07.28 為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

《文明》系列的設計師席德·梅爾在2010年的GDC(遊戲開發者大會)上說了這麼一句話:“遊戲設計師最重要的任務之一,就是防止玩家們在遊戲中被自己所傷害。”

對於遊戲設計者和開發人員來說,他們對自己的每一款遊戲在何種狀態,何種情況下最能給玩家愉悅的體驗是有自己清晰地判斷和考量的。比如《XCOM》系列的製作人Jake Solomon就認為《XCOM》在玩家做冒險的行動時,是最讓人享受的。在接受Rock Paper Shotgun的採訪時Jake這麼說道:“風險會讓你失敗,但也會讓你凱旋。”

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

XCOM2

但是對於大部分玩家而言,最傾向於選擇的策略一定是最容易完成遊戲或者達成任務目標的那個,而非冒險但充滿樂趣的那一種。因此,玩家們會不停的Farm、進行重複性的行為來達到更穩妥的目標,以及緩慢且小心謹慎的推進遊戲。

《文明4》的設計師Soren Johnson就曾經這麼說過:“只要有機會,玩家們總會用最優解的方法把遊戲的樂趣消磨殆盡。”儘管Soren說的更多是指代那些濫用遊戲漏洞獲利的玩家,但是這段話用來佐證上面Jake Solomon和席德·梅爾的觀點並無問題。

因此在《XCOM》系列遊戲中,玩家們就變得極少冒險。畢竟,在這麼一個有永久死亡懲罰的遊戲當中,為什麼要冒著損失一名歷經千辛萬苦才培養出來的角色的風險,去做一些步步為營同樣能做到的事情呢?

在大多數的任務中,玩家們都會慢慢移動,謹慎選擇,然後不斷地使用“守望(能夠讓待機的角色攻擊在視野中移動的敵人)”技能,讓自己的遊戲體驗變得重複化。

但遊戲開發的美妙之處就在於,設計者能夠通過一些方法來讓玩家們不得不用設計者認為有趣的方法來體驗遊戲。

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

《文明4》是款堪稱偉大的遊戲

那麼問題來了,什麼才是引導玩家的最合理辦法呢?

最簡單也最直接的方法,自然就是在遊戲中加入某些功能,來防止玩家實現設計者不期望出現的行為。例如在《XCOM2》中,很多任務會有回合數限制,玩家需要在有限的回合中完成某些任務,反之則任務失敗。這就意味著還像《XCOM》一代中那樣慢慢移動在2裡面是行不通的,玩家被強迫更頻繁的移動,這自然就讓他們承擔了更多風險。

同樣的例子也出現在《地底探險(Spelunky)》中,遊戲的開發者Derek Yu曾經表示:“我從來沒想過能讓玩家們在每次遊戲中都能找到每個寶藏、道具,或者是探索完每個房間。相反,我想要強迫他們去做一些困難的決定,這些決定能讓他們享受選擇正確的滿足,也會讓他們吞下選擇錯誤的苦果。”

為此,製作者在遊戲中加入了一種強力的“鬼魂”怪物。這種怪物大概會在玩家每一層探索到兩分半鐘左右出現,並驅使玩家不斷移動探索新的位置。

但開發者們的這些做法,也嚐嚐陷入爭議。《地底探險》可能相對好一些,畢竟你還是能夠有充足的時間避開鬼魂完成遊戲。但相當數量的《XCOM2》玩家則非常不買“限制回合”設定的賬,他們甚至製作了能夠將回合限制從遊戲中抹掉的MOD。

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

《地底探險》中的鬼魂怪

“我從沒料想到玩家們會對時間限制有這麼大的反應”Jake Solomon這麼說道,而之後推出的《天選者之戰》DLC中,回合限制類任務的數量也被大大減少了。

那麼在Solomon想要通過引導玩家行為來給玩家更好遊戲體驗的過程中,究竟是哪裡出了問題呢?

