03.05 盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

近日,Fami通公佈了2019年日本地區遊戲軟件銷量排行榜

,前十榜單中大部分都是NS遊戲,這裡心疼索尼一秒。而讓人想不到的是,排在銷售榜第一的遊戲竟然是去年11月才發售,不管是發售前還是發售後都飽受玩家批評的遊戲——《寶可夢 劍/盾》。

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

2019年《精靈寶可夢 劍/盾》在日本地區共銷售處372.6萬份,其中下載版達 73.8 萬份,近全部銷量的 2 成。這讓不少玩過該遊戲的玩家(包括我)十分不解,日本人民和我們玩的是同一款《精靈寶可夢 劍/盾》嗎?

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

從遊戲發售前幾個月開始,遊戲中包括實機畫面、寶可夢圖鑑等大量內容就遭到了洩露,再加上GF社長在E3上宣佈“劍/盾”將不繼承前作的大部分寶可夢圖鑑後,玩家對於劍/盾的期待值就降到了谷底,不少人還因為“斷代”的問題跑去石原恆和的個人賬號下面聲討。而遊戲正式發售後,玩家對於遊戲的不滿不僅沒有因為玩到遊戲而消失,反倒有了愈演愈烈的趨勢。

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?


《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

首先被吐槽最多的是遊戲畫質,遊戲中人物和場景割裂嚴重,特效失真。而且都9102年了,你能想象在一款60美元左右的遊戲裡看到這樣的樹?而被稱作本作特色的“極巨化團戰”以及“狂野地帶”,前者除了極巨化動畫有點看頭以外基本沒有讓玩家感受到戰鬥帶來的樂趣,完全不能比肩Mega和Z招式帶來的新體驗;而後者雖然範圍很大,但內容卻十分空洞,除了機械般走動的寶可夢以外,四周全是別無二致的景色,讓人懷疑這只不過是GF用來填充地圖面積用的。

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

而所謂伽勒爾地區的城鎮,根本就和遊戲的背景貼圖沒什麼區別(而且還是重複利用的貼圖),整個城市可探索的空間少得可憐,不僅沒有幾個房間可以進入,甚至連能互動的NPC都沒幾個!而至於遊戲的劇情……我只能說吶喊團的操作把我給驚呆了!!!


《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?


《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

另外一些大佬解包遊戲的數據之後,發現大部分寶可夢的外形和技能大都是照搬前作重新潤色後就放進到了遊戲中。整個遊戲從畫質、寶可夢建模到戰鬥設計都充斥著“敷衍”二字!趕工痕跡如此明顯,自然不受玩家待見,遊戲在Metacritic的玩家評分最低掉到了3分出頭,直到現在也只有4.5分左右,連18年發售的《精靈寶可夢Let’ Go》都能得到6.1分!當然,知名“圖一樂”網站IGN還是給到了9.3分的高分,只不過很快他們的評測就被幾萬名玩家點了“踩”。

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?


《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

而就這麼一款遊戲,依舊能夠登頂遊戲大國日本地區的銷售榜首,而且劍/盾還是在去年11月發售的,統計的銷量最多也就兩個月!只能說11區人民對於精靈寶可夢這一IP的喜愛程度,已經跨越遊戲質量好壞的限制了吧!

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

同樣的事情也發生在18年發售的《精靈寶可夢 Let’s Go》上,遊戲當時一經發售評論就出現了兩極分化的現象。初次接觸寶可夢遊戲的玩家對於遊戲結合Switch之後的玩法感到新奇,而面對種類豐富的寶可夢也是沉迷其中。然而在老玩家眼中,這一作不過是新瓶裝老酒的敷衍之作,而且開發組為了照顧新玩家,不僅簡化了捕獲和戰鬥系統,遊戲整體難度也下降了不少,這讓不少老玩家產生了不滿。儘管如此,遊戲發售後就馬上登頂日本地區銷售地區的榜首,首周銷量達到了66.4萬份,也成為了當時Switch銷售數量增長最快的遊戲!

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

擁有一個永遠不會失敗的遊戲IP是什麼感受?我想Game Freak真的有資格回答這個問題!如果要算《精靈寶可夢》正統作品,劍/盾已經算是系列第八代的作品,幾乎每一代作品的銷量都遠遠超過同年發售的其他遊戲。然而相比遊戲越來越高的銷量,玩家對於作品的評價卻越來越低,這從側面也反映了Game Freak這家公司目前的尷尬境地——擁有一個強大的遊戲IP,卻沒有擁有匹配這一IP的開發實力,這也是這幾年寶可夢作品口碑大不如前的原因,儘管GF努力想做出創新,但也只能如這次的“極巨化”一般,空有一個創新的殼子,對於玩家的體驗卻沒有絲毫提升。

《寶可夢 劍/盾》日本銷量年度第一!這是擁有永不失敗IP的感覺?

現在的Game Freak在寶可夢這個強大IP的光環之下,還可以繼續維持他們的惰怠和傲慢。然而在作品口碑不斷下滑,老玩家的情懷被消費一空之後,面對如今日新月異的遊戲開發技術以及玩家對於創新遊戲內容和玩法的需求,Game Freak又將何去何從呢?


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