06.08 育碧這款自研《魔法門之英雄無敵》新遊 襯托得騰訊都超有良心

去年6月這個時候,騰訊聯合育碧出過一款手遊,《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,今天你依然能在各大安卓遊戲渠道時不時看到這款“魔法門”IP改編手遊佔據著推薦位,即便是在蘋果Appstore,這款作品也長期保持在暢銷榜TOP100,儘管《戰爭紀元》肯定不是騰訊龐大移動遊戲帝國中最吸金的手遊之一,但能夠如此穩定運營,也算得上後勁十足。

讓騰訊來搞《英雄無敵》,做出來的東西肯定跟鐵桿粉絲玩家想象中的不那麼一樣。這款即將迎來開測週年紀念“舊遊”實際上是由另一家名叫玩蟹科技的遊戲公司開發的,玩蟹代表作品《大掌門》系列。育碧提供IP內容授權,騰訊主導渠道發行,玩法呈現方式從《英雄無敵》經典的回合制戰棋變成中國玩家不能再熟悉的《刀塔傳奇》式動作卡牌,真正“懂遊戲”的核心玩家們當然不會為這種改編買單,所以,《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》在Taptap的評分,至今穩定定格在4.5左右,明顯不受待見。

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不過在遊戲批評看來,《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》仍舊可說是可玩性相當高的一款國產手遊,遊戲對發行於1998年的《英雄無敵3》在單位設定與劇情表現方面進行了相當用心的還原,玩家仍可與凱瑟琳女王一道光復埃拉西亞。儘管核心玩法整個變成了《刀塔傳奇》,但在養成線與素材收集的操作體驗上進行了進一步優化,也確實陸續加入了根據《魔法門》世界觀改編出的獨特玩法。

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因此,即便鐵桿《英雄無敵》粉絲很可能會對騰訊發行的這款《英雄無敵》手遊感到憤怒,但在大眾玩家那裡,這款作品還是挺討喜的。假如你小時候聽說過《英雄無敵》作為遊戲經典,玩過幾把但是沒有深入,恰好在手遊熱潮崛起時期受到過《刀塔傳奇》的玩法教育,《戰爭紀元》對這類玩家是很有留存吸引力的。

當然,作為騰訊手遊,《戰爭紀元》肯定還是要你充錢才能變強,相同等級土豪玩家的整體戰力可能是你兩倍,地下城遠遠瞥見閃閃發亮的氪金大佬您悠著點兒繞行。

而就在《戰爭紀元》推出同期,育碧自家其實也有一款《魔法門之英雄無敵》手遊正在研發中,全球佈局的大育碧將這個傳承經典的任務交予了駐紮於西班牙的巴塞羅那工作室。歷經近一年的小範圍內測,被定名為《元素守護者》的這款《魔法門之英雄無敵》家族新成員終於在六月伊始與全球玩家正式見面。越發重視中國市場的育碧不僅第一時間提供了《元素守護者》的中文版本,立足本土的上海育碧也圍繞新品的發行開展了一系列積極的運營活動,例如聯繫媒體與來華的製作團隊座談,邀請“育碧星玩家”團隊參加遊戲發佈會進行試玩直播等等。

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下了這麼多認真的功夫去研發與推新的經典傳承之作,不能比騰訊這種只講賺錢的外人來操盤更糟糕吧?

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答案是否定的。

竟然是否定的。

我們先來看看《魔法門之英雄無敵:元素守護者》的遊戲ICON。

育碧這款自研《魔法門之英雄無敵》新遊 襯托得騰訊都超有良心

育碧您確定不是代理發行了《十萬個冷笑話》的手遊新作?

如果你曾經期盼在育碧自家研發的《英雄無敵》手遊中玩到經典的策略戰棋,那麼你仍然是要失望的。

《元素守護者》照樣被改編成了卡牌手遊,不過不是《戰爭紀元》那種即時動作卡牌,而是《魔靈召喚》式的回合制卡牌。“玩家可以收集《英雄無敵》中耳熟能詳以及獨家創作的400多種英雄角色”,因此,《元素守護者》的核心遊戲邏輯當然是抽卡與養成。

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400多種英雄角色首先有著巨大的水分。認真觀察遊戲中的生物圖鑑,你會發現絕大多數“英雄”就是一個形象模組做了四個顏色,火、水、土、風每種屬性來一個,非常公平,甚至沒有一種屬性設計了自身的獨有生物。

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《元素守護者》的召喚卡池也比較坑爹,如果你覺得《陰陽師》SSR的1.2%爆率,以及多數日系GACHA遊戲1%的頂級景品爆率已經很讓非洲人痛苦,那麼遊戲批評要提醒你,在《元素守護者》中從一枚“史詩魂石”(價值18R人民幣左右)中開出四星生物的概率是0.6%,比你過往常玩的那些卡牌手遊更難出貨。

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十連抽保底什麼的當然也沒有,你就是買了一籮筐魂石也要一個個點開,GACHA抽卡體驗十分感人。

《元素守護者》的魔物養成體系繼承了《魔靈召喚》的許多特徵,譬如說,即使是1、2星魔物,經過長期的反覆養成與進階,最終也可以到達5星。雖然遊戲裡沒有UR、SR之類品階區分,但你總會發現天生四星生物比那些進階上來的低星生物數值要高那麼一些,這大概是同類遊戲難免的設定。

