03.05 為什麼《守望先鋒》為什麼在國內不火?

碾雲居


《守望先鋒》早國內確實進入了一個“涼涼”的時期,而且已經涼了很長一段時間了,剛面世的時候人人掏出198,然後在遊戲裡玩的不亦樂乎,天天滿腦子“洗屁股”,滿大街的《守望先鋒》表情包,似乎就在昨天,但是又好像離我們很遠了。

在國外《守望先鋒》依然是一線火熱的遊戲,甚至在2017年《守望先鋒》還得到了TGA(遊戲界的奧斯卡)頒發的最佳運營獎,最近“吃雞”開始疲軟,在國外《守望先鋒》的火熱程度一直不比“吃雞”差。但是這個遊戲怎麼就在國內涼了呢?

主要是兩點,首先暴雪一心電競化,新千年初,暴雪擁有《魔獸爭霸》和《星際爭霸》兩款RTS大作,完全佔據了主流的電競市場,那個時候的暴雪有段時間就是電競的代名詞,但是後來moba遊戲的火熱,以《dota》和《英雄聯盟》為代表的新電競遊戲佔據了市場,並且把電競市場帶向了一個新的階段——“全民電競”。

暴雪內心一定是難受的,但是他們總是致力於做最好的遊戲,《守望先鋒》無疑是出色的,一個新的遊戲玩法,各式各樣深入人心的英雄塑造的也非常成功,所有人都記住了麥克雷、76、Dva、半藏等等,即使不玩的人都知道,那麼他就是成功的。但是暴雪急著搶回電競的主導權,盲目的把這一款娛樂可能大於電競的遊戲強制電競化,英雄的更新也被減慢,更多的時間花在遊戲平衡,越改越糊。這也就導致了遊戲失去了新鮮度和用戶粘性。

還有一點就是外掛了,跟“吃雞”一樣,國內的“程序員”都是無敵的,鋪天蓋地的外掛完全影響了整個遊戲的生態平衡,而且帶老闆上分的事情屢見不鮮,甚至還有各種各樣的保護外掛的行為,國服環境烏煙瘴氣,這也是遊戲玩家大量流失的最大,也是最根本的問題。


牧童說


從現在的情況來看,守望先鋒的熱度真的是比之前減少了不少,我覺得在中國火不起來,主要有3個原因。



我覺得買斷制是一大原因,對於中國玩家來說,直接投198來玩遊戲,有點太奢侈,不是說我們沒錢,而是在不知道遊戲品質,遊戲是否是我們喜歡類型的遊戲,我們不敢冒這風險去嘗試,所以在中國,遊戲免費道具收費的模式更符合中國人的口味。在者,在中國能大火的遊戲,肯定都是小學生遍地,而守望先鋒首發的198擋住了不少小學生前進的步伐。


第二個大原因我覺得是遊戲模式過於僵化。玩多了你會發現,每張地圖都有固定的套路,而且陣容固定,一般都是2肉2奶2輸出,偏離這個陣容模式,一般的下場只有輸。剛開始玩這種快節奏的遊戲,就跟吸毒一樣,玩了還想玩,可是連玩幾天你會發現每次你都得被迫選某些英雄,特別是大部分人都不要玩肉,為了想贏,你就只能選大錘!


第三大原因,我覺得是輸出英雄上手難。你要想玩好源氏、麥克雷、黑影等英雄,你不玩個幾百把,很難玩得6,很多玩家棄坑可能是因為這個原因,但是,等你真正掌握了某個輸出英雄,你會發現玩這個遊戲很帶感,即使你的隊伍全選輸出,我也可以玩的很開心。


再說一句,我是死忠粉!


小紅米逆襲


作為一個忠實守望玩家,有必要在這裡提出觀點。

從發佈之初到現在,守望經歷了大起大落。一下子變涼主要有幾個願因:

一、學習成本高,對萌新不友好。

一些抱著好奇心態購買下載遊戲的玩家不願去花費時間熟悉每個人物的技能和屬性。他們可能因為喜歡某一人物,或皮膚,或遊戲機制而購買,而且守望先鋒不會像傳統fps遊戲一樣立刻給予擊殺的快感,需要花很長的時間才能適應遊戲環境,所以熱度過去了就把賬號丟在角落了,好友列表裡離線一年以上的也不在少數。這類玩家就成了休眠玩家,只有賬號在守望,卻不見身影。

