12.10 這個遊戲好玩嗎:從《黑暗之魂》中窺見行業興起的碎片化敘事手法

“碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。”


這個遊戲好玩嗎:從《黑暗之魂》中窺見行業興起的碎片化敘事手法


對於單機遊戲愛好者來說,《黑暗之魂》系列絕對是“最佳電子遊戲”之一,出色的戰鬥和刁鑽的難度為這個已經完結的系列遊戲打上了“特立獨行”的標籤。儘管遊戲中處處都是逆潮流的惡意設計,但是大批大批的玩家依舊前仆後繼地投入這個充滿“漆黑的絕望、痛苦的死亡、無盡的輪迴”的世界。

但是《黑暗之魂》值得誇耀的並不只是這些,想要成功營造一個擁有沉浸式體驗的世界,那麼對於這個世界的描述是必不可少的。今天我們就要從《黑暗之魂》入手,聊聊近年來在遊戲行業逐漸興起的“碎片化敘事”。


從《黑暗之魂》入手

如果上來就開始嚴肅地名詞解釋、定義、解說未免太過刻板,不如就從我們的好朋(lao)友(zei)宮崎英高創造的這個龐大世界切入我們今天的正題。

《黑暗之魂3》中有一個廣為人知的角色,那便是因為名字而被大量哲學迫害的伊魯席爾BOSS——教宗沙力♂van(沙力萬)。在遊戲中,玩家擊敗沙力萬可以獲得他的靈魂,繼而在放逐者魯道斯處兌換他的兩把武器“制裁大劍”和“罪業大劍”。


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(制裁大劍)


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(罪業大劍)


以及玩家在DLC1畫中世界可以拿到(與沙力萬相關的)這樣一個法術。


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(法術:冰冷武器)


再加上游戲中玩家可以直接體驗到的各種細節。例如在伊魯席爾隨處可見的幽邃主教群,伊魯席爾大門以及下水道的三條看門狗,下水道中死亡的大主教遺體。

那麼通過這幾個裝備上簡短的描述,以及遊戲中的細節,我們便可以推斷出沙力萬這個人物的生平。

“我的名字叫沙力萬,不記得自己多少歲了。故鄉是艾雷米亞斯的繪畫世界,目前住在伊魯席爾,未婚。每天都要和不死人鬥智鬥勇才能回家。我不會使用咒術,奇蹟僅止於淺嘗。我從不睡覺,因為樹人根本不睡覺。每次臨死前,我一定會召喚一個幻象小弟,然後他會當20分鐘的復讀機,擊敗不死人之後,馬上回滿血。一砍就是一整天,絕不把不死人留到第二天。艾爾德里奇都說我很正常。”


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(沙良沙影想過平靜的生活,指每天砍不死人)


來自繪畫世界的天才魔法師沙力萬在伊魯席爾挖掘出罪業之都後,或許是受到不明力量的影響,亦或許是單純的野心膨脹。出賣了太陽王葛溫之子葛溫德林,將他奉獻給艾爾德里奇讓其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力萬靜坐在王座之上,等待著“火”的熄滅

你看,遊戲中從來沒有用任何一段文字來正面描述沙力萬的來歷。但是通過遊戲中非常碎片化的信息,玩家自己拼湊出了一個活生生的人物,並創造了這個人物的具體故事,這正是“碎片化敘事”的魅力所在。


碎片化敘事的內核

既然我們知道了“碎片化敘事”的具體手法,那麼就需要進一步去了解它的內核,這也是它的靈魂所在。

無論是什麼樣的敘事手法,它的核心目的只有一個:向別人講述一個故事。不管採用的是“直敘”、“倒敘”還是“碎片化敘事”,手法僅僅是外衣。其中包裹著的一定是一個有邏輯的故事、一個明晰的主題。

一個“碎片化敘事故事”,就像一座冰山,它露出的只是一角,但這一角之下還有一個完整的邏輯整體。具體到“故事”這個概念上,作為作者最終想要展現給觀眾的應該是一個擁有完整邏輯的故事,而表現在內容上的則是從這個故事中截取的幾個關鍵信息。


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(文學中的“冰山理論”)


