03.02 遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

如果在今天提起自由度這個詞,它對玩家來說絕不陌生。只是對於有的玩家來說,它是在開放世界中隨意馳騁;對有的玩家來說,它是在沙盤中完成自己的創意;對有的玩家來說,又是體驗裝備驅動遊戲的配裝所帶來的無限可能性。但有一種自由,不僅承載了遊戲的一部分樂趣,更是讓其餘所有內容以它為核心,這就是劇情自由。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

《質量效應》就是非常典型的這一類遊戲,在遊戲中玩家會通過自己的各種抉擇來決定人格傾向——楷模或是叛逆。前段時間就有統計表明,在《質量效應》系列中,有92%的玩家選擇了楷模路線,只有8%的人選擇了叛逆路線。而在更多的遊戲中,玩家的選擇是豐富化的,也有更多的玩家用多周目的方式來體驗一款遊戲。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

運用到了自由化劇情的遊戲,古往今來數不勝數,不過要說和自由化劇情最糾纏不清的遊戲類型那非RPG莫屬。在電子遊戲之前,RPG桌遊——即TRPG中就可以根據主持人的臨場發揮而讓玩家做出任何行為並予以反饋。即使到了今天,這也是TRPG最不可忽視的魅力之一。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

而到了電子遊戲時代,基於玩家的選擇讓故事發生變化的形式也毫無疑問地保留了下來,並且算法也日益複雜起來。隨之而來的,是誕生了遊戲中的善惡值系統,根據玩家不同的行為、劇情選項,善惡值會隨著遊戲的推進而產生變化。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

在許多遊戲中,善惡值往往會決定玩家的遊戲方式。通常選擇作惡時,玩家會擁有更多的資源、更好的裝備,短期收益會遠大於行善者,而行善則會讓玩家在一些當時並不知道的節點獲得便利。《神界:原罪2》就是一個很典型的例子,雖然這款遊戲並沒有善惡系統,但卻有NPC好感度,當玩家選擇善待NPC時他們甚至有可能在成為敵人時反而對自己的原隊友倒戈相向。並且在這款遊戲中,後期玩家會經過一個叫做鮮血之路的關卡,這個關卡十分麻煩也很困難,不過如果玩家是從未殺人、偷竊的聖潔白蓮花的話,便能無條件直接通過……

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

雖然《神界:原罪2》中這樣的情況屬於比較特殊的例子,但在很多遊戲中都有各種各樣類似的表現,來區別玩家選擇善惡兩條路線的遊戲內容。更有一些遊戲利用善惡值來讓玩家走向不同的故事線,以此來豐富玩家的多周目體驗。國產RPG《武林群俠傳》及其重製版《俠客風雲傳》就都是十分鮮明的例子。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

不過隨著行業的發展,善惡值的概念早就已經脫離了RPG這個種類,我們能在各種各樣的遊戲中看到類似的系統。甚至在一部分遊戲中,做得要比RPG遊戲更加狂野與放飛自我。比較明顯的例子就是《羞辱》,在這款遊戲中玩家每過一關就能看到總混亂值的數值。隨著玩家殺人數量越來越多,混亂值會越來越高並且是不可逆的。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

當遊戲進入結局的時候,根據混亂度的不同,所得到的結果也會完全不一樣,要得到最好的結局需要的條件之一就是混亂度為低。這導致玩家如果想打出完美結局,那麼就必須得全程不殺一人通關。由於在遊戲中擁有大部分能夠致死的超能力,如果玩家提前知道了劇情發展,那麼這些超能力更是與自己無緣。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

不過和《羞辱》比起來,《地鐵》系列在這方面的表現要更隱晦得多。《地鐵》系列目前總共出過3款遊戲,在每一代中都擁有道德值的隱藏屬性。玩家不能清楚地知道自己倒地擁有多少道德值,但根據規則遊戲中某些行為會提升或降低道德值,而殺死人類必然會降低道德值。

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

如果玩家在遊戲結束時的道德值不夠,那麼就會進入一個假結局——是的,完完全全就是假結局,在每一代續作中官方所採用的,都總是高道德值的真結局。換句話說,如果想要真結局,那麼玩家就得一遍一遍地重複進行遊戲,一個人也不能殺並且要儘可能地找到更多影響道德值的事件……

遊戲中的善惡觀 抉擇的機會究竟對遊戲性影響有多大?

由此可見,其實善惡值這一類系統在很多時候豐富了遊戲的可玩性,讓玩家在不同時期進行遊戲會具有不同的遊戲體驗。然而,在某些時候這類系統反而會讓遊戲存在各種各樣的條條框框束縛玩家,讓自由度大打折扣。它對遊戲性本身影響極其深遠,又是一把處理不當便會傷及自身的雙刃劍,而在未來我們還會迎來許許多多擁有類似機制的遊戲,不過到了那個時候,究竟會選擇做個好人還是做個惡人呢?


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