05.21 海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

5年前的5月,中國遊戲行業低調地迎來了一個拐點,這個拐點一般人沒什麼體會,因為它是以潛移默化的跡象出現的:市面上的各家端遊大廠——騰訊、網易、完美、巨人、暢遊,都不約而同地將業務重心轉向了手遊——注意這裡說的是業務重心,而不是“開始佈局”。如果說之前對移動市場還有所疑慮的話,從2013年的年中起,各家大廠都不再猶豫,將手中的資源重重砸向手遊市場。

當時,有媒體報道這個趨勢的時候,曾用了一個標題叫《端遊公司醒了:手遊圈來了幾隻老虎》。我對這個標題印象非常深刻,“醒了”和“老虎”這兩個詞,非常傳神地概括了接下來的市場風向:當時手遊行業還沉浸在“做出一個爆款,小團隊也能上天”的憧憬中,而端遊大廠們很快大殺特殺,用自己的資源和IP牢牢把握住排行榜的前幾名。盡情享受中國手遊藍海用戶帶來的人口紅利。

這一晃就是5年過去了,饒是紅利再多,現在吃的也差不多了。於是我們會看到現在大家都在抱怨增長乏力,國內的市場似乎已經飽和,怎麼辦?這時候,原本處於視線之外的海外市場,終於被重視了起來。

在過去,人們都覺得中國的遊戲市場縱深足夠大,雖然自成一個孤島,但足夠養活很多廠商。但實際上從數年前開始,已經有一些非一線廠商開始佈局海外,如崑崙、樂元素、智明星通等等。他們避開了白熱化的競爭,在國內的成績不能算特別搶眼,有些你甚至不知道他們的產品是啥。與此同時,他們在國外悶聲發大財,很多主打東南亞市場,取得了不錯的成績。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

上圖是前些日子,知名移動遊戲市場統計機構App Annie發佈的“中國App發行商海外收入排行榜”。前十里最為國內玩家所熟知的廠商名字,一個是網易,另一個是以“崩壞”系列聞名的米哈遊。至於成績最好的前三名,對普通國內玩家則相當陌生。這三家廠商的市場重心早就轉移到國外,熟悉它們的主要是圈內從業者。而到了5~9名,像是龍騰簡合、沐瞳科技、龍創悅動等廠商,我敢說不僅絕大多數國內玩家沒聽過,連從業者也未必熟悉——早早出海重點佈局國外的市場的,往往是這些“非主流”中型廠商。

幾年前,在這些“非主流”廠商出海的時候,那些活躍在一線戰場的國內大廠,對“出海”這個概念並不感冒。畢竟手握很多“自帶流量”的端遊IP,雖然公司規模龐大,產品線眾多,但依然有足夠的空間在國內市場施展身手。所以我們看到,像網易和騰訊這樣的大公司,早些年是沒多大動機去“出海”的。

當然,做為一線公司,戰略眼光一般比較長遠,所以儘管當年出海動機不大,嘗試性的出海項目總會有。以騰訊為例,早在2014年初,騰訊便在東南亞地區的國際版微信裡接入了《天天愛消除》(Craz3Match)、《天天跑酷》(WeChat Dash PvP )《天天連萌》(2Day’s Match)》三款遊戲。當時在國內,這三款遊戲都是現象級的休閒手遊,即所謂的“霸榜”產品。出海後,成績只能說馬馬虎虎。後來《全民突擊》《九龍戰》《天天傳奇》《全民飛機大戰》等遊戲也都在少量海外國家和地區開設了服務器,但總的而言,由於缺乏足夠國內這麼強大的用戶基礎和推廣渠道,這些產品的成績都不能算亮眼,連同後面的《王者榮耀》外服也一樣無法複製國內的成功。直到PUBG手遊版才揚眉吐氣了一把。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

