維度單一,整體豐富度不足

另外,現在國內主流少兒編程產品主要專門面向小朋友推出沒有文字指引,僅用圖形化進行積木拆搭的編程類學習產品,試圖讓孩子自己通過簡單的拖拽和拼接,做出作品後掌握一些編程思維。

但是,我們要知道,編程是一項相對專業的技能,除了低齡化、圖形化的教學形式,這個市場也需要包括語言、硬件等多維度的學習內容。

三、入局少年編程市場,網易用遊戲化產品探索教育的邊界

網易在國內遊戲界的地位毋庸多說,在國內僅次於騰訊,而且從PC時代開始就一直走的是精品路線。同時,教育也是網易擅長和重視的領域。從網易公開課到網易雲課堂、中國大學MOOC,網易在線教育領域上的研發和運營能力已得到了市場的認證。

有鑑於上面提到的少兒編程市場的問題,網易獲得了美國CodeCombat在中國區公立學校和在線個人用戶市場的獨家代理權,並以《極客戰記》的中文品牌登陸中國。CodeCombat是一款風靡全球200多個國家的青少年編程教育產品,其特色就是零基礎的學習門檻、遊戲化的教學手法以及多種編程語言適配。

遊戲化編程到底是什麼?探尋極客戰記進入中國的背後

《極客戰記》的推出,在一定程度上解決了之前提到的少兒編程產品市場裡無法標準化、價格昂貴和對師資要求高等幾個問題。比如在每次通關的最後,《極客戰記》會給出了一個標準考核線,成功學會所有Python、JavaScript、CoffeeScript和Lua四大通用編程語言的學習課程後,學生可以就會達到AP(Advanced Placement,相當於美國預科)的編程要求。這個現成提供的考核標準,解決了無從考察教學狀況的尷尬。

中國長期以來就有寓教於樂之說,而“遊戲+教育”是最具備大眾適普性的一個方面。在傳統的大眾觀念中,教育或者說學習,與遊戲似乎總是對立的。事實上,這兩點不但不是“非此即彼”的關係,反而能夠相互促進和昇華。

但是,優質的針對低齡化群體的遊戲化教育產品非常稀缺,很多是提供給大人的遊戲化教育產品,正在以無差別的方式對待屏幕面前的孩子們。所以,社會急需開發青少年領域的遊戲化教育產品。而在遊戲和教育的聚焦地帶,網易也很早就開始了探索。比如在其精品系列夢幻西遊中,網易就加入了大量的歷史知識答題作為通關環節。

同時,教育市場的下沉也為這類面向低齡人群的遊戲化教育產品帶來了機會。

創新工場合夥人郎春暉岑曾經表示:“中國教育領域的創業和投資仍有很大的想象空間——市場將進一步下沉到三四線城市,素質教育將迎來黃金髮展期。”

這可以從K12輔導機構學而思的財報裡看到,當年2010年上市的時候,它的校區分佈在北京、上海等幾個大城市,而現在,部分三線城市的收入水平與當時的大城市收入水平持平。在中國,教育支出在家庭消費結構中的佔比接近甚至超過30%,課外參培滲透率在三四線城市進一步提升,三四線城市課外考培市場的複合增長率超過了30%。

但是三四線城市面臨的教育難題就是優質師資相對匱乏,學生人群分散,但需求的增長率卻比一二線要高,因此市場機會很大。《極客戰記》無需依賴太多優質教師教學,任何一個無編程經驗的教師都可輕鬆上手授課。目前全球註冊用戶超過500萬,美國有13000多所學校,超過31000名老師都在使用這款遊戲化編程教育產品進行教學。這給《極客戰記》這類可以標準化鋪開,但並不需要強力師資的遊戲化教育產品一個很好的市場機遇。

四、結語

傳統教育的侷限不僅體現在空間限制教育信息的流動上,也體現在幾十年不變的教育方式上。打破邊界和侷限,探索更多可能性,這才是互聯網教育的未來。

網易入局少兒編程的目標,也是在於嘗試用遊戲增加教育的趣味性和用寓教於樂的方式降低學習門檻的可行性。重要的是,從目前的實踐效果來看,這些產品目前都有著一定的受眾基礎,並且遊戲化的教育功能已經得到了初步的驗證。

少年編程領域對網易也是全新的空間,能更好豐富網易教育整體的生態維度,通過網易的力量去加速普及中國編程教育,領跑未來的大數據和AI時代,這也是一份企業的社會責任:在娛樂功能之外,挖掘對社會有著積極作用的教育功能。


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