產品經理應該怎麼概括?他真的有經理職權嗎?
- 蘋果的產品經理是誰 – Steve·Jobs;
- 小米的產品經理是誰 – 雷·Jobs;
- 錘子的產品經理是誰 – 情懷·Jobs。
不知道上述一系列產品經理的名字,是否讓大家欣喜若狂從而心嚮往之。國內互聯網圈的強勢崛起極大推動了產品經理這一崗位的發展,從而甚至產生了人人都是產品經理的口號。
然而後來發現,我所理解的產品經理並不能簡單被產品經理四個字而概括。
曾和朋友聊過,你為什麼選擇當交互設計師,而不當產品經理?
她極其認真的回答:我不喜歡吵架,一句話讓我對產品經理這個詞產生了種莫名的反感。
經理,顧名思義,是對一個部門具有決定發言權的人。然而實際工作中,產品經理並沒有所謂的實權,因此往往只能靠吵(si)架(bi)獲得話語權和決策權。而恰恰這一特性讓很多具有產品經理潛質的學生望而生畏。
再往前邁一步,為什麼有的人會害怕和別人爭論產品上的分歧?或者說產品建設上真的有那麼多不可調和的矛盾,必須要通過撕逼來一爭高下嗎?
這兩個問題的根本原因如下:
- 缺乏產品分析方法論,不自信,所以不敢表達觀點,或者說沒有觀點;
- 缺乏產品分析方法論,雙方無法通過理性分析達成一致,只能比誰嗓門大。
綜上,得出結論:如果你認為產品經理的職責是需要和別人撕逼的話,那麼你缺乏產品分析方法論。
下面,自然的,什麼是產品分析方法論?
隨著學習的深入,年齡的增加,我個人的對產品的看法也在不斷變化中。
- 階段一:我是經理,大家都得聽我的,純管理人的角色。
- 階段二:我是產品設計師,我負責提需求,做交互,大家按照我的想法做。
- 階段三:我是用戶,我負責體驗產品,大家和我一起優化。
下面就詳細說明下我在階段三的產品分析方法論,經驗有限,不足之處還望指正。
隨著產品對人們日常生活的滲透性越來越大,我覺得產品經理的職責並不僅僅是 Product Design,以後會更加傾向於 Service Design。你向用戶出售的不止是產品本生,而是與產品交互過程中及處在產品場景中帶來的服務。
比如:你的產品是一家酒店,你的目標不是儘可能讓用戶高價收購你的酒店。而是讓用戶在體驗過你的酒店後,給你一個大大的贊,同時將好口碑傳遞給更多的人。
如何讓你的酒店和別人的與眾不同,脫穎而出呢?
作為設計師的你可從一下三個方面進行考慮:
Service Design Mindmap
三個方面:
- 好的服務必須要盈利;
- 好的服務必須要有好的技術支持;
- 好的服務必須要有好的用戶體驗。
一、商業層
商業上要盈利,無論是對領導層進行初期展示爭取資源還是對用戶進行宣傳的時候,必須要有一個好的故事。
You have to learn how to tell a good story
好的設計師需要會說故事
個人覺得排除講故事的客觀能力,好的產品故事至少需要有以下三點:
(1)Usability:故事需要說明產品能解決用戶的哪些「真」需求,而不是 PPT 或 視頻做的特別酷炫,然而並沒有什麼卵用的那種。
因為一旦你的產品可以優先解決別人不能解決的問題,用戶粘性便產生了。即時你的競爭開始抄襲模仿,在用戶體驗差距不大的情況下,用戶是不會轉移使用產品的。說清楚,你的產品究竟能解決什麼問題?
(2)Identity:故事需要定義你產品的身份,從而區別你的產品和別的產品。比如:都做手機,別人會問,這臺手機和別的有什麼區別?喬布斯站出來說:we can change the world。逼格立刻就顯示出來了不是。
實際上,產品上的差異的本質目的是帶給用戶身份定義的差別,比如:如果你是蘋果用戶,自己會覺得我更看重顏值和用戶體驗(雖然也可能會被解讀為土豪)。說清楚,
你的產品究竟能讓用戶感到什麼不一樣?(3)Meaning:故事需要說明產品能給個人和社會帶來什麼意義。這一點比較「玄乎」,但任何好的產品都有一個願景,不論能否實現,至少在情感上能給用戶帶來共鳴,at least I have a dream。
比如:微信-便捷、連接;Nike-運動、青春。人類的美好願景無非以下幾種: 成就、美、創造、團體、使命、娛樂、自由、和諧、公平、統一、救贖、安全、真理、好奇。選擇你產品最貼切的一項,說清楚,你的產品能為個人和社會實現怎樣的願景。
最後補充個個人經驗,想要說服一個人,9999 個研究數據抵不上 1 個真實例子。
這裡推薦三個做 Storyboard 的工具:
- Powtoon:像製作PPT一樣製作視頻的網站,簡單上手,動畫特效是其亮點,缺點是素材比較少。
- Storyboard:靜態故事分鏡製作網站,操作簡單,素材豐富,缺點是不能一鍵生成視頻。
- iMovie:視頻編輯軟件,操作簡單,適合新手,作為對上述兩個網站的補充,即可編輯已有視頻也可將靜態圖片製作生視頻。
優秀案例參考:Uber meets Tinder。
二、技術層
好的產品經理需要了解技術嗎,我的答案是 Absolutely Yes。
為避免提需求時讓開發認為傻逼 ,儘可能 Google 一下實現技術實現原理,瞭解 Value[功能的價值] vs Effort[實現的難度],從而進行決策。
我對技術層的處理方法是後端 the more the better,前端 less is more。
Front stage & Back stage
當設計後端服務時,事無鉅細,儘可能的考慮到每一個細節,測試時使用最奇葩的數據和情境,將 Bug 率降到最低,就可能蒐集用戶數據,為以後的定製化和大數據分析提供數據支持。
作為一個好產品的自我修養是不要讓開發替你填坑,而是你儘可能的輔助開發減少腦力消耗。
對於前端服務,儘可能追求極簡主義,不斷學習設計知識,反覆測試,在不影響用戶理解的前提下,儘可能去除不必要的元素。用戶沒必要也不想知道你的後端有多麼安全、複雜,用戶只關注前端操作是否清晰、簡潔。
大部分情況下,由於後端和前端是由不同成員完成的,這時候就需要產品經理提供 Communication 潤滑劑的作用了,充分雙向提供信息,儘可能將信息損耗降到最低。
雖然我對程序員的自我修養有著充分的信任,相信他們一定會嚴格要求自己,寫出高質量的代碼,但作為產品經理,你必須要對程序的質量進行第一手把關。
通常有以下四個檢驗指標:
- Efficiency:單位代碼量下的功能生產力。
- Robustness:代碼是否健壯,安全性是否優良,對特殊情況考慮是否周到。
- Reuse:代碼是否具有複用性,是否可以運用到其他項目中。
- Scalability:代碼是否具有可塑性,當需求變更時,或者添加功能時,可以靈活變通。
個人最希望的前後端模式是:前端全自助,後端全自動。自助意味著用戶無需引導,一切不言自明,充分用戶自主決定。自動代表著潤物細無聲,我就默默對你付出就好。
試想這樣一個場景:自助情趣體驗酒店,約炮雙方通過酒店 APP 匹配,線上溝通,達成約炮共識。線上支付,自助 Check-In,獲得電子房卡,電子地圖導航房間。
酒店客服提前根據用戶歷史數據進行定製化房間裝飾,準備情趣用品。房間內水溫,空調均自動調控。燈光、音樂根據用戶興奮指數自動轉化。
當然,室內所有設置也可通過觸摸屏設置。必要時,根據用戶調研,還可以提供啪啪啪分級實戰指南。APP 定時通知退房時間,約炮雙方互相評分,並給此次體驗進行評分。用戶離開後,酒店後臺軟件根據 GPS 位置消失提示進行房屋消毒,靜候下一對炮友。
如果有這樣一個酒店,我是會去體驗一下,你呢?
三、體驗層
要成為一個好的產品經理,首先你必須是個好的用戶。如果你在體驗服務的時候,從來沒有考慮過給這個服務提幾個改進建議,請反思一下你是否真的喜歡 Desgin Service?
什麼樣的服務可以給用戶留下個好印象?
有以下五個層面:
- Usability:服務是否完成了用戶的期望;
- Responsiveness:服務是否及時反饋;
- Flexibility:服務是否善於變通;
- Transparency:服務是否輕鬆自在;
- Enjoyment:服務是否讓人愉悅。
當然,服務體驗並沒有一個具體的指標可以說好或者壞,我覺得熱愛生活,熱愛這個世界,時候保持自己的好奇心,自信心,培養一雙發現美的眼睛,多閱讀 UX 類書籍。
最重要的:像呵護子女一樣的孵化自己的產品,反覆測試,堅持不懈,服務體驗自然而然會由青澀轉向成熟。
這裡補充一個提升用戶粘性的方法論,來自 Nir Eyal 的 Hooked:
Hooked
- Trigger:通過宣傳讓用戶瞭解服務;
- Action:滿足需求讓用戶使用服務;
- Variable Reward:服務不定期發生變化,保持新鮮感;
- Investment:用戶自我投入,UGC 輸出內容。
Remeber:最好的用戶體驗是用戶自己創造的,你所提供的僅僅是培養基而已
至於產品經理究竟該換成什麼名字,有朝一日,我希望別人能叫我產品小公舉。 – 野子Joey
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