二、團隊配合要求高

守望除了要求基本的熟知各個英雄的技能屬性外,對團隊配合和陣容要求也非常苛刻。一個強大的團隊陣容裡要有強有力的輸出,抗傷害的坦克和持久的輔助。但凡一個崗位不給力就很容易成為背鍋俠,日常甩鍋已經成為了低分段的家常戲碼。所以車隊中6個崗位都有其至關重要的作用,只要有一方偏差就可能導致全軍覆沒。而且團隊的陣容經常會根據對方的變化而變化,這對玩家的陣容意識,配合意識要求很高,但是能做到的玩家卻很少。這種團隊意識的高要求和高壓力使很多玩家望而卻步,有些人直接置之不理,致使一部分玩家流失。

三、客觀方面

這方面也是重要因素,守望英雄的更新速度是出了名的慢,遊戲娛樂性下降,競技性增強。而且為了兼顧平衡性,暴雪不斷地削和砍,需要玩家不停的去適應,這種無奈確實不是很爽。到目前能夠留下來的玩家,大多是都是從內心裡認可這款遊戲的人。以上是一個玩家的直觀感受,如有不妥歡迎指正!


梁橙寺瑾


本來不想回到這個問題,但題主這個“暴雪還是很努力的”實在看不下去了!wow保持了十多年全球最賺錢的mmorpg,以及多年的全球最賺錢遊戲!然而有了這麼高收入的暴雪十多年來製作出了哪怕一款3A大作嗎?沒有,全是幾人開房對戰的小品遊戲!這麼有錢又不做大作,那做出一些遊戲性有突破的遊戲了嗎?也沒有,sc2基本是sc打了畫質補丁,d3還不如d2打個畫質補丁,hos跟風作品不僅遠跟不上前面的dota、lol甚至遠不如後來的農藥,ow基本就是tf2打了畫質補丁加上了動畫故事,除了卡牌暴雪有近十多年有哪款遊戲的遊戲性上有突破?這麼有錢又不創新不出大作,那回饋粉絲讓粉絲多得實惠了嗎?還是沒有,唯一遊戲性不錯的作品爐石居然搞出退環境逼玩家氪金,最後的遮羞布“公平公正”都不要了。試問,這十幾年來,靠賣遊戲光盤湊出第一桶金的波蘭驢能夠一次次把全部收入用來開發新作最後做出巫師3這樣的神作,手握最賺錢遊戲的暴雪卻只出幾個遊戲性炒冷飯的小品遊戲,這樣的暴雪能說是“很努力”?軟星的gta和d1基本是同時代的作品,看看gta1和d1再看看gta5和d3,誰好意思說暴雪“很努力”?

噴完了暴雪,再來回答ow為啥會涼——實質的問題是ow會突然那麼火爆才是遊戲圈的經典案例,憑藉暴雪口碑和粉絲積累,加上先於遊戲發佈的精彩動畫讓玩家迅速喜愛上了遊戲設定和人物,實現了爆火,這是一輪教科書般的營銷。但實際上,ow的遊戲模式在tf2都被玩透了並沒有什麼新東西,沒有暴雪光環很可能火不起來,這也是為什麼吃雞爆火各大國內廠家紛紛製作山寨手遊,而ow爆火的時候沒有大廠出類似手遊的原因,因為內行都清楚沒潛力。

最後說說ow更直接的問題,那就是高不成低不就。持續火爆的遊戲都有共同的特點,那就是易上手而又可挖掘。比如lol,對dota大幅簡化以致是個人都能上手打幾局,再低端的局玩家也基本知道自己大致該在哪裡幹啥,牛人也能carry,但是仔細研究各個英雄的出裝加點打法操作策略配合,多了去了。ow則不然,暴雪過於注重配合,以至於低端局經常配合不起來,各職業缺陷又明顯個人很難carry,同時就那麼20來個英雄沒有培養元素沒有策略配點元素,遊戲樂趣就更有限了,這是“低不就”;在高端局呢,又因為長期處理不好英雄平衡性問題,以至於很長一段時間比賽配置基本是固定的,4t1奶1輸出之類,比賽大概率鏡像陣容,那陣容策略方面就很弱了,加上本來就沒有策略配點等元素,把團隊配合遊戲的策略部分基本都丟掉了,成了拼射擊操作的遊戲,使觀賞性大打折扣,這是“高不成”。


臥聴蕭竹


不是火不起來而是已經火過了,所謂物極必反!一個遊戲達到巔峰之後那必然就會下降想再重回巔峰基本不可能。再來說遊戲本身首先就是這個遊戲是買斷制想玩必須要買,會擋住一部分人但現在不算是原因。因為這個遊戲打折力度很大,且吃雞火起來了後玩家對買斷制這種付費方式也開始逐漸認同。但為什麼還是不火,首先就是我之前說的火過之後很難再火起來,而且現在最火遊戲也是吃雞。守望很難超越它。其次就是遊戲本身問題,英雄目前太少。不要說“你每個英雄都玩的很6嗎?”這種蠢話,第一:玩英雄的原因就兩個版本強勢為了勝利必須要玩還有喜愛這個英雄(或技能)不管其他的。拋開這兩點剩下的你還有什麼玩的必要?第二:很6的標準是什麼?是源氏一秒五刀還是黑百合槍槍爆頭?沒有標準那怎麼評判?

