01.27 为何越来越多的玩家批评战地5?官方玩火自焚,玩家没错!

归根到底是近年来游戏发行商和制作方过于得寸进尺的一次爆发。代价就是口碑销量双双搞砸。

战地从4代开始每代多多少都塞了点政治正确的东西,但在富有争议性的内容引起不适要来自战地1。 战地4的解放军奇葩形象如果是是那架空世界观下独有的倒还好说。战地1开始的历史问题还这么玩,拜托能不能去做个《战地:英雄2》去啊。

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战地1里的德军士兵里有黑人这种事情如果说只是一次温水煮青蛙,那么战地5的首个预告片可以说是点爆火药桶的那一颗火星子。发行商没有弄明白的一件事是,政治正确染指游戏是很受玩家反感的事情,逆民意而一意孤行除非你有极高的公关手段能把黑的说成白的,触及用户底线的行为往往都没有好下场。这件事也告诉了发行商,游戏做给那些在办公室里写口水文的游戏记者是多么愚蠢的行为,这些记者哪怕给你写出花来也没法给你买上几十万份几百万份的拷贝啊。更何况现在消费者越来越聪明了。EA前cco的那句“爱玩玩,不玩滚”的言论我没想出来他怎么说的出口的(他背后的真实动机我们我无从得知)。假设他说是站在店大欺客的角度的话,自家公司半年前才遭受开箱子赌博的风波,甚至在比利时和荷兰被定性为违法,在这样巨大的公关危机下还敢嚣张放肆。别忘了做出《星战:前线2》的是dice,《战地5》还是dice。本来消费者就对上个游戏十分愤怒了,战地5的公关营销还玩这一套激怒顾客的手法。别忘了游戏不是必需品不像水电气能做到垄断用户没得选。

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战地5真要说 这游戏的核心机制通通都没问题,而且都是很好的机制,但是却在执行手段和表现效果上出现了大差错。如果战地没有这些二百五一样的”政治正确”内容,那它完全可以成为本世代画面最震撼更刺激的二战游戏。就包括战地这次的主题那些不为人知的故事,这个主题的出发点非常独特有心意。讲一些大众所不知的秘密行动、局部战役多好。结果实际开发的时候硬是强塞恶心的私货进来,最后里外不是人。好好的德军连ss旗都和谐掉了,你这是哪个位面的二战?

从游戏开发角度来说,这么个3a游戏要公布至少开发已经过半了。以战地每次的营销规律,一般都是提前半年宣发。而这次夏季宣发遭受滑铁卢,肯定dice内部得做出妥协,为了最后的销量得删掉那些饱受争议的自定义内容。所以你看首发预告里的那一堆花哨的内容正式版里目前看不到。就连坦克的外形也被留到了日后。说明这游戏里很可能有相当大一部分的内容被临时砍掉。不然没法说明游戏里现在大量战地1素材的复用,以及德英双方武器的混用是为啥。如果是这样的话,那就说明夏季的争议造成了整个游戏的开发计划和售后计划被打乱,dice不得不赶工制作一批新的东西扔游戏里。

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当然还有另一种解释就是这次因为后续地图包免费(公关讨好客户),所以开发上失去积极性,把本应在游戏里的内容拆包日后挤牙膏。如果是这样的话,消费者也不是傻子。现在游戏寿命也就一个多月,在大部分游戏内容模式缺失的首发版本下,能撑一个月都勉强。不知道dice和ea的营销是怎么做功课的。

战地5的战争浪潮这个概念在最初的嘴炮发布会上描述为按照二战发展顺序进行的阶段性更新。每次更新代表二战的一个时期。那么按照这个描述,战地5的地图就要涵盖整个欧洲的大部分热点地区。可问题是有次首发就8张地图,还不完全是按照战争顺序来的。如果是第一阶段是德国闪击波兰挪威法国等国家,那么地图应该以这些国家为主。结果这八张地图只是蜻蜓点水般略过了这几个地方。法国地图更看不到法军、北欧地图居然是全是英军而没有一丝北欧军队的影子。这应该说明了游戏被砍了很多内容,不然首发不应该内容这么贫乏。

说到游戏机制方面,能看出战地5想做的更逼真,所以这次玩家还能搭建固定掩体。可是这一套机制被战地历来的超人角色控制给破坏了。这个掩体系统很明显是跟补给系统相辅相成的。搭建掩体很明显是希望玩家固守据点,然后支援兵提供弹药。游戏更慢节奏更静态,打的是消耗战。因为地图的规模是大于现实中32人所能防守的范围,那么双方玩家肯定不能占全点,估计就是靠近双方老家的点被重兵把守,然后小的突击队出去偷袭。这听起来完全没问题。在加上这代不能主动标记人,也是希望玩家放慢速度,耐心侦查然后索敌了解局势。你放红管、武装突里完全没问题的玩法。

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可惜之前战地那套cod式的边跑边打游击队打法早就让玩家形成了思维惯性,他们拿到新地图第一件事不是造掩体防守,而是相互偷家,导致掩体在很多情况下形同虚设。而且战地的人物移动不会受地形影响,在钢铁废墟上、乱石地上健步如飞,导致游戏节奏还是一如既往地快。大家还停留在战地3开始那套按q标记人在跑动冲刺中了解战场局势的玩法习惯里。这些拟真元素就成为了鸡肋。这一点在对外测试版和正式游戏里都没有得到改善。战地真要放慢节奏,先把人物移动的地形惩罚做出来。这个不做,游戏还是那种无头苍蝇乱跑的一锅烂粥。

还有就是载弹量的削减,这是最为致命的一个改动。这个改动能看出dice希望突出补给线的重要性。但是他们忘了这么几个事情:

1.游戏里的载弹量和角色模型身上的弹匣数量不符。一个德军士兵不管历史上还是游戏模型上携带的子弹要比ui显示的多的多。二战只要不是那种补给切断的战斗,战前士兵都会带满弹药。游戏里德军士兵模型上有6个冲锋枪弹匣,但实际游戏里一开始你只有两个,去补给点才能多拿一个。那我想问剩下三个弹匣在哪?角色模型出气的啊?

2.低估了低载弹量带来的游戏节奏变化。按照前面说的无标记人、搭建掩体补给线等要素,这游戏应该是鼓励玩家躲在掩体后面步步为营,火力压制。那么这样的话,玩家大部分的子弹应该是火力压制才对,现在只有两个弹匣的基础备弹根本无法施展。要是提前压制没打中人,那么遇敌了就失去火力持续性。关于这个备弹量我估计是dice觉得每一代玩家存货时间平均下来都很短,导致以往携带的子弹数量打不完,于是削减了。但如果是这样的话,那说明dice内部的设计师是拳头和脚打架——瞎鸡巴乱搞。

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这导致战地5的整体游戏节奏要快可以很快,要慢又不慢。那些减慢游戏节奏的机制成为了妨碍游戏体验的存在。而dice在游戏上进行这么大的改动却不设计系统性地教学教玩家新的游戏设计。你说这不是找事吗?

综上所述,战地5的游戏设计的出发点都是好的,但是在错误的调配和错误的宣发上活活搞砸一个不错的游戏,甚至还可能搭上了系列新作的口碑。


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