騰訊手游出海有個現象,出海手遊往往會改名,這個遊戲在國內叫《全民突擊》

一邊是主場優勢如魚得水,一邊是出海手遊艱難碰壁,騰訊、網易這樣的大廠們選擇關起門來發展也屬情理之中。在很長一段時間內,他們的海外產品線不是沒有,但只能算得上“佈局”,遠遠稱不上“重視”。

但世易時移,現在事情正在起變化。前面提到的那個榜單中,網易突然殺到了第四。而在2018年前,網易的海外成績可以說微不足道。這正如5年前的一幕再現:當國內的一線大廠開始看重海外手遊市場時,他們依然會憑藉著自己的優勢,迅速擠入前列。

海外手遊市場也來了老虎。

可能你的意識還處在“國外遊戲行業高度發達”的印象中。但事實上,國外的傳統遊戲行業和手遊行業,可以視為完全兩個不同的領域。傳統遊戲行業極度發達,匯聚了大部分的高級人才。至於手遊行業,和一直處在白熱化競爭的國內比起來,則相對落後——為什麼國內一些中型廠商到了海外反而能吃香?是因為他們做的產品到了海外就素質更高嗎?顯然不是,很多成功的海外出口產品依然是國內老一套氪金玩法,之所以能受當地人的歡迎,很大程度是因為:國外的手遊玩家們,也沒怎麼見過好遊戲。

過去這種差距不是很明顯,因此出海的手遊,大多數只敢收割一下東南亞市場,發達國家的手遊市場則相對沒那麼好“入侵”。但從去年開始,當國內手遊廠商開始產出一些形態更復雜,賣相更好的產品時,發達國家的排行榜也“淪陷”了。

為什麼這次海外成績提升快的是網易?因為當前的海外手遊環境對網易是非常合適的。接觸過近兩年網易遊戲的朋友應該知道,網易很擅長做重度遊戲,賣相比較好。這樣的產品,在海外手遊玩家來看比較新鮮。加上開發效率也高,容易在合適的時間點內奠定優勢。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

網易遊戲好不好玩另說,但賣相一直處於國內前列

《荒野行動》在日本的大熱就是一個很好的例子。它生動地闡述了,網易是如何憑藉著自身的開發效率,先出一款比同期(去年年底)市面上同類手遊賣相好的產品。在奠定了先發優勢之後,又是如何憑藉著豐富的鬥爭經驗和充足的資源投放來穩定優勢的。

關於《荒野行動》在日本有多火,你可能已經聽說過不少消息了,在外國遊戲很難進入的日本市場,《荒野行動》在下載榜長期處於第一。日本區收入榜方面,《荒野行動》升至收入第六,成為4月中國廠商在日本區唯一一款收入前十的手遊。我們之前也出過一篇文章,說“為什麼日本麥當勞的白領在扎堆玩這個中國遊戲”,感興趣的朋友可以回顧下。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

某日本玩家到臺北旅遊的時候,在街頭邂逅了自己在遊戲裡“補漏車”,熱淚盈眶

而現在,即使PUBG手遊全球上線,《荒野行動》在日本的人氣依然不減,而且進一步發展出了很多當地的習俗和現象。

比如,由於在日本新加入遊戲的女玩家非常多,現在已經在推特上形成了一個很有人氣的話題組叫“荒野行動女子”。女孩子們通過話題組來尋找志同道合的戰友一起組隊,互相學習遊戲技巧。

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19歲,女,荒野行動初心者,男友募集中

《荒野行動》在日本能夠流行,固然有著率先進入市場的因素。但真正使遊戲積累起大量人氣的,還要數本地化程度極高的運營。

網易不僅運營著人氣非常高的遊戲推特官方賬號,還推出了諸多本地化的活動。比如今年八月就將推出與人氣動畫《進擊的巨人》的聯動:玩家可以化身為調查兵團的一員,穿上各種動畫裡的裝備戰鬥。

除此之外,為了滿足當地玩家的需求,網易推出了還日本專屬新地圖“澀谷”:玩家可以空降到109大樓等知名地標,在充斥著高樓大廈的城市中進行大逃殺。劇本方面也邀請了日本《大逃殺》電影編劇深作健太擔任首席顧問。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

就如同PUBG在中國的推廣主要得益於直播平臺一樣。那些第一時間上手了《荒野行動》,一旦吃雞成功就做成視頻炫耀的核心玩家,也成為了遊戲的第一批人氣主播。網易很快與當地主播們建立起關係,也參照國內的經驗舉辦了各類宣傳活動。

比如正在日本進行中的“荒野之光”視頻投稿大賽。人氣視頻網站Up主們被分成推特和youtube兩組,通過競爭彼此的視頻點擊率來贏得參加決戰的機會。最終選拔出的100名Up主將會在六月齊聚秋葉原,展開一場殘酷的吃雞大戰。獲勝者將與其他人氣主播分享高達1000萬日元的主播簽約金。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

日本官博推薦的雙排人氣主播

除了官方的運營外,日本玩家們也在以社交和視頻網站為根據地,組織各種遊戲相關的活動和話題。比如有玩家發現PUBG手遊版開測的當天,在遊戲裡把“荒野行動”這個詞屏蔽了。於是“荒野派”的玩家就在推特上組織了各種話題——在不少日本日本玩家眼裡,正宗吃雞手遊似乎不該如此“忌憚”競爭對手,因此表現得非常好奇,雖然這在國內已經是常態現象。

海外手遊市場來了網易這樣的“正規軍”

當然,你可以說,《荒野行動》在日本搞了這麼多動作,不火也難。但問題在於,在跨越國境線的前提下,一家公司是如何推動諸如“深刻的本地化”“快速響應本地用戶需求”“大型當地營銷活動”以及“黏性很高的社區運營”這些歷史性難題的。對於絕大多數跨國運作的手遊而言,這都是一個最難的環節(想想很多在國內水土不服死掉的日本手遊)。而到了《荒野行動》這裡,網易竟然都推得動。同樣的產品,如果給國內其他廠商運營,很難實現這種效果。

這也是網易作為國內一線廠商,在進軍海外時的一個獨特的優勢——既有足夠的市場資源去推動項目,又不像騰訊那樣過度依賴本國的手Q微信渠道。在出海這個重大問題上,網易既豁得出去,也有很多資源去豁。比網易“大”的騰訊,出海時的顧慮更多,而比網易“小”的其他廠商,則沒有那麼多資源,這種微妙的定位,形成了網易遊戲出海時的獨特競爭力。

當然除了《荒野行動》,像是《決戰!平安京》這樣的產品,也在很多國家特別是東南亞等地區取得了不錯的市場成績。如果說在傳統遊戲領域,我們還普遍懷著自卑心理。但是在手遊領域,的確可以挺起胸膛面對同行了。之前的騰訊的PUBG手遊版上架全球各國時,著實讓國外玩家吃了一驚,連IGN都給了8.7分。歸根結底,海外手遊市場並不像國內市場經歷了慘烈的競爭,國內手遊產品,除了在創意上有待加強,其餘方面已經呈現出很高的成熟度(畢竟我們是在當主力產品來做)。

這也為中國的遊戲廠商帶來了一個海外發展的機遇:要知道,之前連二三線的國內手遊公司都能出海“收割”一波,更不說現在網易這樣的一線公司的正式進軍——對已經習慣在紅海里廝殺的國內公司來說,國外市場相當於藍海。

然而,國外的遊戲公司自然也不是吃素的,經歷過初期的碰撞後,國外的手遊公司也將對中國手遊模式越來越熟悉,師夷長技以制夷,再發揮自身的遊戲工業設計優勢,很有可能設計出內容和付費模式更為均衡的產品——這將是國內手遊廠商出海將面臨的一大挑戰。這裡,我們也希望自己國家的遊戲廠商進軍海外時,能真的帶回一些寶貴的財富——這種財富不只是物質層面的,更多的應該是知識層面上的取長補短,唯有這樣,國內手遊才能真正在海外紮根。


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