03.04 steam遊戲命運2,一個副本打11個小時才通關,為什麼遊戲這麼難?

Challice


《命運2》的副本難度一般,只是容錯率太低,使得遊戲難度提高了許多層次。

副本容錯率

有過《魔獸世界》團本的玩家應該很容易理解筆者所言的“副本容錯率”,其副本本身難度較為扁平,基本沒有花裡胡哨解鎖要素。但開發者在副本進程中,會設置一個容錯率很低的點。這個點具象到遊戲裡,就會變成突然成群出現的小怪,亦或是boss的某個一擊必殺技能。

[團本]



當副本探索程度至該進程時,這個容錯率很低的點即會出現。而遊戲設計者為了不讓這個點破壞玩家遊戲體驗,也為了給通關設置一個條件,通常會加入比較苛刻的逃逸條件。比如在《命運2》的利維坦副本中,玩家一個配合失誤,就會引起團滅的結果。而團滅後,就必須回到檢查點重打。

這種容錯率很低的副本設計,直接增加了遊戲難度。一個副本打11個小時,也是情理之中的事。

[玩家吐槽]



社交難度

從遊戲本質上說,《命運2》是一款實實在在的“以副本玩法為核心驅動力的網遊”。但這款網遊,卻沒有必備的社交系統。遊戲的匹配機制存在很大問題,更關鍵的是社交系統的不健全直接導致玩家線上約本難度上升。

即便線上組成了路人隊,隊員水平參差不齊,人倒不救,不知解鎖任務點。那麼遊戲體驗亦會斷崖式下降,即便是難度一般的3人本,沒有配合也要打個半小時。

[三人副本]



結語

作為一款網絡遊戲,未來需要開發商棒雞優化的做地方還有很多。當一個小眾時,它的bug或者說是體驗不佳之處並不會很快顯露出來。但當一款遊戲有了一定的玩家群體,問題的暴露速度會大大加快,就看開發商後期能否逐一解決了。

最後值得一提的是,習慣了全程掛機副本的網遊玩家,可能不適應《命運2》這種頗為硬核的副本機制,但不得不說的是,與快餐背道而馳,並不見得不好。

好了,這就是我的看法。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


因為副本才是命運2這個遊戲靈魂所在,同時是裝備驅動型遊戲,想要獲取更好的裝備以及某些限定武器,只有去通關副本,遊戲副本類型主要分為3人副本以及6人副本。

3人副本

每個周的周常打擊任務就是所謂的3人副本,難度並不高,根據光等門檻劃分為四個階段,分別是750、920、950、980。


750以及920副本是支持匹配機制,而950以及980難度,怪物難度就會成倍提升,黃血量怪物增多,屏障、過載以及勢不可擋類型也會出現,需要裝備相應的模組才能成功擊殺掉他們,目前遊戲中1號位基本都是劍狙,所以在2號位武器就需要三個人分別攜帶相應的模組武器,決不能輕視其傷害,萬一某個關鍵怪物沒有秒掉,團滅是分分鐘的事情。

在980副本中,通關限制條件更多,還會出現彈藥荒的情況,通常為了最高效率通關,至少有一個人要攜帶處決掉落重彈藥模組,另外則是神性搭配兩把催化劍狙瞬間秒殺勇士,相應的獎勵也是豐厚,金裝掉落都是經常的,更為重要的是升級裝備必需的高爾夫球。

地牢是難度比較高的3人副本類型,有輕微解謎元素、龐大的地圖,需要隊友之間有更好的配合。

總的來說,3人打擊副本沒有什麼太大的難度,只需要一路平推過去就好,而這個遊戲真正難點在於6人RAID副本。

6人副本

6人副本有像萬獸園和日晷這種6人合作且難度較低副本,分別挑戰不同關卡,當分數條積攢滿了就可直接挑戰最終boss,其所獎勵具有自主選擇的性質,對於刷武器是一個好事,降低武器種類隨機性,只專注於刷出一個好用的詞條就好。

目前Raid副本分別為利維坦(四個)、過往災禍、最後遺願以及救贖花園,副本都有各自獨特武器防具掉落,就以目前的dlc暗影要塞中的救贖花園來說下,為何副本開荒如此之難。

前兩關算是比較簡單了,在第三關中,要分成兩個三人隊伍,一隊人要擊殺VEX,積攢熒光塊並上交,而另一隊人則需要追著boss走,輪流吃掉其掉落的白色嘔吐物,這也是難度最大一部分,因為有跑酷的部分,一旦失足死亡少一人,會讓整個隊伍垮掉,任重而道遠。

花園副本的尾王是最難的一部分,打法有很多,也是容錯率最低的副本,如兩個傳送門該如何分配人手、隊友有沒有足夠反應意識即時連線、最後輸出階段隊友輸出夠不夠等,注意的要點實在太多,一著不慎滿盤皆輸,拖累隊友很常見的事情。

即便是看過攻略視頻,也無法保證隊伍中每個人都做到自己該做的事情,沒有良好的溝通配合,看過再多的視頻也白搭。

總結

遊戲開發商Bungie為了保持遊戲的可玩性,在raid副本設計方面是下狠功夫的,也是最能吸引玩家能夠投入到此款遊戲的動力所在,何況刷副本每週還給巔峰裝備,這是提升光等最有效的途徑。

因為難才有樂趣所在,就像魂系遊戲一樣,boss強的一匹,玩家擊殺後爽的一匹,副本設計太簡單就沒有成就感,會漸漸的對遊戲感到無聊。



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