![《最後生還者/美國末日》為何被稱為神作?](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
“選擇2013年最佳遊戲並不困難,儘管2013年的許多優秀的作品都獲得了屬於自己的成功,但只有《美國末日》的成功是全方位的,在技術和設計的各個層面都非常出眾。這部作品帶給玩家的是那種一個世代只有一次的遊戲體驗,既讓玩家血脈噴張又能讓我們為劇情感動掉淚。所以,只有《美國末日》當選2013年最佳遊戲才是實至名歸。”
這是IGN 2013年對《最後生還者(The Last of US)》(早期亦譯作《美國末日》)的評價。當年,《最後生還者》擊敗勁敵《GTA5》獲得IGN年度最佳遊戲。而自從《最後生還者重製版》登錄PS4平臺後,有關於“誰才是PS4平臺第一神作”的爭論就從未停息。
不同於《血源詛咒》和《女神異聞錄5》等具有較強風格特徵的遊戲,《最後生還者》的各項指標都不算獨特,甚至小部分從來不暈3D的玩家在遊玩後還會出現噁心等不舒服的症狀。
那麼,這樣一款只有十餘小時的線性遊戲為何會有如此之高的呼聲呢?(劇透警告)
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《最後生還者》的載入界面
劇情推進:希望的萌發與破滅
“希望”與“生死”是喪屍題材的影視作品最常表現的內容,《最後生還者》也不例外。然而,遊戲卻有著書本和電影所不及的感染力和表現力。
在真菌感染席捲全球,人類社會岌岌可危的大背景下,《最後生還者》用五組人的生死讓玩家深刻體會到了希望的萌發與破滅。
- 莎拉的生死
莎拉是主角喬爾的女兒,也是載入遊戲後所見的第一個人物,她縮在沙發上強忍著睏意等待老爸回家的場景一下子抓住了玩家們的心。
然而,就是這麼一個溫柔、可愛又孝順的小女孩在短短的幾分鐘內就被一條冷冰冰的命令奪取了性命。
猶豫不決的士兵、手無寸鐵的喬爾以及痛苦呻吟的莎拉構成了最殘酷的一幕,讓即便還沒有子女的玩家也能深刻地體會到失去愛女的痛苦與無力。
莎拉被軍官下命令殺死
- 泰絲的生死
鏡頭一轉來到了二十年後夏天,喬爾成為了一名夾雜在反抗軍組織“火螢”和美國當局之中的走私者。為了追回被私吞的武器,喬爾和好友泰絲答應“火螢”把擁有喪屍抗體的小女孩艾莉送到實驗室研究以研究出疫苗。
此時的喬爾因為喪女早就對人世漠不關心,在得知與其交接的“火螢”組織早已潰散後,他準備放棄。可與之相伴的泰絲卻在之前的戰鬥中被感染者咬傷,她希望喬爾能夠將研製疫苗的希望——艾莉繼續護送下去,而自己則選擇斷後。
一陣槍響過後,玩家再次感受了親密之人死去的剝離感。
感染的泰絲選擇與敵人交戰而死
- 黑人兄弟的生死
在逃亡的過程中,喬爾和艾莉遇到的一對黑人兄弟。哥哥亨利和喬爾一樣嚴肅,不停地提醒著弟弟山姆要小心謹慎,甚至連玩具熊都不讓觸碰。兩組人相伴出城,大人們聊著過去的日子,孩子們則找到了久違的快樂。
不幸的是,山姆最終還是被感染者咬傷並變異,無奈之下,亨利只得開槍殺死山姆隨後自殺。
黑人哥哥被迫打死弟弟後精神崩潰選擇自殺
至此,喬爾的女兒、摯友和同伴相繼死去,陪伴喬爾的就只有艾莉這個弱不經風的小蘿莉。三場不同形式、同一結局的演繹使得玩家在心中積累了眾多複雜的情感。
而在經歷的了生離死別後,玩家自然會將身邊的艾莉當作是自己的女兒、摯友和相依為命的同伴。
與此同時,玩家作為三場死亡的見證者,卻不能採取任何的措施去挽救,心中不免會積攢不甘的怨氣和無能為力的痛恨。這也使得玩家可以去拯救、去保護自己所愛之人時能夠盡情地去宣洩自己的情緒。
殊不知遊戲的沉浸感早在前期的一場場分別中被堅實地構建了。
兩人“貌離”而“神合”
- 喬爾的生死
秋天,喬爾同艾莉來到了“火螢”的實驗室,卻發現研究人員早已搬去了鹽湖城的聖瑪麗醫院。在與敵人的搏鬥中,喬爾從空中跌落,身體被利器刺穿。弱小的艾莉只得拼盡全力帶著昏迷的喬爾離開了實驗室。
死亡並沒有降臨,而是將拼搏反抗的機會交到玩家手中,一直扮演高大威猛的喬爾的玩家也得以控制艾莉活動。
然而,操縱艾莉的新鮮感並不會長久,體格、力量和運動能力的急劇減小讓玩家再度體會到了艾莉在這個冷酷血腥的世界生存的難度之大,也便感受到了兩人間更深層次的互相依賴。
喬爾的倒下讓玩家體會到了艾莉的弱小與堅強
- 艾莉的生死
春天,萬物復甦,喬爾和艾莉趕到了醫院。在一片廢墟中,兩人看到成群的長頸鹿在緩緩行走。這種高貴而非凡的生物像是黑暗中的一盞盞明燈,成就了遊戲史上最偉大、最感人的瞬間之一。
艾莉並未在末世中失去好奇心
長頸鹿某種程度上是美好和希望的象徵
所以當艾莉被推上手術檯,需要以死來提取研發出治癒世界的疫苗時,歷經生死的喬爾選擇去拯救自己所愛的人,即便人類的希望可能因此而破滅。
拯救世界還是拯救艾莉?