原因有很多。

首先,很多玩家就是享受在初代遊戲中步步為營,穩紮穩打的感覺。到了續作中,他們也想要繼續這麼玩下去。有些玩家總是會對遊戲的懲罰措施表現出牴觸情緒,而在《XCOM2》中那些限時任務強制玩家以某種方法推進遊戲在這些玩家看來就是遊戲在懲罰他們。

類似的例子也發生在《魔獸世界》上,但相對的暴雪的做法就顯得很聰明。

在遊戲的某個Beta版本中,暴雪為了能夠讓玩家有節制的玩遊戲,便增加了一個“在特定在線時長後,經驗隨在線時間增加逐漸變少”的機制。可想而知,玩家們恨死了這個系統,他們討厭被懲罰的感覺。於是在之後的版本中,暴雪把這一機制變成了“只要你積累夠一定時間的非在線時間,那下次上線就有相對應的經驗加成”。根據暴雪的說法,這兩種機制在經驗增減上的值是相差無幾的,但是把它從懲罰變成獎勵則讓玩家們的態度出現了翻天覆地的變化。

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

搓個爐石回旅館睡覺

因此,鼓勵那些你更想讓之出現的行為比起否定和懲罰那些你不想讓之出現的行為,在遊戲設計中是更聰明也有更有效達成目的的方法。

對於設計者來說,有大量的類似方法能夠鼓勵玩家用自己設計好的思路去享受遊戲。最近的一個例子就是《DOOM(毀滅戰士)》。為了能夠讓玩家不斷地推進戰鬥,加快遊戲節奏。遊戲增加了“榮譽擊殺”系統。在玩家對怪物造成一定傷害時,怪物身體會發光。此時玩家在一定距離之內按下近戰攻擊鍵就能立馬移動到怪物身邊,然後用血腥暴力能充分激起人腎上腺素的方式一擊虐殺怪物。

這樣的攻擊不僅能給玩家帶來足夠具有衝擊的感官體驗,同時殺敵不消耗彈藥,榮譽擊殺後怪物必定掉落彈藥血包護甲的設定也不斷鼓勵玩家快速推進戰鬥,而不是遠遠躲在掩體裡慢慢射擊。

《血源》裡,玩家在受傷後的幾秒鐘立刻攻擊,就能夠恢復損失的生命值。這樣的設定讓《血源》整體遊戲節奏比《魂》系列的二人轉快了不少;《火爆狂飆》裡玩家開的越危險(擦車、撞車等等),獲得的氮氣能量就越多;危險帶來更多樂趣,同時玩家也有了更多獲勝的機會。

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

榮譽擊殺一般看著都特爽

在大量有通關評價的動作遊戲中,如果玩家想要獲得更好的通關評價(有時甚至是更好的過關獎勵),就必須要使用各種各樣的連招和限定技巧;在成就和獎盃系統出現後,開發者們們也會用這個系統來鼓勵玩家用某些特定的遊戲方法來完成某些關卡和遊戲內容。

當然上文這些內容,也不是說遊戲中的懲罰機制不應該存在。而是說對於開發者而言,懲罰機制比起獎勵機制來說更缺少變通。比如有些遊戲的潛行關卡,被發現後遊戲立即失敗。誠然這樣的設計強迫玩家用靜悄悄、躲貓貓的方法完成了遊戲設計者設想的內容;但也讓玩家失去了體驗那些驚起一塘池魚後用各種方法再次躲起來這種情形的機會。《XCOM2》的問題在於,激進的打法不僅是設計者認為“有趣的玩法”,而是能通關遊戲唯一的玩法。這麼做不僅用懲罰打擊了玩家的積極性,也減少了本應無限的可能性。

所以,設計者們的任務不該是徹底斬斷那些可能會讓遊戲過程變得無趣的方法,而是獎勵和鼓勵玩家更多去嘗試那些會讓遊戲過程變得更有趣的方法。無論你是想讓玩家玩的更激進、更雞賊、更大膽、更花哨、還是比起人更像一臺殺怪機器,都要用合適的方法讓玩家感覺到這麼玩是有用有獎勵的。

為什麼遊戲設計者需要在遊戲中保護玩家不被他們自己傷害?

大神你說得對!

誠然實際做起遊戲來,遠比我在這說兩句要困難和複雜得多。但一旦做的好,就會讓遊戲有更多的可能,讓玩家有更好的遊戲體驗,就能做到像一開始席德·梅爾說的那樣,“防止玩家們在遊戲中被自己所傷害”。


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