為什麼在玩《黑暗之魂》的時候玩家會覺得遊戲中的故事如此精彩?氛圍如此有代入感?因為在故事的背景下,每一個事件、每一個人物由邏輯互相連接,玩家通過拼湊“線索”,自己“腦補”出一整個過程。使得每一個事物的發展都顯得“相對合理”,這就造就了一種精巧的設計感。但這種設計感並非完全來源於作者,其中更多的是玩家自身對內容的理解與詮釋。


文學與電影行業中的應用

在文學行業中碎片化敘事的應用可以追溯到上個世紀中葉,其中一本著名的美國小說《五號屠場》(又譯《第五號屠宰場》)中就使用了這種手法。


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(本書被譽為全球最偉大反戰書籍之一,是美國20世紀最重要的小說之一)


作品描述了一個凡人的詭異夢境,他穿越時空在納粹集中營與未來星球之間穿梭,將真實的戰爭與幻想的科技交織,打破時空的侷限性去尋找自己所追尋的真相。小說用大量支離破碎的主線將作者馮內古特的內心創傷表現的淋漓盡致,為讀者帶來一場極具代入感的閱讀體驗。

而在更加成熟的影視行業中,這種手法被統稱為“非線性敘事”,而這種手法頂端的是赫赫有名的大導演——克里斯托弗·諾蘭。

導演克里斯托弗·諾蘭的成名作《記憶碎片》正符合我們今天所說的“碎片化敘事”。電影的敘事順序錯綜複雜,第一觀感便是“亂”。但是隨著故事的推進,觀眾發現電影整體永遠是圍繞著“短期失憶的主角通過留下的紙條、自己的紋身蒐集尋索,為自己的妻子而復仇”這一主線進行。到電影的高潮部分,當所有的線索拼湊在一起,真相浮於水面,觀眾們只會有種暢快淋漓之感。


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(入選美國國會圖書館保護電影的《記憶碎片》)


由此可見,“碎片化敘事”的內核永遠是一個足夠吸引人的、邏輯自洽能夠形成閉環的完整故事,讓整個遊戲(故事)都圍繞這一主線發展推進。要知道,手法永遠是為核心服務的。


開發者的青睞

實際上“碎片化敘事”在遊戲行業很早就有了自己的一席之地。

例如自1986年發售以來,擁有遊戲史上最高評分的系列遊戲——《塞爾達傳說》。


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(走過33年曆史,迄今共發行了15作的《塞爾達傳說》系列)


對於這些成熟的遊戲製作公司來說,“碎片化敘事”已經不是什麼新鮮事。但是當今的遊戲行業不僅僅是牽頭的頭部公司,還有分佈在金字塔各個階層的獨立遊戲。Steam上獨立遊戲的佔比逐年增高,2017年相比2015年增高了整整146%,可以看出遊戲行業中蓬勃發展的正是那些“獨立遊戲”。


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(逐年增長的獨立遊戲數目,以及逐年下降的獨立遊戲收入)


近年來那些出名的不出名的獨立遊戲也紛紛投入“碎片化敘事”的懷抱。例如克蘇魯風格的探索式遊戲《Sunless Sea》(《無光之海》),又或者黑暗風格的地牢探索類遊戲《The Binding of Isaac》(《以撒的結合》),再或者橫版Souls Like遊戲《Blasphemous》(《神之褻瀆》)等等。


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(Souls Like的橫版動作遊戲《Blasphemous》是典型的碎片化敘事)


為什麼突然湧現了這麼多“碎片化敘事”的遊戲呢?讓我們分條細細品味其中的奧秘。

1、較低的水準要求

實際上“碎片化敘事”不僅僅吸引玩家,它更是一種“開發者友好”的敘事方式。對於開發者而言,“碎片化敘事”的劇本是一種非常“偷懶”的做法。開發者根本不需要寫出一個完整的劇本,只要將主線、支線發展想好,然後寫出一些重要片段即可。過去,決定編劇水平高低的是劇本的完成度,能寫出好設定的人遍地都是,但是能寫好劇本的人屈指可數。


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(沒錯!能寫好劇本的人就是ko no 宮崎英高噠!)