希望的萌生與破滅是貫穿這五場有關生死故事的主題,亦是推進劇情發展的關鍵因素。玩家在顛沛流離中看遍了人與人之間為了生存而做出的殘忍舉動,當兩人的情感成為黑暗森林中的點點微光,喬爾最終“自私”地選擇拯救艾莉也就變得順理成章。
此外,遊戲中由夏季到秋冬再迎來春天的時間線也與主人公的心境與遭遇密切相關,代表著新生的春天的出現對末世下的希望賦予了更深的寓意。
冬天來了,春天還會遠嗎?
情感塑造:雙主角的分分離離與身份互換
從《神秘海域》開始,頑皮狗便嘗試在德雷克的身邊安排一個在關鍵時刻能給予幫助的同伴。而到了《最後生還者》,雙主角的設定不但沒有削弱對二者的描繪,反而成為了遊戲情感塑造的基礎和關鍵。
在漫長的旅途中,喬爾和艾莉的心境變化以及二人之間的情感塑造是本作中最為出彩的地方。青年喪女的喬爾需要撫平傷痛,從冰封的內心深處走出來,而自幼失去家人朋友的艾莉也需要找到前進的方向和動力,去逐漸懂得感受他人的情感。兩人在艱難險阻中有過閒聊、有過爭吵、有過誤解,也有過互相保護的拼盡全力。
艾莉在喬爾的幫助下學會成長
為了進一步加深故事的代入感,遊戲還在環節設定上添加了好幾次分合及身份互換的橋段。
在議會大廈和學校,兩人短暫分離獨自對抗喪屍的緊張和恐怖讓玩家明白陪伴喬爾的並不僅是可以聊天和互動的“人形疫苗”,更是一種安全的信號,是可以讓其在絕望末世下放下戒備、放鬆心情的安慰,這種相互依存的關係唯有在絕境中才能被完全地凸顯出來。
控制身份的互換使得角色形象更加飽滿
當一往無前的喬爾受傷倒下後,艾莉再一次暴露在了寒冷可怖的世界中。由玩家控制的艾莉並沒有沉淪,而是學著打獵、學著與敵人周旋、學著像喬爾照顧她一樣地守護喬爾。風波過後,喬爾明白了艾莉之於他的意義,玩家也更為深切體會到了兩人之間的情感紐帶。
這種雙主角、雙線路的敘事方式推動著劇情螺旋上升,能夠幫助玩家更好地理解和融入劇情,去年獲得年度最佳遊戲的《戰神4》的父子羈絆其實也是通過該形式來呈現的。
父子關係的描繪亦是戰神奪魁的關鍵
核心體驗:資源匱乏所帶來的反饋提升
“難”是許多玩家在遊玩《最後生還者》時的初體驗,匱乏的資源和有耐久的武器都使得其不是一款可以輕鬆過關的遊戲。
因此,小部分玩家便認為“資源匱乏是失敗的設定”,但事實上,稀缺提升了每一次抉擇的機會成本,增強了與敵人對抗時的緊張感,放大了發掘到新材料時的驚喜感和戰勝敵人後的成就感,是二十年喪屍感染、社會發展停滯的必然結果,是人類間的互相殘殺的邏輯基礎,也驅使著玩家主動地去探索每一塊場景。
遊戲的高難度一方面會勸退部分玩家,但另一方面也為玩家的每一次操作帶來了極大的反饋。久經摺磨後戰勝敵人的征服感和成就感是魂系遊戲的最大魅力之一。
沒有了所謂的“硬核”,情感的積蓄和後續爆發的力度也將大打折扣。
難度不是目的而是結果
寫在最後
近些年來,開放世界的風潮開始席捲了整個遊戲圈。但龐大的體量使得遊戲的設計很難精細化,超高的自由度往往會讓玩家迷失在與其最終目標不一致的行為上。即便是《荒野大鏢客2》這種十年磨一劍的大作也會因為長時間騎馬趕路所帶來的割裂感影響劇情的表達。
反過來看,線性敘事遊戲的聚焦和緊湊的確令人著迷,但其遊玩時間的不可碎片化也讓部分玩家感慨遊玩的壓力比較大。
《荒野大鏢客2》:成也細節,敗也細節
因此,將來的許多大作或許都將會是“單線故事任務”+“廣袤世界探索”相結合的“半開放世界”。《神秘海域:失落的遺產》、《戰神4》乃至今年的《地鐵:離鄉》都是對“自由”和“敘事”平衡後的產物。
單機遊戲的未來在何方?明年發售的《最後生還者2》也許能給出我們一個答案。
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