04.03 不僅僅只有TONY的美少女 《光明格鬥 刀鋒對決 叛亂》簡評

不僅僅只有TONY的美少女 《光明格鬥 刀鋒對決 叛亂》簡評

本文原載於遊戲時光,作者達奧斯

要說SEGA旗下的“《光明》系列”,也算是個有20多年曆史的老牌IP了,從MD到GBA再到PS平臺,可說是飽經滄桑。不過這種年代跨度極大的RPG遊戲,想要一直活下去可不是一件容易的事,同樣優秀的作品越來越多,如何讓玩家在看到遊戲第一眼的時候就自願掏出腰包呢?自然是把角色畫的更帥更靚啦,於是除了SRPG“《光明力量》系列”外,從2004年的《光明之淚》開始,該系列的作品皆由著名畫師TONY老師擔任人設。

現在看來這的確是個相當機智的選擇,即使沒有盤活這個系列,起碼多了一個值得購買的理由。不得不說,TONY老師筆下的妹子雖然被吐槽千人一面,但真的都很是養眼,單單衝著人設就去購買遊戲的人絕不在少數。

不仅仅只有TONY的美少女 《光明格斗 刀锋对决 叛乱》简评

轉眼間TONY參與的“《光明》系列”也推出了6部作品,那麼也是時候來一個能讓這些帥哥靚妹齊聚一堂的遊戲了,於是《光明格鬥 刀鋒對決》誕生了,不過這款2014年發售的格鬥遊戲,一度將不少玩家雷得外焦裡嫩。作為一款在PS4上的格鬥遊戲,《光明格鬥 刀鋒對決》不僅可用角色只有15人,招式設計也極豈簡陋,更離譜的是身為FTG竟然沒有網絡對戰系統,只能單機打電腦,再配合其不便宜的售價和鋪天蓋地的限定特典,實屬讓玩家失望了一把。

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極其雷人的前作。

如今其強化版《光明格鬥 刀鋒對決 叛亂》時隔5年正式推出,抱著“踩過一次的雷我難道會怕再踩一次嗎”的心態,筆者毅然決然地選擇再玩一次。還別說,雖然它依舊離優秀的格鬥遊戲相距甚遠,不過想比前作而言,進步還真是挺大的。

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首先,本作的售價順應了SEGA中文化的大潮,NS和PS4雙版本都支持中文,雖然是一款沒啥劇情、系統也不復雜的格鬥遊戲,中文化的優勢並沒有展現得太明顯。

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比較有意思的是可以替換角色使用招式的語音,配合強大的聲優陣容還是很飽耳福的。

其次是本作終於加入了網絡對戰系統,包括排位賽和房間對戰。一款格鬥遊戲的標配系統SEGA時隔5年終於想起來要加上,讓人落淚。當然,讓人落淚的原因並非全是被這後知後覺所感動,而是因為被網戰的各路高手吊打到懷疑人生。

在進入網戰之前,請不要低估本作的競技難度。還想著一個角色就兩三招的格鬥遊戲能打出什麼花樣?但實際上本作在對戰系統的設計上並不算馬虎,雖然基礎思路依舊是靠著“輕,中,重攻擊,必殺技,超必殺和支援”依次組合形成連段,但是在角色差異化上做得非常明顯,筆者在開頭的10把排位對戰中,幾乎沒有看到有人使用了同樣的角色,即使有同樣的角色,配合不同的支援也打出了完全不同的風格,打起來以後甚至會讓你有“哇,沒想到這個角色如此賴皮”的感覺。

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和支援之間的超必殺連攜應該是最爽快的地方了。

不過看似如此複雜的對戰,在操作層面上其實並不難。本作和現在的很多格鬥遊戲一樣,並沒有追求過於複雜的連續技,熟悉自己喜歡的角色,然後找到套路更為重要。例如筆者最喜歡用的角色裡雪姬就需要合理利用多個方向的居合斬封死敵人的進攻。

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而像艾扎克這樣的角色則需要做到通過落雷和連續進攻來讓敵人沒有任何喘息的機會。

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霧香需要利用弓箭牽制敵人的同時,抓住機會快速進攻或者擺脫壓制。