例如在《黑暗之魂3》中,你在擊敗某個怪物之後,“恰巧”在屍山血海之中找到一具靠牆身亡的屍體,而又“恰巧”這具屍體身上又有一個靈魂,而“恰巧”這個靈魂的名字叫“力竭戰士的靈魂”,那麼很快的你就能想象出這個與怪物奮戰至死的力竭戰士死前激烈的搏鬥場景。如果此時他的屍體身後還有一個雙手合十死去的修女——你的腦海裡已經有畫面了對吧?但是如果要將這個故事寫成劇本,無論怎麼濃縮都將是一段冗長的文字,而且還不一定有多少玩家會去仔細體會其中的情感。但是對於“碎片化敘事”的遊戲來說,開發者只需要在遊戲中佈置那樣一個場景,那麼玩家會自己添磚加瓦,使之成為一段佳話。


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(《黑暗之魂3》中的gay裡gay氣的雙王子,出了不知道多少腐文,讓多少腐女傾倒;原畫@よしあおか)


而這種佳話並非編劇的功力深厚,而是玩家的腦洞太大。就像學生時代咱們經常做的閱讀理解,總是需要我們去腦補出那些作者都沒有想到的情感分析。玩家的腦補能力在絕大部分時候,都比編劇的寫作水準要強。

而這一點,我們同樣會在下文以另一個視角提到。

2、低廉的開發成本

現在假設你是開發者,現在你正著手開發一款獨立遊戲,那麼在開工之前,你需要考慮的事情有哪些呢?我們挑出一些。


這個遊戲好玩嗎:從《黑暗之魂》中窺見行業興起的碎片化敘事手法


僅僅是以上幾點就足夠一個遊戲製作企劃陷入兩難甚至多難的境地。但是對於“碎片化敘事”來說,很多問題都可以輕鬆解決,甚至規避。

例如道具與場景設計,在上文我們就提到過的用場景搭建代替劇情。再例如NPC的諸多設定與行為,我們則可以通過他的道具、裝備來簡略描述,甚至不需要任何有關這個人物從前的劇情,正如開頭所提到的沙力萬與他的兩把武器上的註解。

而上面所做的一切都是為了簡化遊戲製作,減少開發工期,限制製作成本。也完美地緩解了工期、資金、成本與利潤上的多方壓力。

很顯然如此的敘事方式是一舉多得,對於那些資金有限、劇本不全、工期較短的獨立遊戲來說,“碎片化敘事”彷彿一種完美的敘事手段——在最低成本、最少時間下寫出最具有“深度”的劇本。


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(宮崎英高所創造出的那些令人難忘的故事,與那些彷彿真實存在過的人)


但這並不意味著“碎片化敘事”就是一種低廉的敘事方式,從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》再到《只狼》,無一不是使用碎片化敘事。對於已經得心應手的宮崎英高來說,無論自己手上是3A鉅製,還是小品獨遊,他都能創造出令人瞠目結舌的遊戲奇蹟。


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(當然還有玩家念念念念念念不忘的防火女小姐姐與人偶小姐姐;原畫@saberiii)


但如果真的將那些文本挑出來,統合到一起的話,實際上“碎片化敘事”的表現力是不如傳統的敘事方式的。相比傳統的正敘方式,大量的語言辭藻從單方面或多方面詳盡描述,給讀者或玩家營造最為逼真的世界,還原事件的全貌。“碎片化敘事”的語言零散、晦澀,對於人物和事件的描述僅限於隻言片語。但對於獨立遊戲而言,金錢與時間更為重要。

3、強大的擴展性

除去金錢與時間成本上的優勢,“碎片化敘事”更為重要的是設定的擴展性。

話題又雙叒叕回到了《黑暗之魂》,如果有讀者對於北歐神話比較瞭解,而又非常熟悉《黑魂》系列的話。那麼他很快就會發現其實宮崎老賊無論是在《黑魂》裡,還是披著克蘇魯外衣的《血源》裡,他的劇本背景實際上都是由北歐神話設定改編而來。宮崎英高在完整成熟的“北歐神話體系”中進行了天花亂墜的改編,運用自己天馬行空的想象,加入自己的私貨。使得原本就已經很成熟的背景,變得更加完善,更加吸引眼球。


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(北歐神話中的“諸神的黃昏”,是世界毀滅的終極之戰)


北歐神話原本便是以“末世”為背景,世界無論如何都會迎來毀滅,而《黑魂》世界正好與這一設定相符。北歐諸神終將迎來“諸神的黃昏”,必敗的命運並沒有動搖諸神,他們堅信在戰敗之後,殘神會建立起新的世界,《黑魂》中傳承薪火的薪王們也是懷揣著同樣的信仰燃燒自己的靈魂。北歐神話中的諸神並不完美亦不萬能,世界也並非永恆,《黑魂》中頹喪的薪王、燃燒殆盡的餘燼、終將毀滅的世界,亦是如此。