假如你玩過《陰陽師》,會發現《陰陽師》在參考《魔靈召喚》的養成體系時做了不少改良,例如式神星級進階時等級不會掉回1,“御魂”的強化與檢索也更加便利,整體操作體驗都有所提升。

而育碧這《元素守護者》呢,似乎是無視了近兩三年全世界無數《魔靈召喚》借鑑者在體驗優化上的舉措,“忠實還原”,甚至體驗還要更糟糕,生物進階升星等級每次都要掉回1,符文在生物身上的裝配與拆卸操作會消耗額外的資源,符文強化只能一下一下點,強化可能會失敗,還不提示強化成功或失敗的概率。

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甚至是今天的國產傳奇類手遊,都不會在養成環節做得如此令玩家難受。

《元素守護者》在回合制戰鬥環節的體驗同樣爛得令人咂舌,節奏緩慢,自動戰鬥沒有標記集火功能,要麼你全手動操控,開了自動就是AI一通亂打,遠遜於《魔靈召喚》與《陰陽師》的策略設計。

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有興趣您可以看看遊戲批評的試玩視頻,感受一下《元素守護者》各種拖沓的設計:

http://v.qq.com/x/page/p0681lk0tn6.html

甚至在新手引導層面,《元素守護者》的設計師也做得很粗陋,兩場戰鬥指導就把玩家放出去隨便玩了,所以絕大多數玩家甚至玩了半天都搞不懂火、水、土、風這四個屬性之間的剋制關係,以及四種生物分類分別在隊伍中可以扮演怎樣的角色,如何通過配置符文定向強化不同生物的屬性優勢。

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習慣了國產手遊恨不得動仄半小時小姐姐語音指導操作的國產手遊玩家碰到這麼甩手讓你自行探索的遊戲那肯定是玩得一臉懵逼。

而最最重要的是,這個頂著《魔法門之英雄無敵》之名的《元素守護者》,除了在魔法生物的形象設計上與泰坦、娜迦、大天使們有那麼些神似,其它內容一點兒也沒有重現或是致敬曾經的《英雄無敵》經典的意思,你從魂石裡開出來的完全是另一群你不太認識的“奇幻小魔物”。而由於遊戲缺乏基本的世界觀與劇情鋪陳,玩家很難與遊戲中的任何生物形象建立認知聯繫,,進而你也就完全沒有“收集”的慾望。

如果你厭煩於國產手遊普遍冗雜的每日打工課程表,恭喜你,育碧這款《元素守護者》在課程表方面比國產開發者設計得更勤奮。

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換言之,這雖然確實是一款“英雄無敵”,版權方自研,正版,但遊戲裡的一切對《英雄無敵》系列的老玩家而言幾乎都是陌生的。用遊戲製作人自己的表述來說,“反倒讓更多玩家看到這個IP更有活力的內容,覆蓋更多遊戲用戶”。

就是騰訊做IP手遊改編,都不好意思這麼大言不慚。

不過《元素守護者》上線近一週,你確實能夠從數據角度看到這款作品“成績不凡”,連續一週保持在Appstore下載榜單TOP10,暢銷榜也在TOP30以外穩定徘徊,Appstore的圖文傾情推薦與《英雄無敵》系列超過20年的強大品牌沉澱,為本作帶來了海量的種子用戶,加上游戲在早期就向玩家兜售的各種氪金點,確實可能產生不俗的早期營收。

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然而就如遊戲批評上面分析的,為《英雄無敵》情懷買單氪金的玩家很快會發現自己“上當受騙”,不僅是遊戲玩法與內容上的“掛羊頭賣狗肉”,本作甚至連可玩性都十分糟糕,設計者像是“很久沒出來見過世面了”,仍在沿用《魔靈召喚》某些體驗十分糟糕設計積弊。從戰鬥到養成,操作繁複,AI表現低下,如果不是這款育碧新品在場景、模型的3D表現上可圈可點,你會懷疑這是交予國內某個三流山寨手遊團隊代工而非巴塞羅那工作室的出品。

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在某些遊戲媒體看來,《魔法門之英雄無敵:元素守護者》這款新做的出現,“對於業內、對於育碧都顯得尤為重要。在討論細分品類IP如何改編手遊時,這種面向全球的傳承與獨立,也有著很重要的參考價值。”

但在遊戲批評看來,這款新作幾乎可以看作是育碧之恥,甚至可以稱作“經典IP改編之恥”,可以成為未來行業討論“細分品類IP如何改編手遊”時最典型的負面案例。

截至目前,育碧自家出品的這款正版《魔法門之英雄無敵》改編新遊在Taptap的評分已經跌到了4.1,比騰訊的還低,並有繼續下降的趨勢。

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甚至“掛羊頭賣狗肉”某種程度上都是可以容忍的,而育碧作為一家全球知名的遊戲大廠,手握凝聚無數玩家回憶的超級IP,最終做出來的新遊在可玩性與體驗舒適度兩個層面僅能與中國的遊戲小作坊出品比肩,那麼這樣的出品,遊戲批評就必須給予一個大大的,差評。

騰訊都比您有誠意。


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