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在遊玩單機模式的時候可能並不會覺得多有意思,不過一旦和玩家進行對戰,那種博弈的刺激感覺還真的不輸很多主流格鬥遊戲。順帶一提,本作的網絡對戰體驗意外的良好,筆者自己沒有使用任何加速手段,在網線直連的情況下和香港甚至是日本地區的玩家對戰起來延遲很小。

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新增的網戰功能確實讓玩家能更深入地體驗到了戰鬥系統,不過除此之外,其他內容依舊是槽點不少。既然將一款格鬥對戰遊戲做在了家用機上,那麼一些要素真的不能少——教學模式、連招挑戰模式、單機劇情模式和本地對戰模式……而本作對於這些內容的安排,依舊蒼白得可憐。

前作《光明格鬥》最先讓人感到雷人的地方便在於沒有一個像樣的教學模式,指南完全是白紙黑字,最少得做一個實戰教學吧。這次倒好,直接去掉了教學模式,這是徹底放棄新玩家了嗎?

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前作好歹有個文字教學,這次直接沒有了。

好在這次新增了挑戰模式,每個角色設計有5套連續技挑戰,能完全掌握這些內容便能對這個角色的技能有一定程度的瞭解。不過令人尷尬的是這些教學連段並不支持示範演示,有些技能需要抓準時機釋放才能接上後面的招式,光是給玩家一套出招表,顯然會讓人因為怎麼都連不上而懵逼很長時間。

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本作的單機劇情模式也依舊湊合,說白了不過是普通的8連戰街機模式中間插入一些小對話和CG罷了,這明明就應該叫Arcade Mode而不是Story Mode啊!

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並非每場戰鬥前都有劇情對話,即便有也不會超過5句。

最後可以玩的就只有競技場模式了,每名角色21連戰,計算最後的通關用時。不過由於沒有線上排行榜,所以這個模式的存在意義應該只是用來刷CP點數以解鎖技能或者插畫了。

說到CP點數,那可以說是本作最“有意思”的設計了,真是讓人又愛又恨。首先這次為了增加一些RPG遊戲的味道,加入了技能和道具系統,玩家在對戰之後可以獲得CP點數,用這些點數可以給角色“走盤”,消耗點數購買技能和道具,購買一定數量之後“角色盤”就會升級,越往後技能越好,最終還有該角色的專屬技能,當然這些道具和技能也是允許在對戰中使用的。

這的確增加了一些樂趣,本質像這種靠著角色廚力支撐著的遊戲,多了一些培養角色的設計也讓人更有遊玩下去的動力。但是插畫解鎖竟然也是同樣的設計!

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玩家玩這款遊戲,圖的不就是欣賞TONY大神的作品嗎?前作中,遊戲插畫的解鎖一部分是達成特殊條件,例如用該角色通關競技場,剩下的部分則是通過點數直接購買。而在本作中,插畫也需要通過走盤的方式解鎖,然而問題在於走盤的次數是有限的,而中間會出現一些道具強制你購買,運氣不好的時候甚至會出現因為購買小道具而用光了次數沒法解鎖插畫的情況,這樣造成的後果就是明明只需要13萬就能買完的插畫,硬生生的給這些小道具拉到了需要15萬甚至更多。

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一共222張CG,它們才是遊戲本體。

這種心情就彷彿就像你去便利店買便當,老闆說你得先買5瓶可樂才行,然後當你抱著5瓶可樂去結賬的時候老闆告訴你便當賣完了,明天再來吧。類似情況在解鎖插畫的時候時有發生,這設計除了強行拉長遊戲時長,實在想不到有別的理由,想欣賞一下好看的圖片就這麼難嗎?

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買了老遠才遇到最後一張CG。

雖然過程如此艱辛,但實際上本作包含的200多張TONY畫作還基本是“老圖”,都精選於之前的“《光明》系列”的插畫集。好在遊戲設計了一個非常給力的看圖功能——玩家可以自定義多張圖片然後按順序幻燈片播放,如此一來可以在看圖之時解放雙手,實在是鬼才設計,實用至極,不得不服。

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總而言之,本作雖然還是很多方面都非常粗糙,只賣人設不問其他的戰略思想也貫徹得非常透徹,但網絡對戰的體驗著實讓人意外了一下。不過對於SEGA和TONY而言,本作衍生出來的女主角手辦和其他周邊也許才是核心賺錢的地方,至於遊戲如何,就別太較真啦。

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