說實在的,這是個頭鐵的話題,也是個循環撕逼的話題。
提起“玩家素質”這四個字的瞬間,耳畔隱約傳來高潮聲。今日便要戰個痛對吧。
其實呢,雖說因為屁股坐的地方不同導致陣營不同,可實際情況,絕大多數人心裡還是有點AC數的不是麼。
區別無外乎是嘴上承不承認,承認多少罷了。
玩家鄙視鏈這裡就不多說了,反正大家應該都看過N多版本了對吧。但有一套圖還是放一下,雖說有的人可能早就看過了。
總結玩家類型,還挺有意思的。幾乎所有的遊戲,都會有這些類型的玩家,只不過具體的比例成分有所差別罷了。
直觀點說,鳥、龜,這兩種的玩家比例高的遊戲,相對而言就可以認為這個遊戲群體素質較高。
猩猩是遊戲活躍度的主要提供者,比例合適的情況下會維持遊戲活力,但比重超標,遊戲環境會變得很吵鬧。一定程度上降低“素質指標”。
毒蜥是毒瘤沒錯,適當有點這樣的玩家來作為“公敵”,讓“好玩家”同仇敵愾,也是可以做出“貢獻”的。
菜……講道理這類玩家極大地優化了其他玩家的遊戲體驗,特別是對競爭性強的遊戲。
這五種玩家類型的歸納,屬於按照玩家的具體“表現”進行劃分。
從玩家本身的“理念”來說,還有另一種劃分方式。
成就者(Achievers):喜歡在遊戲中獲得成就
探索者(Explorers):喜歡與遊戲世界互動
社交家(Socialisers):喜歡與其他玩家交流
殺手(Killers):以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂。
第一眼看上去,有的人可能把“Killers”和“毒蜥”畫上等號了。
同學你先坐下,難不成你想讓大家以後一起只能玩消消樂麼。暴力元素是一種很重要的遊戲玩法。
不想玩你可以不玩。
這其實就是一個劃分點。
遊戲的玩法和類型,決定了“玩家類型”。
1、遊戲玩法
一款對抗性很強的遊戲,你想讓這個遊戲的用戶都“心平氣和”是非常不現實的。
就比如說,你讓玩《料理次元》那種對著娘化美食舔舔舔的玩家。
和玩《絕地求生》,在吃雞路上又被別人“舔”了的暴躁老哥之間……
以罵不罵街為標準來判斷素質高低,是非常不現實的。
這就是遊戲玩法差異帶來的玩家差異。
2、遊戲門檻
除了遊戲玩法本身,還有一個遊戲門檻的問題。
免費遊戲的玩家平均素質,相對來說是比付費遊戲要低的。
直接點說,你讓一個日常生活就是奔波的兩點一線,回家玩玩遊戲放鬆心情,發洩一下現實抑鬱的人。去和那些生活優渥的人比個人素質?
就相當於讓一個50公斤級的拳擊手去和86公斤級的對手“公平一戰”,是不是有點太過了233
當然這是通常來說。個體特例不討論。比如那些即便自己生活不如意,依然正能量滿滿的人不在此列。
然後理所當然……難度大的遊戲,玩家素質相對較高。
因為心態不好的玩家早就被勸退了。
3、遊戲玩家基數
林子大了什麼鳥都有。圈子小的時候,你會覺得大家素質都很高。
因為圈子越小,個體和個體之間的反覆接觸就越多,低頭不見抬頭見的,會比較團結。能一起玩的就這麼點人。
一個人太“惡劣”的話,是沒辦法在這個小圈子裡生存下去的。
如果圈子變大了,什麼牛鬼神蛇都冒出來了。因為反正我懟你一次,以後你也未必能見到我。
當然。你不能說用戶基數大的遊戲,玩家素質不高。而是因為玩家總量大,裡面素質低的人數量比其他小眾向遊戲玩家總和還多。
再加上低素質玩家還“特別跳”,非常顯眼……於是……
這裡其實就是熱門遊戲難以避免的問題。你不能指著一個體育生的鼻子罵,你為什麼不會彈琴,真不優雅。不是麼。
拋開遊戲玩法、性質,玩家基數等等條件,來談“玩家素質”是個很雙標的話題。
但話說回來,如果以“禮貌、不罵街、玩家樂於助人、遊戲氛圍和諧”等等條件,來當做素質標準。
那就去玩沒有較高強度對抗性的小眾向遊戲比較好,這類遊戲玩家道德素質都比較高。
舉個例子就是《洛奇》,玩家氛圍真的好,絕大多數都很和善,也樂於助人。
但如果是硬核向的遊戲素質,而不是指道德素質的話。其實門檻高,遊戲難度大的遊戲是首選。
典型的例子就是《EVE》(雖說國服有點那個),整體來說,大家都是“鑽研者”,素質低的爛人相對其他對抗性遊戲少很多。
而且,因為“萌新”是個稀有物種,老玩家看到萌新都寶貝的不行(大霧)。
等一下。
按照這些標準。玩家素質最高的遊戲,豈不是要:對抗少、小眾向、高門檻、難度大。
emmmmmmmm
這火我不傳!!!
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