另外就是陣容問題,因為遊戲設計者定義的是團隊遊戲而不是個人英雄主義遊戲。那麼就必須要有輔助甚至不止一個,所以當玩遊戲看見己方沒輔助時心就涼了一半。那麼就只能自己被迫換或者是隊友換,而一旦換了之後沒有打出理想的結果時,自然就會甩鍋到突進身上覺得就是他們不厲害。這時心有產生個人英雄主義“反正這群辣雞也不會玩還不如自己玩突進說不定可以拯救世界呢!”而這就會產生連鎖反應隊伍中沒奶了其餘人會想到沒奶這局涼涼了。而一旦出現“重建帝國”那麼代表不用玩了。

最後就是數據不公開自己的數據只有自己能看,我相信設計者最初的目的是為了減少矛盾。但沒想到反而加大了矛盾。還是舉奶的例子當我看見戰局打的不好時我可以看數據,找到那個最厲害的把資源傾斜給他,讓他作為主力大殺四方其他人輔助他。但看不到數據可能就是想到換了算了還不如自己來。


婆娑樹下的行者


不請自來。

喜歡玩遊戲的朋友可以關注一下我,畢竟十幾年的“網癮中年人”。

其實說實話,守望先鋒剛剛在國內發售的時候,人氣是非常高的,也一度被稱為打破英雄聯盟統治的現象級網絡遊戲,這款遊戲用其精細的畫面,imba類型的操作,完美的CG折服相當多的玩家,但是暴雪“作死”的步驟亦隨之開始。首先,定價過高。這款遊戲發售時售價為198RMB與398RMB兩種(標準與典藏),這對於玩慣了免費遊戲的中國玩家來說,是一筆非常大的開銷,很多玩家寧可去網上租號玩也不願意花費接近兩百塊來購買一款遊戲,當然,暴雪不太熟悉中國市場的套路,不會用免費遊戲和有價裝備來打通中國市場。即使這款遊戲發售後到現在售價竟然變為了98,果然是不想留住玩家的操作。

其次,更新慢。遊戲畫面,地圖製作過於精良,在質量上的追求可謂執著,但是並不能滿足玩家的胃口,在守望先鋒中,更新一張地圖為了保證遊戲畫面精良,沒有bug的出現,需要花費非常長的時間,追逐質量固然沒有錯,但是過長的時間也就磨滅了玩家的耐心,遊戲新鮮感下降。

最後,營銷差。就是中國的遊戲發展了,因為中國FPS射擊類遊戲發展並不像國外那樣火熱,反而依靠團隊配合戰術類(moba)遊戲順風順水,再加上英雄聯盟當時風頭正勁,而暴雪對於遊戲的推廣並沒有像其他遊戲那樣下血本,最終這款遊戲在風靡一段時間後逐漸銷聲匿跡,沒有多少玩家了。


Like遊戲


記得在前年(2016年)的時候,守望先鋒在網吧的人氣已經超越了LOL成為了中國玩家最喜歡的遊戲之一,不過時至今日在網吧中玩守望先鋒的玩家已經“寥寥無幾”了

今天丁丁老師就來給大家分析一下,為什麼守望先鋒在短短的幾年時間裡會人氣“暴跌”?

