09.04 RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

前言

RTS遊戲是電子遊戲發展史上不可或缺的一部分。在上個世紀90年代末誕生了許多優秀的RTS作品,但又在本世紀初迅速的衰落了下來。其崛起到沒落如曇花一現般短暫卻又無比的輝煌。

“Real-time Strategy",即RTS全稱。標準的即時戰略遊戲其基地建設、資源採集、科技升級、單位生產、半自動化戰鬥等全都是實時進行的。

“Westwood”與“Blizzard”

1992年《沙丘魔堡2》的出現正式奠定了RTS遊戲的基調,時至今日幾乎所有的RTS遊戲都是建立在《沙丘魔堡2》之上的。而除了不能一次性選擇多個單位外,《沙丘魔堡2》和現在的RTS遊戲幾乎沒有什麼區別。

RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

《沙丘魔堡2》

製作《沙丘魔堡2》的westwood也以此奠定了其在遊戲發展史上的重要地位。而就在此時,今後同樣會在遊戲史上留下厚重筆墨的暴雪娛樂前身——“Silicon & Synapse“(硅與神經鍵)於1994年推出了《WarCraft:Orcs & Humans》(魔獸爭霸:人類與獸人)。遊戲採用了中古系列(戰錘)的背景設定,並第一次推出了框選多個單位的系統。建築也不再是突然的從地圖上冒出來,而是會看到工人修建的過程。還擁有雙人聯機對戰模式,多人玩法的設計更是帶動了後續RTS遊戲對於聯機對戰的注重。

RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

《魔獸爭霸:人類與獸人》

《命令與征服》與《魔獸爭霸》

Westwood在《沙丘魔堡2》的遊戲理念影響之下,於1995年誕生了《Command & Conquer》(命令與征服)。作為《沙丘魔堡2》的精神續作,《命令與征服》的節奏更快,也擁有著另一條時間線。在這個世界裡分為兩大陣營——GDI和NOD兄弟會,他們為了爭奪一種名叫“泰伯利亞”的資源而展開了戰爭。遊戲同樣支持框選多個單位以及多人遊玩。除此之外《命令與征服》的遊戲場景,真人CG動畫等元素也可圈可點。

RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

《命令與征服》

同年,已經更名為“Blizzard”的暴雪在《魔獸爭霸》獲得商業和口碑雙豐收的基礎上,趁熱打鐵推出了續作《WarCraft II: Tides of Darkness》(魔獸爭霸2:黑潮)。從二代開始暴雪有了自己的風格,也基本確定了暴雪的RTS規則。相比於前作,畫面和操作性的提升。人物指令的進化——如可以設定巡邏路線,追擊或是待命。同時兵種能力的可視化——攻擊、速度、護甲。更是首次在RTS遊戲中加入了雙重戰爭迷霧機制。

RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

《魔獸爭霸2:黑潮》

1996年westwood推出了今後將會風靡全世界的《命令與征服:紅色警戒》,這款以二戰題材的衍生作品自推出以來就大獲成功。不僅鞏固了《命令與征服》系列在流行文化中的地位。並且憑藉著蘇聯和盟軍這種現實陣營以及諸多的著名領導人讓玩家們有著深刻的代入感。並隨著win95系統的普及而迅速火爆全球。

RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(上)起源篇

《命令與征服:紅色警戒》

隨著westwood的三款作品以及《魔獸爭霸》的巨大成功,RTS似乎成為了遊戲市場的風向標。一時之間各大開發商紛紛加入其中。更不乏一些佼佼者,做出了令人所稱道的作品。


不過接下來的故事就讓我們下期再見吧!喜歡的朋友可以點一波關注!敬請期待下一期“RTS遊戲編年史——從崛起到沒落(中)巔峰篇”


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