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(黑暗之魂的真諦除了人類的陰暗、渺小、貪婪,還有永不放棄,逆境掙扎。原畫@alcd)


對於“碎片化敘事”而言,最重要也最基本的正是設定。而即便是設定,也可以套用那些已經成熟的體系,將自己的故事融會其中。例如《黑魂》中的奇蹟“歸鄉路”,就是一個完美貼合神話又完美貼合劇情的例子。


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(北歐神話中霍德爾與巴德爾的復生亦描述為“歸鄉”,同時也十分符合遊戲中不死人復活在篝火的設定)


除此以外,我們再提一嘴《只狼》。對《黑魂》與《只狼》稍有接觸的玩家都知道這兩款遊戲都有著相似的內核——死亡、重生、挑戰,不同的地方僅在於戰鬥方式(雖然這也是內核的一部分)。它們都採用了“碎片化敘事”的方式,很容易就可以找到那些極其相似但其實只是換了張皮的東西:“歸佛”與“返回骨片”,“藥丸”與“滴石”,“療傷酒壺”與“原素瓶”等等。它們僅僅是外觀不同、名稱不同,但是他們卻又通過自身隻言片語的描述完美地融入了各自的世界觀中。倘若換成傳統敘事,可能要在這些東西上花費大量時間去補完設定以免發生“敘事失調”的破壞代入感的情況。


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(相似但不相同的道具,僅僅是替換說明,卻完美融入了各自的世界觀)


由此可見,“碎片化敘事”具備相當的擴展性,使得設定、劇本更加自由。編劇只需在劇本當中稍作修改,便可將自己的故事置入一個完整成熟的世界觀內,或者乾脆修改部分設定營造另一個相似但不相同的世界。無論哪種都可以成就一個優秀的劇本。


欲罷不能的玩家

隨著遊戲行業的發展,從業者發現遊戲相比文學與電影,具備了一種兩者都沒有的特性——互動性。

對於文學與電影,觀眾所扮演的僅僅是旁觀者,無論我們做出什麼樣的努力,發出怎樣的聲音,都無法對還未發生但已經確定的未來產生影響。但是遊戲不一樣,它作為一個全新的傳播媒介,具備了超高的互動性。

碎片化敘事的樂趣有兩點,一在於“探索欲”,二在於“成就感”。玩家想知道接下來發生了什麼於是去尋找,這個過程是“探索欲”。玩家在對故事的理解上做出了自己的解釋,這個結果是“成就感”。

遊戲中,一條主線邊纏繞著大量的支線,這些支線有的互相獨立,有的互相聯結,還有的互相重疊,這種層疊式的結構使得故事表現更有張力。而玩家在遊戲中做出不同選擇導致不同結果,甚至影響了世界中其他的故事走向,這也大大增強了遊戲的代入感。


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(殺死還是放過?需要玩家自己追蹤線索並做出最終決定)


例如《巫師3》中“循序追查”的支線任務,便是要求玩家扮演傑洛特,在任務進程裡儘可能地瞭解卡拉丁這個角色。玩家可以從和各人物的對話、遊戲中港口裡的文書、從別人身上搜刮來的信,來推斷出從前卡拉丁的所作所為,最終由玩家自己決定是否殺死卡拉丁。

玩家就像一名偵探那樣,在製作組佈置好的箱庭內找到足夠多的線索,拼湊出屬於自己的“真相”,做出自己的選擇。這樣的旁敲側擊為玩家帶來的“探索欲”遠比直接將故事內容和盤托出帶來的衝擊要猛烈得多。

與此同時,碎片化敘事將大量的冗長文本撕碎,分散在遊戲的各個角落。玩家可以選擇性的去閱讀與瞭解,節省了玩家的時間,這是一種“低信息化”的遊戲方式。即便有些需要全部收集閱讀的信息,也能被分割成多個部分融入遊戲劇情與互動之中,比起強制性的文本閱讀要更容易接受,不會被霎時間的海量信息衝昏頭腦。更何況這也是一種滿足玩家“探索欲”的過程。


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(《危情十日》電影片段,側面表明了女主角的身份)


電影《危情十日》中就充滿了這種在邊邊角角上寫上關鍵信息的鏡頭,試想如果將這些信息文本集中起來,在遊戲進程中強制玩家閱讀是一件多麼分裂遊戲體驗的事情。

而上面提到的“探索欲”不僅僅存在於故事的主線支線之中,遊戲中大量的場景佈置也能提供一些無關緊要的劇情。譬如之前提到過的力竭戰士與身後的修女,即便只有一個場景,那些想象力過剩的玩家會自行腦補出戰士與修女的相識、二人踏上旅途、遭遇深淵怪物、最後雙雙殞命的每一個過程與細節,馬上腦補出一篇幾千字的虐戀同人文,又或是其他符合自己審美與邏輯的解答。這個腦補的過程,對於玩家來說才是最重要的。


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(死去的屍體上撿到棄屍的靈魂,對面抱頭痛哭的是他的友人還是愛人?)


而“成就感”的獲得則更加強烈。

我們把目光再次移到《黑暗之魂》系列之上。實際上《黑暗之魂》系列是一款劇情架構設計得相當易於玩家理解的遊戲,如果將《黑暗之魂》的故事梳理開來,玩家會發現那些看似交叉在一起的劇情、支線實際上互相獨立。


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(黑魂1劇情樹狀圖)


相信大家在網上也都看過一些關於《黑暗之魂》系列的劇情的分析,少則幾張圖幾句話,多則長篇大論引經據典。但實際上無論是哪種分析,都不過是玩家對於劇情中某段缺失的要素進行自我理解。對於遊戲本身而言這些“多餘的理解”並非不可或缺,但是對於玩家來說,這種理解更是一種對歷史的還原、一種強化的代入感、一種自我滿足,這種“硬核”的探索使得成就感愈發強烈。

而《黑暗之魂3》正是這種“硬核成就感”的最佳代表。作為《黑暗之魂》系列的收官之作,宮崎老賊經過了《血源》的鋪墊與洗禮,在《黑魂3》的劇情上下足了功夫。比起只有簡單雛形的《黑魂1》,很顯然《黑魂3》的劇情深度與廣度要遠遠超出之前的所有作品。


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(黑魂3劇情網狀圖)


即便在內容如此繁複的劇情下,仍有不少的“魂學家”前仆後繼地投入宮崎老賊所營造出的黑魂世界。他們在遊戲內尋找線索,在網上爭論,甚至解包遊戲查看那些被棄用的數據、文字、模型,以此推測那些被隱藏起來(或者說棄置)的劇情並對此大書特書,欲罷不能。

這時候再看看上面的網狀圖,你能找到多少官方明確的關聯線?而那些根據遊戲內容推測出來的關聯線,可以說全部都是玩家自己挖掘、編寫的劇情。

但是對於宮崎來說,對於《黑魂》來說,那些真的重要嗎?

不,沒有那些,宮崎依然是改變遊戲史的製作人,《黑魂》也依然是遊戲史上濃墨重彩的一筆。

但是對於玩家來說,那些真的重要嗎?

是,非常重要,那是玩家代替宮崎,成為故事敘述者的唯一佐證。

碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。


結語

“碎片化敘事”是一個擁有諸多優點的敘事手法,而且對於遊戲行業內多種的遊戲類型都有很好的相性。近些年來的遊戲越發青睞這種“低信息化”的敘事方式,它降低了獨立遊戲的成本與門檻,使得遊戲製作走向大眾化,使更多獨立遊戲萌發,讓遊戲市場更加活躍、更加多元。

對於玩家來說,它也提供了更為簡易的理解劇情、鑽研劇情的途徑。玩家在遊戲世界中探求線索、腦補真相的過程亦是一種對自己的遊戲角色,對這個遊戲世界認知發掘並代入其中的過程。越是深挖,越是瞭解,這個世界就越發真實,自己在遊戲中的行動便有了意義。此時的玩家,此時的“我”,此時的“你”,是這個世界的見證者,是這場旅途的踐行者,是這個故事的敘述者。

我們會在遊戲中的某個酒館裡,坐在木柴噼裡啪啦作響的火爐邊,對素未相識的人說一句:“來,我給你講個故事,這是我的故事……”(Stay a while and listen!)

最終“碎片化敘事”又能將哪些遊戲作品送上“殿堂級”的寶座,讓我們拭目以待。


這個遊戲好玩嗎:從《黑暗之魂》中窺見行業興起的碎片化敘事手法


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