第一點:遊戲從趣味性向競技性的改動過於著急

最初守望先鋒在國內人氣爆棚,甚至拉動了很多不願意玩遊戲的小夥伴一起去網吧開黑,雖說遊戲一次性消費這一觀念在當時在國內並不普及,不過因為其強大的可玩性以及趣味性讓更多的國內玩家願意一次性買斷開始遊戲。

但過了半年後,大家就覺得情況開始發生改變了,因為守望先鋒也需要看版本了。版本強勢的英雄會被削弱,弱勢的英雄會加強,甚至於還有一個版本用天使當輸出打。

遊戲的最初本來就是要帶給大家歡樂和趣味的,暴雪爸爸這一決定未免操之過急,我們就以LOL舉例子,在英雄聯盟S1時期,雖說那個時候也有比賽,不過當時的比賽極其小眾。

任何遊戲都要經過多年的沉澱才能成為玩家心目中的電子競技,現在的守望先鋒可以說是為“職業選手”打造的遊戲吧。

第二點:個人英雄主義與團隊合作的強力衝擊

守望先鋒不同於其他遊戲,不是槍法準就決定一切,需要分工明確,依靠團隊贏得比賽,而這些也是這款遊戲的亮點所在,當然了這一切的關鍵在於對遊戲平衡的把控。

還是上面那句話一切都“操之過急”,大多數玩家都還在體驗遊戲性的時候,就要去關注競技性了。“我每個英雄都還沒玩明白呢,你就要我去注重陣容搭配?”



最後一點:對新手玩家極其不友好

迴歸第一點,遊戲買斷制度還是沒有在國內完全推廣開來,廣大玩家甚至願意用超過198/98十倍的價格去購買一個遊戲裝備也不願意花這個錢去買遊戲,而遊戲能不能有新手就得看這個遊戲的口碑了,目前對守望先鋒的評價就是“對新手玩家極其不友好”。

畢竟一個遊戲我從沒玩過到接觸,你要先給我趣味性吧,不然我怎麼喜歡?怎麼“上癮”?一款遊戲對新手不好,那麼註定會青黃不接。

可能大家要說了,現在互聯網這麼發達,有太多太多的自媒體來為大家寫攻略與操作方法,甚至可以這麼說:“如果一個遊戲火了,那麼那款遊戲裡就沒有新手”

不過FPS遊戲不同於其他遊戲,看攻略看視頻沒辦法提升你的槍法和反應能力,這些都是要依靠常年的肌肉記憶來完成的,一個萌新開槍都打不到人,還談什麼遊戲體驗?

造成這一問題的原因就在於玩家青黃不接,新手進去匹配到的不是旗鼓相當的對手,而是一些比自己強的人,這就導致大家越來越打不過,覺得這款遊戲越來越沒意思。

其實還有一個因素:外掛

這一點我們提另拿出來說,因為這個情況比較少,不屬於直接性原因,畢竟丁丁老師玩的時候沒有遇到多少外掛,不過一個遊戲有外掛,那就說明了這款遊戲存在了些許的不公平,雖說很少也會傷玩家的心,成為玩家流失的一個原因之一。


丁老師電競課堂


個人觀點,不是遊戲不好玩,而是中國玩遊戲的環境根本不好。低分段一直輸,隊友還坑爹說:“只是遊戲,有必要這麼認真嗎?”還有的就是一直罵髒話。一次競技拿個6DPS,輸出連肉都比不了。這樣原因會導致玩家流失,守望先鋒在國內火不起來。相反在外國,不管什麼時候,隊友們互幫互助、同甘共苦。


youlamaga


因為中國人不適合團隊遊戲

巨嬰,演員,代練,炸魚,反炸魚(代練上去禍害高分段的煞筆)外掛,噴子

這些原因夠不夠?

還有腦殘粉

主播炸魚,代練,下面一堆人刷666

與其這樣,還不如不火,當一個小眾遊戲不好嗎?

人數過萬,智商減半






膩怎麼能說蝦話


有啥可說的,還是老一套說詞:

取消選重複英雄,職業太少,平衡太差等等,反正就是各種“爸爸教你玩遊戲”的風格。

再說具體點就是明明一個畫面挺休閒,還靠著屁股炒作起來的遊戲,休閒玩家卻基本找不到位置,這種半moba類,不是玩英雄就是玩上分,還有啥?

不想上分的玩家玩什麼?一共20來個職業,玩倆月保證都玩夠了,想玩新的人家四個月出一個,還不保證強度。

偶爾出來的幾個pve模式也沒啥大意思,沒啥爽快感,高難度全得靠開黑配合。

關鍵最後也不給啥實質性東西,打個什麼勁啊?

自定義模式就是無限火力半邊天,然而玩長了你會發現你玩的還是那幾個英雄那幾個套路。你的隊友來來去去也還是那幾個職業。

街機模式還多了一個排名nvn模式,拜了個託,我排位都懶得打了還要去上分這個?

話說回來一開始設計師不是信誓旦旦表示守望不適合3v3.5v5這樣的模式麼,只不過半年過去啪啪打臉。。

綜上,兩年過去,還能剩不少核心玩家已經不錯了


分享到:


相關文章: